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    Entwerfen Entwickeln Erleben 2014 – Beiträge zum Technischen Design: Dresden, 26.-27. Juni 2014

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    Die Konferenz »Entwerfen – Entwickeln – Erleben« bietet ein be­sonderes Podium zum Austausch von Wissenschaftlern und Praxis­vertretern aus den zentralen Bereichen der Produktentwicklung. Der vorliegende Band enthält Beiträge der EEE2014 unter anderem zu Innovationsstudien und Zukunftskonzepten für verschiedenste Bran­chen, zu Design Thinking und Designprozessen von frühen Phasen bis zum Qualitätsmanagement, Methoden und Werkzeugen von Mindcards bis Eye-Tracking sowie zu den Themen User Experience und Nutzererleben, Öko-Design, Universal Design und partizipative Gestaltung. Die Technischen Universität Dresden und technischesdesign.org er­möglichten in Kooperation mit der Gruppe Virtuelle Produktentwick­lung der Wissenschaftlichen Gesellschaft für Produktentwicklung (WiGeP), dem Mathematisch-Physikalischen Salon der Staatlichen Kunstsammlungen Dresden und der Hochschule für Bildende Küns­te Dresden die fachübergreifende Diskussion des Schwerpunkt-The­mas inmitten der Dresdner Altstadt. In diesem Band sind die Bei­träge zum Technischen Design enthalten, ein weiterer Band (http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:bsz:14-qucosa-144963, herausgegeben von Ralph Stelzer) fasst die Beiträge zur Konstruktionstechnik und zur Virtuellen Produktentwick­lung zusammen.:Das Futur II Innovationskonzept zur Optimierung schienengebundener Fahrzeuge Christian Scholz 11 Eco Design Tool – Qualitative Entscheidungsunterstützung in der Produktgestaltung Georg Dwalischwili, Malte Koslowski und Nikolaus Marbach 27 Innovationsstudien als Treiber anwendungsorientierter Forschung – Beispiele aus dem Agrarbereich Christoph Philipp Schreiber, Thomas Herlitzius und Jens Krzywinski 43 Produktentwicklung von Bekleidung und technischen Textilien – 3DDesign/Konstruktion für biegeweiche Materialien Sybille Krzywinski, Ellen Wendt, Jana Siegmund und Lina Girdauskaite 57 Design Thinking: Allgemeingültiger Innovationsprozess? Gavin Melles und Rebekka Fuge 69 Neue Industrial Design Prozesse für die Produktentwicklung – Die Überarbeitung der VDI/VDE-Richtlinie 2424 Gerhard Reichert, Robert Watty und Christian Zimmermann 77 UXX Enterprise oder: Über den Sinn und Unsinn von Entwerfen, User Experience und Modellbau im Spannungsfeld zwischen Design Thinking und User Centered Design Oliver Gerstheimer 87 Anwenderorientierte strategische Ausrichtung von Design bei technologiegeprägten Unternehmen Frank Thomas Gärtner 103 Partizipative Softwareentwicklung am Beispiel der Findung eines Interaktionskonzeptes Ingmar S. Franke und Frank Peter 115 Die Konzeptvisualisierung als frühe Entscheidungsunterstützung im Rahmen komplexer Produktentwicklungen Frank Mühlbauer und Jens Krzywinski 129 Qualitätsmanagement im Designprozess Matthias Richter 145 Der Raum als unterstützendes Werkzeug im Designprozess. Wie wirkt sich das Design der Arbeitsumgebung auf kreative Teamarbeit aus? Danjela Hüsam, Claudia Nicolai, Dora Panayotova und Ulrich Weinberg 155 Entwickeln mit Mindcards – mehr Interaktion in kreativen Prozessen Stefan Boës, Moritz Mussgnug, Dominik Noli, Bastian Leutenecker und Mirko Meboldt 169 Learning in Action als mannigfaltige Methode zum Erlernen, Erleben und Problem Reframing Andrea Augsten 181 Potenziale und Herausforderungen für das Design in der Konzeptionsphase von soziotechnischen Systemen Jennifer Müller, Christophe Kunze und Madeleine Berger 195 Einsatz von mobilen Eye Tracking Technologien in der nutzerorientierten Produktentwicklung Moritz Mussgnug, Quentin Lohmeyer und Mirko Meboldt 209 Methode zur nutzergerechten Interfacegestaltung auf der Basis eines idealen Informationsablaufs zwischen funktionalen und formalen Anforderungen Markus Schmid 219 Multimodale HMI – Untersuchungen zur Erweiterung der Arbeitsgedächtniskapazität durch visuell-taktile Anzeiger Matti Schwalk und Thomas Maier 233 Assistenzsysteme im industriellen Kontext – Interviews und Kontextanalyse Anja Knöfel, Ralph Stelzer, Rainer Groh und Jens Krzywinski 243 Design im Bereich der Sicherheitstechnik Christian Fritz 255 Gestaltungsprinzipien für herstellerproprietäre, mobilfunkbasierte Arbeitsmittel Applikationen – Die Zielgruppenbefragung Friedrich Niehaus und Tobias Kehrein 263 Optimierung gestalterischer Faktoren für die altersgerechte Mensch-Produkt-Schnittstelle durch Greifkraftmessung Benedikt Janny, Matthias Haug und Thomas Maier 279 Iteratives Design in der Produktentstehung Gerhard Glatzel 291 Streaming alternativer Inhalte ermöglicht Barrierefreiheit für einige – und Mehrwerte für viele Zuschauer Mathias Knigge und Jörn Erkau 303 Kein schales Schimmern – Die Goldene Regel im Designkontext Heike Raap 309 Möbelentwicklung im Wandel Tony Gauser 319 Solarkraft in der Produktentwicklung – Anwendungen für Westafrika Jörg Reiff-Stephan 327 Universal Design – Möglichkeiten und Grenzen Susanne Trabandt, Linda Geißler und Stefan Schmidt 341 Wahrnehmungsgerechtheit als Gestaltungsaufgabe im Produktdesign Thomas Gatzky 35

    Virtuelle Welten als Basistechnologie für Kunst und Kultur? Eine Bestandsaufnahme

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    Welche Rolle spielen virtuelle Welten für Kunst und Kultur? Die Fortschritte der Forschung und der Technik haben in den letzten Jahren Virtual-Reality-Technologien allgemein verfügbar gemacht. Doch sind sie jetzt ausgereift? Und können virtuelle Welten, die darauf aufbauen und das Eintauchen in eine fremde Welt ermöglichen, selber als eine Art Basistechnologie angesehen werden? Diese Fragen werden in den Beiträgen des Bandes im Kontext von Anwendungen im Kunst- und Kulturbereich geklärt

    Virtuelle Welten als Basistechnologie für Kunst und Kultur?

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    Welche Rolle spielen virtuelle Welten für Kunst und Kultur? Die Fortschritte der Forschung und der Technik haben in den letzten Jahren Virtual-Reality-Technologien allgemein verfügbar gemacht. Doch sind sie jetzt ausgereift? Und können virtuelle Welten, die darauf aufbauen und das Eintauchen in eine fremde Welt ermöglichen, selber als eine Art Basistechnologie angesehen werden? Diese Fragen werden in den Beiträgen des Bandes im Kontext von Anwendungen im Kunst- und Kulturbereich geklärt

    Jahresbericht 2007 Institut für Angewandte Informatik

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    Multimediakonzept der Technischen Universität Ilmenau

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    Ein Konzept für die nutzerbezogene Gestaltung von Assistenzsystemen und deren Nutzerschnittstellen

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    Die Entwicklung von Assistenzsystemen und ihren Nutzerschnittstellen kann nur durch einen systematischen Prozess erfolgreich gestaltet werden. Mit dem neuen Konzept NuGASt (nutzerbezogene Gestaltung von Assistenzsystemen und deren Nutzerschnittstellen) wird ein solcher Prozess vorgestellt. Er basiert auf einem angepassten Problemlösungszyklus nach VDI 2221 unter Nutzung von Wissen über die Systembestandteile eines Mensch-Maschine-Systems. Kennzeichen des neuen Konzepts ist eine frühzeitige Nutzereinbindung in den Entwurfsprozess. Das entscheidende Kriterium für den Erfolg einer Entwicklung ist die beim späteren Nutzer durch hohe Gebrauchstauglichkeit erreichbare Akzeptanz. Es wird die schrittweise Herleitung des Konzepts beschrieben sowie die Überprüfung der Funktions- und Passfähigkeit des Konzepts auf die zu Beginn gestellten Ziele. Neben dem Entwurf dieses Konzepts werden auch Anwendungsfälle gezeigt, in denen NuGASt erfolgreich zum Einsatz gebracht wurde.This thesis demonstrates the feasibility of a successful development of assistance systems and its user interfaces with a newly development concept called NuGASt. This concept is detailed within this work. The motivation to develop this new concept was given by search and evaluation of existing design solutions of special user interfaces during a research project. To be able of classifying and ranging the investigated objects of assistance systems into other systems or to demarcate it from those, some preliminary definitions and determinations have to be made. Also, a definition of assistance systems themselves was searched and found. It is described how the concept was derived by analyses from other development models and concepts of software and usability engineering. The concept was created using the problem-solving approach known from mechanical engineering and mechatronics (in VDI 2221). In difference to analyzed models and concepts the base of NuGASt is to integrate the users into the developing process just from the start of the activities. Besides this all the stages of development are based on the knowledge about the future users, their abilities and properties to use such interfaces and assistance systems. The pattern of the new concept is also leaned on problem solving approach, but it links this approach with elements of other development models. Furthermore, it will be added by flexibly applicable feedback loops and user participations. As a criterion to evaluate the later development results the usability and manageability was chosen, because it is best representing the aim of the new concept which is strictly pointed to the later users of products developed. Step-by-step is shown the conceptual design and the test and evaluation of operational capability of this new concept relating to the aims and requirements from the beginning (usefulness for development of assistance systems and user interfaces). This is documented by examples from research projects. These results and also evaluations with potential users show that it is possible to find sustainable solutions in projects to develop assistance systems and their user interfaces by the use of new concept NuGASt. And they also promise, that these solutions will be accepted by the later users.In dieser Arbeit wird gezeigt, dass die Entwicklung von Assistenzsystemen und ihren Schnittstellen bei Nutzung eines neuen Konzeptes (nutzerbezogene Gestaltung von Assistenzsystemen und deren Nutzerschnittstellen NuGASt), erfolgreich durchgeführt werden kann. Die Motivation zur Entwicklung des neuen Konzepts ergab sich aus der Identifikation von Problemen bei der Untersuchung und Beurteilung vorhandener Gestaltungslösungen für eine Nutzerschnittstelle (Fernbedienungen). Um eine Einordnung des Untersuchungsgegenstands „Assistenzsystem“ machen zu können, werden einleitend verschiedene notwendige Begriffsbestimmungen und Definitionen vorgenommen sowie eine für diese Arbeit nutzbare Definition von Assistenzsystemen vorgeschlagen. Es wird beschrieben, wie dieses Konzept aus der Analyse vorhandener Entwicklungsmodelle verschiedener Bereiche wie Softwareentwicklung und Usability Engineering abgeleitet und mittels des bekannten Problemlösungsansatzes (s. VDI 2221) entworfen wurde. Im Unterschied zu den untersuchten anderen Konzepten und Modellen ist das Kennzeichen von NuGASt eine frühzeitige Nutzereinbindung bereits vom Start einer Entwicklung an. Außerdem basieren alle Entwicklungsschritte auf Kenntnissen über die späteren Nutzer, ihren Eigenschaften und Befähigungen hinsichtlich der Nutzung des zu entwickelnden Systems. Das Konzept ist strukturell ebenfalls an den Problemlösungsansatz angelehnt, verbindet diesen aber mit Elementen anderer Entwicklungsmodelle und wird ergänzt durch flexibel einsetzbare Rückkopplungen und Nutzerbeteiligungen. Als Kriterium zur Bewertung des späteren Entwicklungsergebnisses wurde die Gebrauchstauglichkeit gewählt (s. DIN ISO EN 9241:11), da sie die mit dem Konzept gewünschte Ausrichtung auf den späteren Nutzer eines Produkts repräsentiert. Es wird die schrittweise Herleitung des Konzepts beschrieben sowie die Überprüfung der Funktions- und Passfähigkeit des Konzepts auf die zu Beginn gestellten Ziele (Entwicklung von Assistenzsystemen und Schnittstellen), was an ausgewählten Beispielen aus Forschungsprojekten belegt wird. Die Ergebnisse der gezeigten Projekte und Evaluationen mit potentiellen Nutzern zeigen, dass durch den Einsatz von NuGASt in Projekten zur Entwicklung von Assistenzsystemen tragfähige Lösungen gefunden werden können, die auch durch die späteren Nutzer akzeptiert werden

    Taktile Symbole für Notifikationen in hochmobilen Szenarien

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    Today, output of mobile devices is primarily visual or auditive. However, this is not suitable in all usage contexts. External stimuli and concurrent tasks can hinder the perception of the presented information. A possible alternative are signals to be received over the skin. These can be designed to transmit tactile symbols, which represent semantic concepts. This dissertation examines the suitability of tactile symbols for notifications in truly mobile scenarios. The requirements for an according output interface are developed and the concept of a wrist-worn device is presented. The analysis of prior work reveals questions that have so far not been answered. These questions are treated in several experiments, employing a prototypical tactile output device. Results show that the tactile symbols were perceived even during typical mobile activities in real life outdoor environments. Most participants were able to learn the meaning of specific symbols in a short time span. They could further reliably remember them a week later. Moreover, tactile symbols can be designed in such a manner that their perception corresponds with specific feelings. Participants rated the presented approach as useful and not annoying for notifications in truly mobile scenarios. In sum, the experimental results expose the potential of tactile symbols for many mobile applications

    Entwicklung und prototypische Implementierung einer Methode zur Modellierung mobiler Interaktionsgeräte für intelligente Produktionsumgebungen

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    The dissertation deals with the conception of a design method for modeling mobile interaction devices with special focus upon intelligent production environments. Main result of the thesis represents a method which identifies and describes the necessary model-based tasks for designing mobile interaction devices (mobile input devices, output devices and communication devices). The method consists of a context model-based modeling tool for configuring work situations in intelligent production environments. The modeling tool enables the generation of design recommendations for product developers in the early phases of product development for creating mobile interaction devices

    Location-based Marketing : Kundenakquise und -bindung für lokale Unternehmen

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    Das mobile Internet wird zu einem immer wichtigeren Faktor. Lokale Unternehmen müssen sich überlegen, wie sie ihre Kunden auch in Zukunft ansprechen wollen und in welche Marketingmaßnahmen dabei investiert wird. Location-based Marketing bietet lokalen Unternehmen die Möglichkeit, den Kunden mobil über standortbezogene Dienste zu erreichen und in ihre Geschäfte zu locken. Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich in diesem Zusammenhang mit der Kundenakquise sowie -bindung die über sogenannte Location-based Services erfolgen kann. Um die technischen Aspekte zu erläutern, wird zunächst die Positionsbestimmung erklärt. Danach wird ein Überblick über die verschiedenen Arten der standortbezogenen Dienste geboten. Darauf folgt eine nähere Betrachtung der Marketingstrategien, die innerhalb der Location-based Services angewendet werden können. Neben der Definition des Location-based Marketings, dient das Kundenmanagement dabei als zentrales Leitthema. Als Orientierung zum Einstieg in die mobile Werbebranche, wird anschließend das Marktpotenzial der standortbezogenen Dienste aufgezeigt. Im analytischen Teil der Arbeit, werden die Chancen als auch die Risiken der Location-based Services aufgeschlüsselt. Das Kundenmanagement dient dabei als signifikanter Maßstab. Schließlich kann somit ermittelt werden, ob sich eine Investition für lokale Unternehmen in diesem Bereich lohnt

    Telepräsente Bewegung und haptische Interaktion in ausgedehnten entfernten Umgebungen

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    Das hier vorgestellte System zur weiträumigen Telepräsenz erlaubt wirklichkeitsnahe Exploration und Manipulation in ausgedehnten entfernten Umgebungen. Durch immersive Schnittstelle versetzt sich der menschliche Benutzer an die Stelle eines mobilen Teleoperators. Weiträumige Bewegung durch natürliches Gehen wird durch das substantiell erweiterte Verfahren der Bewegungskompression ermöglicht. Für die haptische Interaktion wird eine speziell entwickelte haptische Schnittstelle vorgestellt
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