9 research outputs found

    INTUITIVE USER INTERFACES

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    The paper outlines an approach to the development of intuitively understandable on-screen user interfaces. Users have been found to explain the operation of equipment with screen based user interfaces in terms of handling “objects” and interacting with “agents” in a virtual “space”. These metaphorical descriptions may reflect general and fundamental principles of cognition that are rooted in the evolution of the human species. It is postulated that presentation of information on the interface as scenes, objects and actors can call upon instinctive capacities for direct perceptual information pickup, intuitive cognitive functions and natural behavioral tendencies. In order to initiate learning of complex functions that cannot be perceived directly may necessitate the use of symbolic information. This must be based on an analysis of the most appropriate way to map the new functions to the users’ prior conceptual understanding of technological objects and functions

    Towards a task aware operating system user interface

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    Tese de mestrado. Engenharia InformĂĄtica. 2006. Faculdade de Engenharia. Universidade do Port

    Intuitive Interaktion: Eine Exploration von Komponenten, Einflussfaktoren und GestaltungsansÀtzen aus der Perspektive des Nutzererlebens

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    Intuitive Interaktion gilt im Bereich technischer Produkte als unumstĂ¶ĂŸliche Maxime. Der IntuitivitĂ€tsbegriff ist durchweg positiv konnotiert und wird dementsprechend auch gern in Marketingkampagnen aufgegriffen. Was genau das PrĂ€dikat intuitiv verspricht, ist jedoch nicht ganz klar. Teils wird der Begriff im Zusammenhang mit sogenannten natĂŒrlichen Technologien wie Touch oder Gestensteuerung verwendet (z.B. Antle et al., 2009; Knopfle & Voss, 2000; Macaranas, 2013), teils fĂŒr die Bezeichnung von besonders reduzierten User Interfaces (z.B. Ntina et al., in press; Olmstead, 2012), teils auch einfach zur Bezeichnung von bereits bekannten, etablierten Interaktionskonzepten (z.B. Blackler et al., 2010; Hurtienne & Israel, 2007). Wo also liegt der wahre SchlĂŒssel zur intuitiven Interaktion? Ein Blick in die Literatur der noch relativ jungen Forschungsdisziplin der intuitiven Interaktion bietet verschiedene Hinweise. Typische Bestandteile von Definitionen sind beispielsweise die Anwendung von Vorwissen (z.B. Blackler et al., 2002; Mohs, Hurtienne, KindsmĂŒller, et al., 2006; O’Brien et al., 2008a), die Unbewusstheit des RĂŒckgriffs auf Vorwissen (z.B. BĂŠrentsen, 2000; Blackler, 2006; Macaranas, 2013; Naumann et al., 2007), teilweise bestehen auch BezĂŒge zu klassischen Usability-Kriterien wie EffektivitĂ€t (z.B. Mohs, Hurtienne, KindsmĂŒller, et al., 2006; Naumann et al., 2007). Insgesamt zeigen bestehende AnsĂ€tze somit relevante Kriterien und verwandte Konzepte auf, das Konzept wird durch umgebende Konzepte eingekreist. Was jedoch fehlt, ist eine nĂ€here Beschreibung des PhĂ€nomens selbst – was macht intuitive Interaktion aus, wie fĂŒhlt sie sich an, wo liegen Unterschiede zur Gebrauchstauglichkeit? Die vorliegende Arbeit nĂ€hert sich dem PhĂ€nomen der intuitiven Interaktion aus einer Erlebnissicht. Anhand eines dualen Ansatzes kombiniere ich theorie- und empiriegeleitete Einsichten zur Intuition und beziehe mich hierbei sowohl auf die psychologische Entscheidungsforschung als auch auf Nutzerbefragungen im Bereich Mensch-Technik Interaktion. Mein Anliegen war es, das Erlebnis intuitive Interaktion in seiner Gesamtheit besser zu verstehen, konstituierende Komponenten und relevante Einflussfaktoren zu identifizieren, sowie mögliche Ansatzpunkte fĂŒr die Forschung und Gestaltung zu explorieren. Diesem Ziel habe ich mich in einem schrittweisen Prozess genĂ€hert. Hieraus sind fĂŒnf Fachartikel entstanden. Artikel 1 beschreibt die Herleitung meines Modells der intuitiven Interaktion und die Konstruktion eines entsprechenden Fragebogens. Das INTUI-Modell unterscheidet vier Komponenten intuitiver Interaktion: MĂŒhelosigkeit, BauchgefĂŒhl, VerbalisierungsfĂ€higkeit und Magisches Erleben. Basis fĂŒr das Modell waren in der Fachliteratur aufgefĂŒhrte Merkmale intuitiven Entscheidens sowie Nutzer-Interviews zur intuitiven Interaktion. Der INTUI-Fragebogen erfasst die vier Komponenten anhand von sechszehn Items. Verschiedene Typen intuitiver Interaktion können durch das Muster der relativen AusprĂ€gung der Komponenten beschrieben werden, sogenannte INTUI-Pattern. Eine Reihe von drei Studien (N=64, N=37, N=233) diente zur Erprobung und Validierung des Fragebogens. Die Faktorenstruktur konnte repliziert werden, die interne Skalenkonsistenz war zufriedenstellend. Eine vergleichende Analyse von Erlebnissen intuitiver Interaktion zeigte produktspezifische INTUI-Pattern: Beispielsweise zeichnete sich intuitive Interaktion mit HaushaltsgerĂ€ten durch eine hohe VerbalisierungsfĂ€higkeit aus, wohingegen intuitive Interaktion im Bereich Unterhaltungselektronik vor allem mit hohen Komponentenwerten fĂŒr BauchgefĂŒhl einherging. Artikel 2 untersucht die Rolle der Vorerfahrung von Nutzern bei der intuitiven Interaktion sowie ZusammenhĂ€nge zur Aufgabenperformanz. Zwei Studien (N=115, N=37) zeigten signifikante VerĂ€nderungen des INTUI-Pattern in AbhĂ€ngigkeit von der Nutzer-Expertise: Nutzer mit einem hohen Ausmaß an Vorerfahrung bewerteten die Interaktion als mĂŒheloser. Nutzer mit einem niedrigen Ausmaß hingegen bewerteten die Produkte höher auf den Skalen Magisches Erleben und BauchgefĂŒhl. Artikel 3 berichtet Effekte weiterer Einflussfaktoren im Kontext der intuitiven Interaktion. In Übereinstimmung mit Reihenfolge-Effekten bei der Eindrucksbildung (Primacy-Recency-Effekte, vergleiche z.B. Hogg & Vaughan, 2008) zeigte eine Studie zum Einflussfaktor Urteilsintegration (N=33) eine ĂŒberproportionale BerĂŒcksichtigung von zu Anfang oder Ende einer Aufgabe stattfindenden Interaktionen fĂŒr das globale IntuitivitĂ€tsurteil. Die Exploration des Effekts des Nutzungsmodus (Goal Mode vs. Action Mode, N=115) zeigte spezifische Effekte fĂŒr das resultierende INTUI-Pattern: Im Action Mode stand die Komponente Magisches Erleben im Vordergrund, im Goal Mode waren VerbalisierungsfĂ€higkeit und BauchgefĂŒhl stĂ€rker ausgeprĂ€gt. Eine Analyse von begleitenden Emotionen zeigte abermals einen Effekt der Nutzer-Vorerfahrung: bei erstmaliger Nutzung lagen die emotionalen Reaktionen im Bereich hohen Arousals und neutral-positiver Valenz, bei wiederholter Nutzung wanderten die Werte in den Bereich niedrigen Arousals, bei weiterhin neutral-positiver Valenz. Abschließend werden weiterfĂŒhrende Fragestellungen und modelltheoretische Ableitungen diskutiert. Eine Ableitung aus den Ergebnissen zum Einflussfaktor Vorerfahrung ist das Modell der NutzungsdomĂ€nen: Ähnlich wie die Expertise in einer ProduktdomĂ€ne das INTUI-Pattern beeinflusst und ĂŒber die Zeit verĂ€ndert, könnte dies auch der Fall sein fĂŒr die Distanz zwischen AnwendungsdomĂ€ne und UrsprungsdomĂ€ne (Ursprung des Vorwissens, das intuitive Interaktion ermöglicht). Das Modell nimmt an, dass Magisches Erleben und BauchgefĂŒhl mit der Transferdistanz ansteigen, wohingegen MĂŒhelosigkeit und VerbalisierungsfĂ€higkeit abnehmen. Artikel 4 prĂ€sentiert ein integratives Modell der intuitiven Interaktion, das die bisherigen Forschungsergebnisse zusammenfasst und anhand von Beispielen sowie Ableitungen fĂŒr Forschung und Gestaltung diskutiert. Das integrative Modell unterscheidet zwischen Einflussfaktoren erster Ordnung (Produkt, Nutzer, Kontext) und zwischen diesen liegenden Einflussfaktoren zweiter Ordnung (Transferdistanz, Nutzungsmodus, Urteilsintegration). Die VerknĂŒpfung der bislang einzeln beforschten Faktoren in einem integrativen Modell verdeutlicht nun auch mögliche Verbindungen und wechselseitige EinflĂŒsse zwischen den Faktoren, wie beispielsweise die Transferdistanz als ein wichtiges Bindeglied zwischen Produkt und Nutzer (bzw. dessen Vorerfahrung). Der Artikel schließt mit einer Diskussion bislang noch nicht abschließend geklĂ€rter Forschungsfragen. Eine besondere Herausforderung bildet hier die Komponente VerbalisierungsfĂ€higkeit. Anders als aus der Entscheidungsforschung und unserer Alltagserfahrung bekannt – eine Entscheidung wird dann als besonders intuitiv erlebt, wenn keine bewusste Reflexion stattfindet und die Grundlage des eigenen Handeln kaum zu verbalisieren ist – kann als positiv und intuitiv erlebte Interaktion mit Technik durchaus mit reflektierten Entscheidungen/Handlungsschritten einhergehen. Unter BerĂŒcksichtigung von Forschungsergebnissen im Bereich Affordances wird die KomplexitĂ€t des Produkts als ein in diesem Zusammenhang zu berĂŒcksichtigender Faktor vorgeschlagen. Artikel 5 untersucht die Abbildung von intuitiver Nutzung durch die INTUI-Komponenten im Vergleich zu Definitionskomponenten anderer Forscher sowie die Vorhersagen des DomĂ€nenmodells. In einer empirischen Studie (N=152) zeigte sich fĂŒr alle abgefragten Komponenten eine signifikante Zustimmung, fĂŒr die INTUI-Komponenten war die Zustimmung am stĂ€rksten. Paarweise Kontraste zeigten eine klare Trennung der INTUI-Komponenten und der anderen Definitions-Komponenten, jedoch jeweils keine signifikanten Unterschiede innerhalb der beiden Gruppen. Dies zeigt, dass das INTUI-Modell ein gutes Abbild dessen ist, was Nutzer allgemein unter intuitiver Interaktion verstehen und verdeutlicht zudem den Mehrwert gegenĂŒber bestehenden Modellen und Definitionen. Die bislang nur theoretischen Überlegungen im Rahmen des DomĂ€nen-Transfer-Modells konnten empirisch bestĂ€tigt werden. Bei einer paarweisen GegenĂŒberstellung von neun verschiedenen Nutzungsszenarien unterschiedlicher Transferdistanz stuften die Studienteilnehmer jeweils das Szenario mit höherer Transferdistanz als den treffenderen Fall intuitiver Interaktion ein und beurteilten auch die Komponenten Magisches Erleben und BauchgefĂŒhl als höher. FĂŒr das Szenario mit geringerer Transferdistanz waren hingegen die Komponenten MĂŒhelosigkeit und VerbalisierungsfĂ€higkeit stĂ€rker ausgeprĂ€gt. Auch zeigte sich eine SensibilitĂ€t fĂŒr graduelle Unterschiede in der Transferdistanz (gering, mittel, hoch), was die Annahme der Transferdistanz als zugrundeliegenden Faktor bestĂ€rkt. Weiterhin beschreibt Artikel 5 die Balance zwischen Transferdistanz und Abrufbarkeit des relevanten Vorwissens als generalisierbares Designprinzip. Die vorliegende Arbeit liefert einen weiteren Beitrag zur Beantwortung der Frage nach dem SchlĂŒssel intuitiver Interaktion. Der Frage nach dem SchlĂŒssel voraus ging allerdings zunĂ€chst die Frage nach dem aufzuschließenden Tor, dem Erlebnis intuitive Interaktion. Das INTUI-Modell liefert ein erweitertes VerstĂ€ndnis intuitiver Interaktion sowie GestaltungsansĂ€tze fĂŒr verschiedene INTUI-Pattern. Der INTUI-Fragebogen eröffnet die Möglichkeit, diese auch in Evaluations- und Forschungsstudien abzubilden. Die Beschreibung von Nutzungserlebnissen anhand der relativen AusprĂ€gung der vier INTUI-Komponenten erlaubt eine Differenzierung von verschiedenen Typen intuitiver Nutzung. Neben der Kategorisierung zu Forschungszwecken können INTUI-Pattern auch zur Skizzierung des intendierten Nutzungserlebnisses im Design genutzt werden. Insbesondere Artikel 4 und Artikel 5 diskutierten zudem Ansatzpunkte fĂŒr die Ableitung von konkreten Designprinzipien zur UnterstĂŒtzung spezifischer Komponenten der intuitiven Interaktion. Limitationen der vorliegenden Studien und weiterfĂŒhrende Fragestellungen werden diskutiert

    Facing the Interface

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    Ausgangspunkt dieser Arbeit ist die Feststellung, dass sich heutige Ordnungen des Wissens, der Erfahrung und der Kommunikation zunehmend entlang der Performanz digitaler Technologien, besonders des PCs, aufspannen. Die Mensch-Computer-Interaktion ist ein omniprĂ€sentes und soziokulturell höchst relevantes PhĂ€nomen. Untersuchungsgegenstand ist daher jene Instanz, welche den Computer erst zum Medium fĂŒr die Masse avancieren ließ indem sie dessen technische Funktionen allgemein zugĂ€nglich machte - die grafische BenutzeroberflĂ€che. Seit der Kommerzialisierung des PCs in den 80er Jahren und besonders durch die Verbreitung des World Wide Web ab den 90er Jahren bedingt und prĂ€gt sie wesentliche Praktiken der digitalen Alltagskultur. Neben der Betrachtung ihrer konstitutiven Elemente und den dadurch etablierten Konventionen der Mensch-Computer-Interaktion beschĂ€ftigt sich die Arbeit mit der historischen Entwicklung der grafischen BenutzeroberflĂ€che. Der Fokus liegt dabei auf einer ideengeschichtlichen Darstellung des Verlaufs der Mensch-Computer-Interaktion seit ihren AnfĂ€ngen, den KontinuitĂ€ten und BrĂŒchen sowie der Erörterung markanter hard- und softwaretechnischer Innovationen der Benutzerschnittstelle.This paperÂŽs starting point is the observation that todayÂŽs orders of knowledge, experience and communication increasingly unfold around the performance of digital technologies, especially the PC. Human-Computer-Interaction is an omnipresent und sociocultural extremely relevant phenonemon. The object of investigation is therefore the very instance which caused the computer to become a massmedium through making its technical functions accessible to the public - the graphical User-Interface. Since the PCÂŽs commercialisation in the eighties and especially since the rise of the World Wide Web in the nineties it determines and coins essential practices of everyday digital culture. Besides considering its constitutive features and the thereby established conventions of Human-Computer-Interaction, the paper deals with the historical development of the grafical User-Interface. It focuses on the progress of Human-Computer-InteractionÂŽs history of ideas since its beginning, the continuities and discontinuities and considers distinctive hard- and softwaretechnological innovations of the User-Interface

    Structured approaches to interaction design : a way to bridge the gap between the results of foundational user research and the final design of a user interface

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    The present manuscript-based doctoral thesis addresses the question of how approaches to interaction design can be made more structured. This is an attempt to make it more transparent how one can come to a final design of a user interface starting from the results of foundational user research. The results of this analysis can help designers to work very systematic at times, to better reflect on their own idiosyncratic design process “on the job”, or to learn interaction design in the first place. In user-centered design (UCD) there are lifecycles and methods that already provide a certain degree of structuring with the discrimination of different phases etc. But they leave open some gaps here and there. This work is an attempt to close some of the gaps and bring closer together these individual methods. Interaction design patterns are a way to describe solutions to problems in designing user in-terfaces in a very systematic way. However, pattern libraries usually are far from complete. They mostly lack patterns to support the early phases of interaction design and therefore they do usually not link to the abstract models of conceptual design. The third manuscript describes an organizational scheme for interaction design patterns to support the process of implementing a complete pattern language covering all the different levels of the solution domain. The scheme has been found by analyzing several established UCD lifecycles and it has been evaluated by organizing all the individual patterns of several public pattern libraries into it. The first manuscript describes a process of systematically building up a pattern language alongside of a redesign project of a complex application in a corporate environment. The second manuscript describes how patterns have been evaluated in the aforementioned project, when there were several different solutions for one problem. This is shown with two interaction design patterns for the problem of making required input fields visible to users. The fourth manuscript is an attempt to bring together the idea of a complete pattern language, as a description of the solution domain of interaction design, with the different parts of the problem domain. Therefore, the same UCD lifecycles (as in the third manuscript) have been analyzed to find a universal structure of the problem domain. Then all the mappings between the individual parts of the two domains have been described in order to link the two domains in this direct way. Another way of looking at the gap between the problem domain and the solution domain is by seeing it as a distance of levels of abstraction between results of foundational user research and the final user interface. From this point of view a bridging of the gap can be seen in different intermediate representations (abstract models, sketches, and prototypes) and linking them together in a coherent way. These different ways of bridging the gap between foundational user research and the final design of a user interface can be seen as cognitive artifacts to foster problem solving and learning of interaction designers

    Iconymology : origins and development of icons and their meanings

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    [no abstract

    Informatique et culture scientifique du numérique

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    National audienceCe document transcrit les MOOC rĂ©alisĂ©s par le Learning Lab Inria, avec le soutien du MinistĂšre de l’éducation nationale et de la jeunesse, en partenariat avec le projet Class ́Code et l’UniversitĂ© CĂŽte d’Azur.Cette premiĂšre version reprend et remet en forme les contenus des MOOC, notamment en transcrivant les propos oraux des diffĂ©rents intervenants issus des supports multimĂ©dias, et en adaptant les contenus Ă  un mĂ©dia textuel. Les apports supplĂ©mentaires concernent modestement la partie surles logiciels libres et celle sur le son et la musique. En l’état, il manque encore un chapitre sur les implications et applications de l’informatique (bioinformatique, mĂ©decine, arts, etc.) et un autre sur l’architecture des ordinateurs et des rĂ©seaux. Cependant, le taux de recouvrement n’est pas nul car ces sujets sont Ă©galement abordĂ©s dans d’autres sections du manuel. Toutefois, le manuel reste exploitable comme tel et sera enrichi et amĂ©liorĂ© dans des versions suivantes
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