3 research outputs found

    How to Do Gameful Design

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    Gamification is an increasingly popular strategy for increasing user engagement. But how to design gamified systems? While there is an abundance of industry methods, they often remain elusive in essential steps and lack grounding in evidence. This course provides a hands-on introduction into a comprehensive, research-based method for designing gamified systems, the intrinsic skill atoms approach. The method has been successfully used in over 20 industry projects and validated in its effectiveness. In two 80 minute blocks, participants will learn the central challenges of gameful design and how to do it in practice, working through the method with a practical case study

    Catarina I. Reis 1,* , Cláudia Pernencar 2,3, Marta Carvalho 1 , Pedro Gaspar 1 , Ricardo Martinho 4,5 , Roberta Frontini 1,6, Rodrigo Alves 1 and Pedro Sousa

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    Obesity is a chronic condition that influences the quality of life of patients and families while increasing the economic burden for the world population. Multidisciplinary prevention programs are crucial to address it, allowing an early introduction of healthy behaviors into daily habits. Mobile health interventions provide adequate support for these programs, especially considering the gamification techniques used to promote users’ engagement. TeenPower is a multidisciplinary mHealth intervention program conducted in Portugal during 2018 to empower adolescents, promoting healthy behaviors while preventing obesity. An agile software development process was applied to the development of the digital platform that holds a web-based application and a mobile application. We also propose a model for future developments based on the user-centered design approach adopted for this development and the assessment conducted in each phase. The user-centered design approach model proposed has three distinct phases: (1) design study; (2) pre-production usability tests; and (3) post-production data. Phase 1 allowed us to obtain the high-fidelity version of the graphical user interfaces (n = 5). Phase 2 showed a task completion success rate of 100% (n = 5). Phase 3 was derived from statistical analysis of the usage of the platform by real end users (n = 90). We achieved an average retention rate of 35% (31 out of 90 participants). Each technique has provided input for the continuous design and improvement of the platform. This allowed the creation of a tailored platform that could meet users’ expectations. Nevertheless, the retention rate decreased significantly over a short period of time, revealing the need for further work in the improvement of the gamification experience.info:eu-repo/semantics/publishedVersio

    Experiencias pedagógicas e innovación educativa. Aportaciones desde la praxis docente e investigadora

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    Este libro recoge las principales aportaciones al IV Congreso Internacional Virtual sobre Innovación Pedagógica y Praxis Educativa-Innovagogía 2018, organizado por el Colectivo Docente Internacional Innovagogía y AFOE Formación, que tuvo como preámbulo el II Seminario de Innovación Docente: nuevas perspectivas y temas emergentes, celebrado en la Universidad Pablo de Olavide, de Sevilla (España). En el Congreso están implicados tanto profesionales individuales como organizaciones e instituciones de ámbito internacional, preocupadas por la innovación, la práctica educativa y formativa de calidad. Está dirigido a profesorado, personal técnico y profesionales de la Educación de cualquier etapa y en todos sus ámbitos: maestros, docentes de secundaria, bachillerato y formación profesional, profesorado universitario, profesionales del trabajo y la educación social, formación ocupacional y permanente, animación sociocultural, tiempo libre, y animación juvenil, entre otros profesionales. Los trabajos incluidos recogen reflexiones y experiencias de un total de 540 participantes de 17 nacionalidades diferentes, pertenecientes a más de 100 entidades, 78 de ellas universidades. Las líneas temáticas en las que se insertan inciden en las buenas prácticas y aportaciones docentes e investigadoras sobre la praxis educativa en los niveles universitarios y no universitarios, hablan del impacto de las Nuevas Tecnologías en la educación y la formación, así como de la mejora de la calidad de vida de las personas, sostenibilidad medioambiental, cooperación para el desarrollo, estudios de género e igualdad, educación y formación de personas adultas. Estamos seguros que la amplitud, diversidad y profundización de las distintas aportaciones ofrecerá nuevas pistas y numerosas ideas para orientar la labor socio-educativa de los distintos colectivos profesionales involucrados.Facultad Ciencias Sociales. Departamento de Educación y Psicología SocialVersión del edito
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