583 research outputs found

    Akzeptanz, Rollendifferenzierung und geschlechtsspezifisches Verhalten in Dyaden bei Botanischen Bestimmungsübungen: Ein Vergleich zweier Medien

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    Die vorliegende Studie beschreibt geschlechts- und medienspezifische Effekte bei der Bestimmung von Pflanzen. Das Ziel bestand darin, explorativ zu untersuchen, welche Auswirkungen die Arbeit mit einer Online-Lernumgebung im Gegensatz zu bisherigen Bestimmungsbüchern auf die Prozesse in gemischt-geschlechtlichen Dyaden hat. Hierzu wurden vorrangig die Anzahlen medien- und pflanzenbezogener Aktionen der Probanden untersucht. Generell zeigt die Studie, dass keine schwerwiegenden geschlechtsspezifischen Effekte zu erwarten sind. Allerdings muss bei der Implementierung der Lernumgebung darauf geachtet werden, dass keine Rollendifferenzierung derart entsteht, dass innerhalb der Lerndyaden ein Proband den Computer bedient und der andere die Pflanze untersucht. Die Einstellung der Probanden gegenüber der neuen Lernumgebung war positiv, so dass von Seiten der Studenten keine Akzeptanzprobleme bezüglich der Implementierung in die Kurse zu erwarten sind

    Die Bedeutung von Kooperativem Lernen, unter besonderer Berücksichtigung von Wechselseitigem Lehren und Lernen (WELL), für den Fremdsprachenunterricht in Spanisch und die Umsetzung der WELL-Methoden im Spanischunterricht

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    Den roten Faden der Arbeit stellt das von Diethelm Wahl und Anne Huber entwickelte ‚Wechselseitige Lehren und Lernen (WELL)’ dar. WELL-Unterrichtsmethoden, wie das Lerntempoduett oder das Gruppenpuzzle, sollen den Fremdsprachenunterricht in Spanisch bereichern. Alle Methoden kennzeichnet, dass im weitesten Sinn, zwei oder mehr Personen mit dem Ziel etwas zu lernen, zusammenarbeiten. Dabei werden die SchülerInnen durch Lernstrategien, wie dem ‚Advance Organizer’, unterstützt. Die Diplomarbeit ist dreigeteilt: Zunächst wird Kooperatives Lernen allgemein umrissen, wobei auf die unterschiedlichen theoretischen Akzente und praktischen Schwerpunkte der diversen Forschungsansätze näher eingegangen wird. Die zentralen Merkmale, Forschungsergebnisse, Vorurteile, Vor- und Nachteile werden anhand von diversen Ansätzen -etwa von Slavin oder Aronson- aufgezeigt. Anschließend werden die WELL-Methoden auf dieselbe Weise ausführlich erläutert und abschließend in einer Unterrichtsplanung (inklusive Arbeitsmaterial) für den Fremdsprachenunterricht in Spanisch umgesetzt

    Das Konzept „Jugendschule“ an der Universitätsschule Dresden: Herausforderungen mit Ernstcharakter gestalten

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    In diesem Beitrag wird das Konzept der Jugendschule an der Universitätsschule Dresden dargestellt. Einer theoretisch-historischen Fundierung folgt die Darstellung der konzeptionellen Umsetzung und erster Beispielaktionen einschließlich erster empirischer Ergebnisse. Der Beitrag schließt mit einem Ausblick ab. In this article, the concept of the "youth school" at the University School Dresden is presented. A theoretical-historical foundation is followed by a presentation of the conceptual implementation and first examples including first empirical results. The article concludes with an outlook

    Kompetenzförderliche Potenziale unterhaltender Computerspiele

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    Basierend auf Konzepten der beruflichen und der Medienkompetenz sowie dem Forschungsstand zu Computerspielen werden sieben Kriterien zur Beurteilung des kompetenzförderlichen Potenzials von Computerspielen vorgestellt, die in einer Analyse von 30 populären Spielen zur Anwendung kamen. Die Analyse ergibt förderliche Potenziale für kognitive und persönlichkeitsbezogene Kompetenz sowie für Sensomotorik. Die Förderungspotenziale für Medien- und soziale Kompetenz fallen bei den untersuchten Singleplayer-Spielen gering aus. Einer Förderung sozialer Kompetenz steht zudem der in ethisch-normativer Hinsicht fragwürdige Gehalt vieler Spiele entgegen. Anhand der Ergebnisse wird diskutiert, ob und wie kompetenzförderliche Potenziale populärer Computerspiele in pädagogischen Kontexten zu nutzen sind. Weitergehende Forschungsperspektiven werden insbesondere in Hinblick auf die Restriktionen eines rein medienanalytischen Zugangs zur Bestimmung des kompetenzförderlichen Potenzials erörtert. (DIPF/Orig.)Based on both concepts of vocational and media competence as well as the current state of research of computer games, I shall present seven criteria for examining computer games\u27 potentialities to foster one \u27s competence in various aspects. Here, a selection of 30 popular computer games has served as the object of my study. My analysis reveals that, on the one hand, there are useful potentialities when looking at cognitive, personality related and sensorimotor skills. On the other hand however, the study of so-called single player games has shown that their benefits for media and social competence have been reduced to a minimum. Further on, the ethically normatively problematic content of most of those games is in itself very often a hindrance for the promotion of social competence. On the basis of these results, further research perspectives shall be discussed and how these potentialities can be used within an educational context. (DIPF/Orig.

    Bautrend: Online-Magazin für das Baugewerbe in Sachsen

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    In Gruppen lernen: Anregungen für die Beobachtung und Bewertung von Schülerleistungen

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    Gehirngerechtes Klassenzimmer: Handreichungen für die Unterrichtspraxis

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    Chemie-Kurs I - Methodenkiste: Klassenstufe 8

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