15 research outputs found

    Who is more eager to use Gamification in Economic Disciplines? Comparison of Students and Educators

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    Background: In this paper, the focus is on the application of digital and mobile technologies as supporting tools for the implementation of gamification in the field of education of future economists. Objectives: The paper\u27s main objective is to explore whether educators and students are motivated and willing to apply additional technologies as main gamification components in their work and education. Moreover, the paper aims to assess how their more comprehensive application affects the quality of teaching, work flexibility, new learning opportunities, and outcomes. Methods/Approach: The survey method was used to collect answers from educators and students primarily interested in accounting, finance, trade and tourism from higher and secondary education institutions in Croatia, Poland, Serbia and Germany. Afterwards, the responses were compared using statistical methods. Results: Research results confirm that educators and students are willing to use gamification in teaching. Still, they also expressed the need for better administrative support in using particular e-learning tools. Surprisingly, educators are more eager to use gamification in their work than students. Conclusions: The study\u27s general conclusion is that educators and students are both aware of the advantages of using e-learning tools provided through digital and mobile technologies and are eager to implement more gamification in the teaching process. However, continuous education in applying new digital technologies is needed on both sides

    Gamification in Unternehmen. Beeinflussung der Unternehmenskultur durch spieletypische Elemente

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    Eine „gute“ Unternehmenskultur ist ein wichtiger Erfolgsfaktor für Unternehmen. Im Rahmen der digitalen Transformation wird zunehmend Gamification zur Kulturbeeinflussung eingesetzt. Dabei werden spieletypische Elemente genutzt, um für Mitarbeitende für bestimmte Handlungen Anreize zu schaffen. Im Rahmen einer Fallstudie wurden digital umgesetzte Gamification-Maßnahmen eines Unternehmens bezüglich ihrer Wahrnehmung und Beeinflussung der Arbeitsmotivation analysiert. Die Ergebnisse zeigen, dass Gamification kulturwirksam zur Unternehmensführung genutzt werden kann. Die digitale Umsetzung diente als einheitlicher Impulsgeber und sorgte für Transparenz als Basis für Vertrauen. So konnte die angestrebte „Kultur auf Augenhöhe“ entwickelt werden, geprägt durch Respekt, Toleranz und Mitbestimmung. Der Erfolg der Gamification-Maßnahmen lässt sich vor allem durch die positive Wirkung auf die intrinsische Motivation sowie das gestärkte Zusammengehörigkeitsgefühl der Mitarbeitenden erklären

    Verbesserungen der virtuellen Arbeitskultur durch Gamification

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    Flexible und ortsunabhängige Arbeitsformen stellen in vielerlei Hinsicht eine Win-win-Situation für Arbeitgeber und Arbeitnehmer dar. Aufgrund der fortschreitenden Globalisierung, dem technischen Fortschritt und der bevorzugten Arbeitsweise der Generation Z nimmt die Nachfrage nach virtuellen Arbeitsformen zu. Zudem trägt auch die Corona-Krise dazu bei, virtuelle Arbeitsformen längerfristig zu etablieren. Jedoch bringt der Wandel von einem traditionellen hin zu einem virtuellen Arbeitsplatz auch neue Herausforderungen und Probleme mit sich. Mangelnder sozialer Austausch im Team sowie fehlende Motivation der Angestellten kann zu verschlechterter Zusammenarbeit und Isolation von einzelnen Teammitgliedern führen. In dieser Bachelorarbeit wird daher untersucht, wie den genannten Herausforderungen mit Hilfe einer Applikation entgegengewirkt werden kann. Es wird eine Applikation umgesetzt, welche einen virtuellen Arbeitsplatz simuliert und Gamification einsetzt. Ziel dieser Arbeit ist es, eine soziale Umgebung für Personen in virtuellen Arbeitsformen zu schaffen, welche das Risiko der Selbstisolation reduziert. Anhand eines Minimum Viable Products und der Anwendung verschiedener Konzepte der Gamification wird untersucht, wie zur Lösung des Problems beigetragen werden kann. Vorgängig erfordert dies eine Erarbeitung der theoretischen Grundlagen, wobei ein Konzept für die Verwendung von Gamification in einer solchen Anwendung erstellt wird. Weiter wird in dieser Arbeit die Planung und Implementation des Frontend-Teils durchgeführt, während zeitgleich die Um-setzung des Backends durch einen anderen Studierenden stattfindet. Zur Validierung des Minimum Viable Products wurde ein Testlauf mit Personen, welche in virtuellen Arbeitsformen beschäftigt sind, durchgeführt. Durch die Verwendung der implementierten Applikation entwickelt sich bei Personen, welche in virtuellen Arbeitsformen beschäftigt sind, ein Gemeinsamkeitsgefühl. Dieses wirkt motivierend und trägt zur sozialen Zugehörigkeit bei. Die Personen fühlen sich weniger isoliert. Zudem wird das Bedürfnis nach sozialem Austausch zwischen den Teammitgliedern gesteigert. Die durch Gamification entstehenden Spieldynamiken wirken auf die Nutzenden motivierend und schaffen ein anspornendes Arbeitsumfeld. Der Einsatz von Gamification ist aber vorhergehend genau zu analysieren, da die verschiedenen Methoden unterschiedlich auf Einzelpersonen und Teams wirken. Mit dem erarbeiteten Minimum Viable Product wurde gezeigt, dass eine Anwendung, welche einen virtuellen Arbeitsplatz simuliert und Gamification einsetzt, dazu beiträgt die Zusammenarbeit in Teams zu verbessern. Die Ergebnisse der Evaluation zeigen zudem, dass durch die Applikation das Risiko der Selbstisolation minimiert wird. Dementsprechend ist die Weiterentwicklung der Anwendung zu verfolgen und weitere Abklärungen durchzuführen, um das quantifizierbare Potential sowie den effektiven Nutzen der Anwendung zu bestimmen

    Status Quo und Potenzial handlungsorientierter Hochschuldidaktik mit Hilfe des Lernmanagementsystems: „ILIAS“ am Beispiel der beruflichen Lehrerbildung an der Leibniz Universität Hannover

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    Innerhalb des Bildungssektors geht der Trend seit Jahrzehnten, wie in vielen anderen gesellschaftlichen Bereichen, hin zur Digitalisierung von ganzen Systemen, Prozessen und Abhandlungen. Einen besonders großen Ansprung dieses Digitalisierungstrends kann seit der Erfindung und Einführung des Internets in den 1970er Jahren sowie des „World Wide Web“ und deren Weiterentwicklung zur Jahrtausendwende beobachtet werden. Durch die digitale Vernetzung der Gesellschaft und die damit gestiegenen Möglichkeiten des WWW stehen die Menschen heutzutage vor deutlich veränderten Herausforderungen als noch im 20. Jahrhundert. Ein deutliches Umdenken und die damit verbundenen Veränderungen in allen gesellschaftlichen Bereichen, nicht nur in Deutschland, sind besonders seit Anfang 2020 zu beobachten. Weltweit kommt es, aufgrund der „Covid19-Pandemie“ (vgl. Robert Koch-Institut 2020), zu bedrohlichen und teilweise kritischen Lebensumständen. Ein neuartiges Virus ist in der Folge international für deutlich über 300.000 Todesfälle (vgl. John-Hopkins-Universität 2020) verantwortlich. Um den öffentlichen Ansprüchen und Forderungen trotz der Krise gerecht zu werden sowie in Bezug auf die Weiterführung des Studiums an Hochschulen und Universitäten besonders den Empfehlungen wie u. a. des Niedersächsischen Ministeriums für Wissenschaft und Kultur (vgl. MWK 2020) zu befolgen, findet in allen Lebensbereichen eine beispiellose Zunahme an Digitalisierung statt. Von diesen Auswirkungen ist auch besonders der Bildungssektor betroffen. Durch die Schließung der öffentlichen Bildungseinrichtungen, wie u. a. auch die Leibniz Universität Hannover, werden ab dem Sommersemester 2020 Präsenzveranstaltungen durch Fernlehrveranstaltungen bzw. die Online-Lehre ersetzt. Alltägliche und sonst gängige Lehr-Lernsituationen müssen digital ersetzt oder zumindest digital angereichert werden, was es für eine bestimmte Dauer – wie der Covid19-Pandemie – einfacher machen kann den Lernenden auch in diesen Zeiten eine zeit- und ortsunabhängig Lernstoffvermittlung zu gewährleisten. In dieser Arbeit werden die Grundlagen des Status Quo des Bildungssektors beschrieben, die sich durch die Digitalisierung und besonders der Einführung von „Lernmanagementsystemen“ in den letzten Jahren erschlossen haben. Im Fokus steht dabei besonders das Potenzial, dass sich aus der Herangehensweise der „handlungsorientierten Hochschuldidaktik“ mit Hilfe der Lernmanagementsysteme verzeichnen lässt. So stellt sich die Frage des Mehrwerts von Lernmanagementsystemen zu konventionellen Lehr-Lernformen, insbesondere in Zeiten wie der COVID19-Pandemie. Außerdem wird das Potenzial der digitalen Unterstützung und hierbei besonders des Lernmanagementsystems „ILIAS“ in der beruflichen Lehrerbildung an der Leibniz Universität Hannover ergründet. Unter anderem durch die dabei eingesetzte Forschungsmethodik der Expertenund Fachinterviews wird im Kern dieser Arbeit schließlich eine abschätzende Annahme über die Entwicklungen des momentanen digitalen Wandels bzw. der zukünftigen Weiterentwicklung der Lehrerbildung an der LUH gebildet

    Verhaltensökonomische Ansätze zugunsten der Verkehrssicherheit (Nudging)

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    Forschungsprojekt MFZ_20_00A_01 auf Antrag der Arbeitsgruppe Mensch und Fahrzeug (MFZ

    Digitalisierung und Weiterbildung. Beiträge zu erwachsenenpädagogischen Forschungs- und Entwicklungsfeldern

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    Wie wirkt sich die Digitalisierung auf die Erwachsenen- und Weiterbildung aus? Das Buch zeigt die Bandbreite der Forschungsperspektiven und Anwendungsfelder. Ausgehend von grundlagentheoretischen Forschungsansätzen werden spezifische Themenfelder sowie anwendungsbezogene Vorhaben zur Gestaltung mediengestützter Lehr-Lern-Konzepte aufgegriffen. Die Beiträge zeigen dabei die Relevanz bildungswissenschaftlicher Forschung für die Gestaltung der digitalen Transformation. Es werden interdisziplinäre Forschungs- und Anwendungsfelder entworfen, die ohne fundierte erwachsenenpädagogische Perspektiven nicht auskommen. (DIPF/Verlag

    Digitalisierung und Weiterbildung

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    How does digitalisation affect adult and further education? The book shows the range of research perspectives and fields of application. Starting from basic theoretical research approaches, specific subject areas as well as application-related projects for the design of media-supported teaching-learning concepts are taken up. The contributions are not limited to technology-centred topics, but show the relevance of educational research for the design of the digital transformation. An interdisciplinary field of research and application is developed that cannot do without well-founded perspectives on adult education.Wie wirkt sich die Digitalisierung auf die Erwachsenen- und Weiterbildung aus? Das Buch zeigt die Bandbreite der Forschungsperspektiven und Anwendungsfelder. Ausgehend von grundlagentheoretischen Forschungsansätzen werden spezifische Themenfelder sowie anwendungsbezogene Vorhaben zur Gestaltung mediengestützter Lehr-Lern-Konzepte aufgegriffen. Die Beiträge zeigen dabei die Relevanz bildungswissenschaftlicher Forschung für die Gestaltung der digitalen Transformation. Es werden interdisziplinäre Forschungs- und Anwendungsfelder entworfen, die ohne fundierte erwachsenenpädagogische Perspektiven nicht auskommen

    Digitalisierung und Weiterbildung

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    How does digitalisation affect adult and further education? The book shows the range of research perspectives and fields of application. Starting from basic theoretical research approaches, specific subject areas as well as application-related projects for the design of media-supported teaching-learning concepts are taken up. The contributions are not limited to technology-centred topics, but show the relevance of educational research for the design of the digital transformation. An interdisciplinary field of research and application is developed that cannot do without well-founded perspectives on adult education
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