12 research outputs found

    Ludo: An Ontology to Create Linked Data Driven Serious Games

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    International audienceGiven the increasing amount of structured data published on the Web, many possibilities are open for creating new types of games that use resources from the Web of Data. In particular, if we consider the subcategory of Serious Games in which the object of the game is to educate the user through the interactive discovery of real-life concepts (associated to Semantic Web resources), the inclusion of a semantic representation of the user profile and his contextual information becomes an important element to recommend the user more accurate concepts. This paper proposes and describes an ontology that allows the creation of Serious Games with those characteristics. The potential of the ontology is shown through two use cases: a serious, Web-based and question-based boardgame prototype and the Semantic Educloud project

    Playing with data : procedural generation of adventures from open data

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    This paper investigates how to generate simple adventure games using open data. We present a system that creates a plot for the player to follow based on associations between Wikipedia articles which link two given topics (in this case people) together. The Wikipedia articles are transformed into game objects (locations, NPCs and items) via constructive algorithms that also rely on geographical information from OpenStreetMaps and visual content from Wikimedia Commons. The different game objects generated in this fashion are linked together via clues which point to one another, while additional false clues and dead ends are added to increase the exploration value of the final adventure game. This information is presented to the user via a set of game screens and images. Inspired by the “Where in the World is Carmen Sandiego?” adventure game, the end result is a generator of chains of followable clues.peer-reviewe

    DATA Agent

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    This paper introduces DATA Agent, a system which creates murder mystery adventures from open data. In the game, the player takes on the role of a detective tasked with finding the culprit of a murder. All characters, places, and items in DATA Agent games are generated using open data as source content. The paper discusses the general game design and user interface of DATA Agent, and provides details on the generative algorithms which transform linked data into different game objects. Findings from a user study with 30 participants playing through two games of DATA Agent show that the game is easy and fun to play, and that the mysteries it generates are straightforward to solve.peer-reviewe

    Ludo: An Ontology to Create Linked Data Driven Serious Games

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    International audienceGiven the increasing amount of structured data published on the Web, many possibilities are open for creating new types of games that use resources from the Web of Data. In particular, if we consider the subcategory of Serious Games in which the object of the game is to educate the user through the interactive discovery of real-life concepts (associated to Semantic Web resources), the inclusion of a semantic representation of the user profile and his contextual information becomes an important element to recommend the user more accurate concepts. This paper proposes and describes an ontology that allows the creation of Serious Games with those characteristics. The potential of the ontology is shown through two use cases: a serious, Web-based and question-based boardgame prototype and the Semantic Educloud project

    Ludo: An Ontology to Create Linked Data Driven Serious Games

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    International audienceGiven the increasing amount of structured data published on the Web, many possibilities are open for creating new types of games that use resources from the Web of Data. In particular, if we consider the subcategory of Serious Games in which the object of the game is to educate the user through the interactive discovery of real-life concepts (associated to Semantic Web resources), the inclusion of a semantic representation of the user profile and his contextual information becomes an important element to recommend the user more accurate concepts. This paper proposes and describes an ontology that allows the creation of Serious Games with those characteristics. The potential of the ontology is shown through two use cases: a serious, Web-based and question-based boardgame prototype and the Semantic Educloud project

    El videojuego como dispositivo tecnopolítico. El caso de “Juegos del Común”.

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    El presente articulo expone el proyecto “Juegos del Común” como caso de estudio para introducir la hipótesis de investigación según la cual los videojuegos se pueden considerar dispositivos tecnopolíticos. En el marco de esta investigación los videojuegos se presentan como herramientas comunicativas para fomentar la participación política haciendo especial hincapié en el uso de los datos abiertos como medio de creación videolúdica. Asimismo se presentan los fundamentos teóricos del proyecto y el debate académico alrededor de tres ejes temáticos: datos abiertos, data-games y tecnopolítica. A partir del diseño general del proyecto, que postula la creación de un sistema en línea para el acceso a los datos abierto del Ayuntamiento de Barcelona y su posterior uso en programas informáticos de desarrollo de videojuegos, se presentan 4 videojuegos elaborados como prototipos en el marco del proyecto. Se presenta la metodología de creación y validación de los mismo recogiendo los resultados en términos de medio comunicativo con el fin de la transformación social sobre el tema de la vivienda. Finalmente se presenta una discusión alrededor de los temas tocados por el proyecto destacando las características propias de los videojuegos entendidos como dispositivos tecnopolíticos en cuanto procomunes digitales, señalando asimismo la necesidad de una ulterior investigación para validar en otros contextos urbanos los resultados encontrados y sus repercusiones a nivel de comunicación política y transformación social.

    Los juegos posibles. La creación de videojuegos alternativos entre arte, mercado y cultura de masas

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    [spa] Esta investigación doctoral se centra en estudiar las prácticas artísticas y productivas de los juegos digitales que ocupan un espacio en el mercado actual de los videojuegos bajo el nombre de #altgames. El objetivo es sistematizar las características de este movimiento de creadores, contextualizando la transformación del lenguaje de los videojuegos. A partir de los estudios culturales y de la tradición de estudios posmarxistas, abordamos la cultura del videojuego poniéndola en el centro de un entramado socio-técnico que está en diálogo con los regímenes de producción capitalista y con el sistema del arte. El resultado de las prácticas investigadas es la ampliación del espectro de lo posible en lo que se refiere al videojuego como medio expresivo, como industria productiva y en cuanto a sujetos a quienes apela. Sus creadores, hombres y mujeres que hasta hace poco no tenían ninguna posibilidad de acceso a la Industria, encuentran en el videojuego un lenguaje de expresión capaz de articular un posicionamiento crítico que no tendría cabida en las producciones mainstream o independientes. El concepto de "juegos posibles" que da el título a esta investigación se refiere a esos videojuegos que superan la idea de videojuego y de su cultura asociada tal como se entienden comúnmente. Conjuntamente al análisis teórico se acompaña la investigación con una práctica de creación de dos juegos digitales a partir del marco #altgames. El primero, Homozapping, es un videojuego alternativo resultado de un laboratorio de creación colaborativo donde reflexionar sobre la teoría queer, las políticas de representación de los cuerpos, y los videojuegos como herramienta de investigación social y pensamiento crítico. El segundo, Juegos del común, es un proyecto de ludificación de datos abiertos que explora la posibilidad creativa de los datos para la generación algorítmica de videojuegos imaginándolos como vehículo de conexión entre el espacio digital y los territorios habitados de la ciudad. Estas propuestas, alumbran la posibilidad de colonizar nuevos espacios donde el videojuego se convierte en agente articulador de procesos colectivos y de transformación social y tecno-política en un sentido amplio. Es posible, de hecho, mirar a estas propuestas como temporalmente fuera de la máquina capitalista, y así ofrecer un espacio de posibilidad radical, intersectorial y abierto a comunidades diversas que ocupan el espacio digital y territorial de las ciudades
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