368 research outputs found

    Von traditionellen Immersionsmedien zum Computerspiel

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    Im Bundle der Unterhaltungsmedien nimmt der Computer als Performance-Plattform eine zunehmend dominierende Stellung ein. Die Erfolgsgeschichte des Personal Computers beginnt etwa seit den 1980er Jahren. Seit dem ist ein kontinuierlicher Leistungszuwachs (Mooresches Gesetz) mit sich stetig erweiternden Anwendungsfeldern zu verzeichnen. Gekoppelt mit der Echtzeitkommunikation im Netzwerk bildet das massentaugliche Medium Computer eine globale Informations- und Kommunikationsstruktur. Von den Entwicklungen der digitalen Technologie profitieren im Markt der Unterhaltungsmedien die Computerspiele mit dem Ausbau der Grafik, der Simulationen und der implementierten Künstlichen Intelligenz. Bislang sind Untersuchungen zur Ästhetik des digitalen Bildes im Computerspiel noch lückenhaft. Mit dem Fokus auf Vorbilder, Technologieentwicklungen, Bildästhetik und Medienrezeption soll die Forschung weitere Impulse erhalten. Dies empfiehlt sich, da die Produktion immer neuer Spiele auf Hochtouren läuft und sich Akzentverschiebungen in der Medienlandschaft anzeigen. Im deutschen Verbrauchermarkt (2003) verdrängt das Computerspiel den Kinofilm bereits vom ersten Platz. Zugleich wird ein Wettstreit deutlich: Spiele werden Filme, Filme werden Spiele. Die Untersuchung will im ersten Teil einen medienhistorischen Blick auf die Eigenschaften traditioneller werkzeuggestützter Vorbilder und auf immersive Bildkonzepte richten (Panorama, Fotografie, Camera Obscura), um Verbindungen zur zeitgemäßen Bildperformance herauszuarbeiten (2). Zudem werden grundlegende Meilensteine in der Technologieentwicklung aufgezeigt, bis sich schließlich der Computer als Universalwerkzeug, Spielmaschine und Spender digitaler Bilder etabliert (3). Im weiteren Teil werden Auswirkungen auf die Arbeits-, Freizeit- und Kommunikationswelt markiert, die von der Computer-Technologie auf die Alltagsrealität ausgehen und zur digitalen Revolution führen (4). Der Wandel zweidimensionaler zu dreidimensionaler Bildwelten eröffnet im Computerspiel einen nahezu uneingeschränkten Zugang zum virtuellen Kunstraum (5). Eigenschaften digitaler Bilder sowie Grundlegendes zur Virtuellen Realität und zu künstlichen Figuren bereiten hier den Fokus auf die Untersuchung des Computerspiels vor. Die bildästhetische Untersuchung zur etwa 20 jährigen Geschichte des Computerspiels (6) macht die Basisentwicklungen anschaulich: ausgehend von einfachen Stilisierungen reifen die virtuellen Szenarien zu dreidimensionalen fotorealistischen Welten heran. Qualifikationsmerkmale von Computerspielen aus den Rezensionen einiger Fachzeitschriften sowie ein Kriterienkatalog parallel zur Installationsroutine (7) dienen zur Klärung der Fragestellung: Wann ist ein Computerspiel erfolgreich? Rezeptionsästhetische Anmerkungen zum Bildzugang verweisen auf die Schwierigkeit im erkenntnistheoretischen Diskurs, Aussagen über das Bild und die Wirklichkeit zu formulieren (8). Doch gerade die virtuellen Welten regen dazu an, die Konstitutionsbedingungen von Bildern im Sinne einer neuronalen Ästhetik zu hinterfragen und eine Vision synthetischer neuronaler Bilder im Vorgriff auf noch zu bewältigende Forschungen zu diskutieren. Schließlich stehen mediale Wirksamkeiten im Fokus der simulierten Welten (9). Mit anwachsenden Potentialen der Immersionsmedien wandelt sich die Betrachter-Bild-Relation. Der Nutzer wird zum Protagonisten des multimedialen Narrationskonzeptes im Computerspiel erhoben. Immersion ist im Reich des Scheins Programm: Der Spieler ist im Spiel, er fühlt sich mit seinem Alter Ego – der von ihm geführten Spielfigur – als Bestandteil einer realistischen, semirealistischen oder fiktiven Welt

    Eine Theorie der Medienumbrüche 1900/2000

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    Das vorliegende Buch ist ein Ergebnis der Arbeitsgruppe "Theorie der Medienumbrüche", die während der zweiten Förderphase des DFG-Forschungskollegs 615 "Medienumbrüche" von 2005-2009 arbeitete. In der Gruppe wurde der Begriff des Medienumbruchs ausgehend von Lektüren einschlägiger medientheoretischer Texte intensiv diskutiert und schließlich zu einem Modell fortentwickelt. Dieses Modell und seine Begriffe (Emergenzereignis, Rekognitionsniveau, Faszinationskerne etc.) werden im ersten Kapitel vorgestellt. Die Kapitel 2-7 widmen sich drei entscheidenden Faszinationskernen des Medien­umbruchs um 1900 und ihren Entsprechungen im Medienumbruch um 2000. In Kapitel 8 werden diese Darstellungen nochmals perspektiviert und angereichert mit einer dichten Analyse der Verarbeitung der Faszinationskerne im Feuilleton. Das Buch versteht sich als ein Diskussionsbeitrag zur medienhistoriographischen Methodik. Unser Ziel war es, einen Weg zu finden zwischen der sensiblen und dichten Beschreibung heterogener historischer Medienpraktiken und einer Begrifflichkeit, die Orientierung verschafft sowie Differenzen und Veränderungen hinreichend pointiert. Wir hoffen, mit unseren Begriffen die Umbrüche, die mit dem Auftreten neuer Medien verbunden werden, jenseits von Evolutionismus und Revolutionismus beschreiben zu können. Da alle Texte in intensiver Diskussion der Arbeitsgruppe entstanden sind, versteht sich das vorliegende Buch als gemeinsame Monographie von Nicola Glaubitz, Henning Groscurth, Katja Hoffmann, Jörgen Schäfer, Jens Schröter, Gregor Schwering und Jochen Venus. Das Buch spiegelt auch manche offene Frage wider, der manchmal kontroverse Prozess der konzeptuellen Arbeit zeigt sich auch in manchem offenen Ende und losen Faden. Das Buch zeigt aber auch, dass Teamwork kein leeres Wort sein muss. Es ist Zeugnis einer sehr produktiven und von Freundschaft geprägten Zeit

    Cyberkriminalität

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    Bildung und kollektive Intelligenz heute

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    Bildung und kollektive Intelligenz heute. Eine Untersuchung des Sprachspielers auf Tauglichkeit in einer Gesellschaft, die social media aus dem privaten ins öffentliche Leben überträgt. Wie der Titel schon verrät, untersucht diese Diplomarbeit das Bildungsprinzip des Sprachspielers, das auf Norbert Meder zurückgeht, in der heutigen elektronisch vernetzten Welt. Besonderes Augenmerk wird auf Gesellschaftsschichten gelegt, die zum einen Vernetzung im Bereich des Gamings betrieben und sich zum anderen über social media verbindet. Es wird dabei herausgestrichen, dass diese Formen der Vernetzung im Sinne von Johan Huizinga als eine kulturelle Entwicklung angesehen werden kann, die ihren Ursprung im Spiel hat. Anhand dieser Entstehung von Kultur werden Anzeichen von kollektiver Intelligenz, wie sie Pierre Lévy dargestellt hat, in diesen Gesellschaftsgruppen aufgezählt. Aus diesem Grund lautet die Forschungsfrage der Diplomarbeit: Ist der Sprachspieler als Bildungsideal im Feld der Medienpädagogik für eine Gesellschaft angemessen, die sich durch die Verwendung digitaler Medien tendenziell immer mehr durch kollektive Intelligenz auszeichnet? Der erste Teil (2) der Arbeit beschäftigt sich mit den grundlegenden Phänomenen, die einen Einstieg in das Thema erleichtern sollen. So wird der allgemeine Bildungsbegriff mit Horkheimer und Humboldt genauer expliziert, mit dem Ergebnis, dass bedeutende Pädagogen und Philosophen sehr oft das gleiche Muster bei der Definition ihrer Bildungstheorien benutzten. Nachdem dies festgestellt wurde, folgt eine kleine Einführung in das Feld der Medienpädagogik sowie der Game Studies, um einen wissenschaftlichen Kontext für die im zweiten Teil beschriebenen, spezifischen Phänomene herstellen zu können. Als populäres Medium wird in der Folge Twitter als Werkzeug für viele Gesellschaftsschichten beschrieben, um am Ende des ersten Teils einen kurzen Umriss der Identität und ihren Veränderungen im elektronischen Raum zu geben. Im zweiten Teil (3) wird gleich zu Beginn mit Huizinga und Scheuerl das Spiel in anthropologischer und pädagogischer Hinsicht ausgewiesen, gefolgt von der Theorie des Sprachspielers nach Norbert Meder. Als dritter, wichtiger Punkt wird die kollektive Intelligenz, eine Theorie von Pierre Lévy, angegeben und dargestellt. Anschließend wird der Bereich des Gamings, mit besonderem Augenmerk auf kreative Medienprodukte von Gamern und deren Austausch über das Internet, einer genaueren Untersuchung unterzogen. Der zweite Teil schließt mit einer Darstellung von politischem Protest der jüngeren Zeit, der besonders über soziale Medien mitorganisiert wurde. Hier wird ein besonders die unibrennt-Bewegung und die Mobilisierung der Massen über Twitter erörtert. Der dritte Teil der Diplomarbeit (4) versucht nun die einzelnen Phänomene miteinander zu vergleichen und mögliche Ähnlichkeiten und Ableitungen zu den Themen unibrennt, Spiel, Game bzw. ludic artefacts, kollektive Intelligenz und dem Sprachspieler zu finden. Der letzte Punkt dieses Abschnitts betrachtet die Möglichkeiten der Theorie des Sprachspielers in einer Gesellschaft gültig zu sein, die sich durch den Gebrauch sozialer Medien oder grundsätzlich durch Vernetzung im Internet auszeichnet. Als roter Faden sollte hier die Entwicklung der Vernetzung zuerst im spielerischen Bereich erkennbar sein, um in der Folge aus dem privaten Raum herauszutreten und im politischen Ausdruck ein Teil einer kulturellen Entwicklung zu sein. Die Anzeichen der kollektiven Intelligenz in den Gruppen Gamer und unibrennt werden dargestellt und es wird versucht aus dieser Ableitung einen gemeinsamen Nenner in Form des Sprachspielers zu finden. Die Ergebnisse und Schlüsse sind in der Folge im nächsten Punkt (5) nachzulesen, der die Forschungsfrage noch einmal ins Gedächtnis ruft und sie zu beantworten versucht

    Künstliche Intelligenz

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    Dieses Buch ist eine Open-Access-Publikation unter einer CC BY 4.0 Lizenz. Künstliche Intelligenz (KI) klingt in aktuellen Debatten oft abstrakt und alltagsfremd. Doch die meisten Internetnutzerinnern und -nutzer sind bereits täglich mit ihr konfrontiert – wenn auch unbewusst: sei es bei der Sprachsteuerung des Smartphones, bei Kaufempfehlungen im Online-Shop oder bei der Abfrage von auf Webseiten häufig gestellten Fragen (Frequently Asked Questions, FAQ). KI ist ein Teilaspekt der Digitalisierung, der als Schlagwort immer häufiger in den Medien auftaucht. Das aktuell große Interesse liegt darin begründet, dass es in den vergangenen Jahren verschiedene technologische Fortschritte gab, welche die Nutzung der KI nun auf andere Ebenen heben. Mit diesem Themenband des Instituts für Innovation und Technik (iit) „Künstliche Intelligenz“ erhalten Leserinnen und Leser einen schlaglichtartigen Einblick in die KI hinsichtlich ihrer Technologien, aktuellen und potenziellen Anwendungen sowie Auswirkungen auf die Gesellschaft

    Computer Spiel Welten

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    Eine diskursarchäologische Studie zur Entstehung von Computerspielen entlang der Begriffe von Reaktion, Entscheidung und Regulation in Mensch-Maschine-Systemen. Sie rekonstruiert die Emergenz des Computerspiels aus heterogenen Wissensbereichen wie Experimentalpsychologie, Arbeitswissenschaft, Kriegstechnologie, Hard- und Softwaregeschichte, Graphentheorie, Meteorologie, Speläologie, Philosophie, Behaviorismus, Kognitionswissenschaft, Spieltheorie und Kybernetik.The study attempts an archaeology of computer-game-discourse using the topics "reaction", "decision" and "regulation" in men-machine-systems. It tries to reconstruct the emergence of computer games from heterogenous fields of knowledge such as experimental psychology, scientific management, technologies of war, hard- and software-history, graph-theory, meteorology, speleology, philosophy, behaviorism, cognitive science, theory of games, and cybernetics

    Teaching Media -- Medientheorie für die Schulpraxis – Grundlagen, Beispiele, Perspektiven (unter Mitarbeit von Linda Leskau, Kathrin Lohse, Arne Malmsheimer und Jens Schröter)

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    Nowadays, media determine the daily routine of schools. But what are media? How has media been fought about over the centuries? This volume offers the foundations for a qualified confrontation with questions of media reflection and the use of media in school praxis. A historical overview shows the structures of the debates around the possibilities and dangers of the use of media, and thus serves to make the debate more objective. The comprehensible and competent representation of the central concepts, developments and discoveries of media theory make this book essential reading for students in education and student teachers from diverse subject areas.Medien bestimmen heute im Unterricht und auf dem Schulhof den Schulalltag. Demgegenüber steht allerdings häufig die Unsicherheit darüber, wie Medien »richtig« genutzt werden können, was Medien überhaupt sind und was sie zu leisten vermögen. Dieses Buch macht fit für eine kompetente Medienerziehung an der Schule! Angehende und erfahrene Lehrer_innen erhalten einen historischen Überblick über die Kontroversen um Chancen und Gefahren der Mediennutzung, eine Auswahl von kommentierten Auszügen klassischer Texte zur Medienreflexion sowie konkrete Anregungen zu einem medienkundlichen Unterricht. Die verständliche und an den Bedürfnissen des Schulunterrichts orientierte Darstellung der zentralen Konzepte, Entwicklungen und Erkenntnisse der Medientheorie und -geschichte machen den Band zur Pflichtlektüre für Lehramtsstudierende, Referendar_innen und Lehrer_innen unterschiedlicher Fachrichtungen

    Was macht die Digitalisierung mit den Hochschulen?

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    «Wir danken der Gerda Henkel Stiftung (Düsseldorf, https://www.gerda-henkel-stiftung.de/), dem Stifterverband für die deutsche Wissenschaft (Essen, https://www.stifterverband.org/), der Artemed-Klinikgruppe (Tutzing, https://www.artemed.de/de/) und der Pädagogischen Hochschule FHNW (Basel/Brugg-Windisch, https://www.fhnw.ch/de/die-fhnw/hochschulen/ph) für die großzügige Finanzierung der Dießener Klausur Mensch|Maschine|Zukunft 2019 und damit auch für die Ermöglichung dieses Buches.» Die Digitalisierung von Schule und Hochschule ist keine Frage von digitalen Endgeräten, sondern von Wissen, Ideen und Infrastrukturen. Der Band versammelt Essays von Expertinnen und Experten aus Schulen und Hochschulen, Politik, Journalismus und Computerwelt. Sie formulieren mit aufmerksamer Nachdenklichkeit Konzepte und Erwartungen an Lernen und Lehren der Zukunft, wenn alles digital wird. Das Buch richtet sich an alle, denen die Zukunft der Schule eine Aufgabe und ein Anliegen ist

    Was macht die Digitalisierung mit den Hochschulen? Einwürfe und Provokationen

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    What will become of successful universities once everything is digitalized? Experts from schools and universities, policymakers, journalists, and computer scientists present their responses, expectations, and trepidations, under the overarching premise of humanely shaping the digital revolution. The essays were developed from the course "Humans/Machines/The Future" presented in 2019 at the former Diessen cloister in Ammersee
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