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    Educação: cenários orientadores da aprendizagem do futuro

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    O presente artigo centra-se na caracterização do futuro da aprendizagem, enquadrando-a no contexto social e educativo no qual se desenvolve. A linha metodológica foi a revisão de literatura, com o propósito de se alcançarem os objetivos do artigo, triangulando a informação recolhida. Os resultados demonstram que o futuro da aprendizagem tem uma estreita ligação com o avanço tecnológico da sociedade em rede em que vivemos. Na sua essência deve, desta forma, conjugar características específicas de vários cenários de aprendizagem, tais como: gamificação; aprendizagem móvel; ambientes colaborativos e recursos educacionais abertos. Neste sentido, incluindo-se estes cenários, os ambientes de aprendizagem deixam progressivamente de estar confinados a um espaço físico limitado, ganhando aqui especial destaque a Educação Online. Assim, é apresentado um esquema ilustrativo do futuro da aprendizagem, descrevendo os vários cenários para a promoção de uma aprendizagem de futuro efetiva e de sucesso.This article focus on the characterization of the future of learning, framing it in the social and educational context in which develops. The methodological guideline was content analysis, with the purpose of achieving the article's objectives, triangulating the gathered information. The results demonstrated that the future of learning shows a close link with the technological advancement of the network society which we live in. The future of learning must merge specific characteristics of various learning scenarios such as gamification, mobile learning, collaborative environments and open educational resources. Therefore, including these learning scenarios, learning environments progressively no longer be restricted to a limited physical space, earning potential here the Online Education. In this sense, we present a schematic illustration of the future of learning, describing the multiple scenarios for the promotion of an effective and successful future of learning.info:eu-repo/semantics/publishedVersio

    Online teacher authorship, gamification and multireferentiality: didactic engagements from the theoretical analogy and the student view

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    No presente estudo reflete-se sobre as possibilidades de conjugar numa perspectiva didático- pedagógica a aproximação entre a produção autoral docente para espaços de educação online, gamificação e multirreferencialidade. Para constatar essa provável sinergia foi necessário contar com apoio de teóricos que discutem sobre os temas e, em seguida, analisar os dados gerados pelos sujeitos de pesquisa frequentadores de uma unidade curricular, planeada com estratégias metodológicas alinhadas ao perfil de games, inserida no repositório institucional público de Portugal que oferta cursos a distância em regime de eLearning. A abordagem da pesquisa qualitativa multirreferencial foi adotada, uma vez que permitiu subsidiar o trabalho de investigação por meio de um questionário online técnica que deu suporte para fazer a análise de conteúdo das contribuições dos participantes. Conclui-se a partir deste estudo que a harmonia epistemológica entre a tríade apresenta indícios de promover a ampliação de saberes discentes.The present study reflects on the possibilities of combining in a didactic-pedagogical perspective the approximation between authorial teacher production for spaces of online education, gamification and multireferentiality. In order to verify this probable synergy, it was necessary to count on the support of theorists who discuss the themes and then analyze the data generated by the research subjects attending a curricular unit, planned with methodological strategies aligned with the games profile, inserted in the public institutional repository of Portugal that offers eLearning distance learning courses. The approach of the qualitative multireferencial research was adopted, since it allowed to subsidize the research work through an online questionnaire, a technique that gave support to making the content analysis of the contributions of the respondents. We can conclude from this study that the epistemological harmony between the triad shows signs of promoting the expansion of student knowledge.info:eu-repo/semantics/publishedVersio

    Atas I Seminário Internacional Comunidades Digitais em Rede (CODIRE) - Resumos alargados

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    Seminário realizado a 22 de outubro de 2018.O presente Livro de Atas integra textos referentes a comunicações realizados no âmbito do I Seminário Internacional de Comunidades Digitais em Rede – I CODIRE. Este encontro científico online organizado pela Universidade Aberta, teve o apoio da Unidade Móvel de Centro Locais de Aprendizagem e dos Serviços de Documentação da Universidade Aberta. O seminário teve lugar na Plataforma Moodle da Universidade Aberta, entre os dias 22 e 24 de outubro/2018. Esta publicação foi pensada em formato web de forma a proporcionar uma maior visibilidade e acessibilidade aos conteúdos científicos abordados pelos participantes do seminário, oriundos de vários países tanto europeus como americanos. Os artigos foram realizados em dois idiomas: o português e o castelhano.info:eu-repo/semantics/publishedVersio

    ESTRATEGIAS EDUCATIVAS REMOTAS EN UN PROGRAMA DE RESIDENCIA MULTIPROFESIONAL EN MEDIO DE LA PANDEMIA DE CORONAVIRUS: UN INFORME DE EXPERIENCIA

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    Este artigo teve por objetivo descrever o processo de adaptação das atividades pedagógicas e implementação da estratégia de gamificação pelo Programa de Residência Multiprofissional em Gestão de Políticas Públicas para a Saúde da Escola Superior de Ciências da Saúde do Distrito Federal, frente às adversidades enfrentadas no cenário de pandemia pelo coronavírus. Trata-se do relato de experiência de residentes e preceptores quanto à implementação das atividades pedagógicas adaptadas para o ensino remoto síncrono emergencial, no período de abril a julho de 2020. Essas atividades foram realizadas por meio do método da gamificação, denominadas "Que a força esteja com o SUS!", e as ferramentas utilizadas foram o Google Classroom, Google Meet e o Instagram - consideradas tecnologias digitais de apoio. Nos encontros virtuais, abordaram-se temas diversos, como a avaliação de políticas públicas, competências para o gestor 4.0, gerenciamento de informação em saúde e gestão do cuidado. Foi possível identificar potencialidades e os desafios com a experiência da gamificação - engajamento de todos os membros do programa de residência; autonomia e protagonismo de residentes; necessidade de ajustes no planejamento e cronograma de atividades. O uso da gamificação mostrou-se positivo e satisfatório enquanto estratégia educacional para a formação e qualificação dos residentes, conferindo continuidade ao processo de ensino-aprendizagem em meio à pandemia pelo coronavírus.This article aimed to describe the adapted pedagogical process and the gamification strategy implementation by the Multiprofessional Residency Program in Public Health Policies Management at the School of Health Sciences of the Federal District, about the adversities faced in the coronavirus pandemic scenario. This is the report of the experience of residents and tutors regarding pedagogical activities implementation, adapted for emergency synchronous remote education, from April to July 2020. These activities were carried out using the gamification method, called "May the force be with SUS!", and the tools used were Google Classroom, Google Meet and Instagram - considered digital support technologies. In the virtual meetings, various topics were addressed, such as the evaluation of public policies, competencies for manager 4.0, health information and care management. It was possible to identify potentialities and challenges with the experience of gamification - all members of the residency program got involved; residents autonomy and protagonism; adjustments in the activities planning and schedule. The use of gamification proved to be positive and satisfactory as an educational strategy for residents training and qualification, giving continuity to the teaching-learning process in the midst of the coronavirus pandemic.Este artículo tuvo como objetivo describir el proceso de adaptación de las actividades pedagógicas y la implementación de la estrategia de gamificación por el Programa de Residencia Multiprofesional en Gestión de Políticas de Salud Pública en la Facultad de Ciencias de la Salud del Distrito Federal, frente a las adversidades enfrentadas en el escenario pandemia por coronavirus. Este es el informe de la experiencia de los residentes y tutores con respecto a la implementación de actividades pedagógicas adaptadas para la educación remota de emergencia, en el período de abril a julio de 2020. Estas actividades se llevaron a cabo utilizando el método de gamificación, llamado "Que la fuerza esté con SUS!", y cómo las herramientas utilizadas fueron Google Classroom, Google Meet e Instagram - tecnologías de soporte digital. En reuniones virtuales, abordamos varios temas, como la evaluación de políticas públicas, habilidades para el gerente 4.0, gestión de información de salud y gestión de la atención. Fue posible identificar potenciales y desafíos con la experiencia de gamificación: compromiso de todos los miembros del programa de residencia; autonomía y protagonismo de los residentes; necesidad de ajustes en la planificación y el cronograma de actividades. El uso de la gamificación resultó ser positivo y satisfactorio como estrategia educativa para la capacitación y calificación de los residentes, proporcionando el proceso de enseñanza-aprendizaje en medio de la pandemia de coronavirus

    Tecnologias da Informação e da Comunicação (TICS) na aprendizagem do estudante: experiência com o Jogo Quizizz

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    The Information and the Communications Technologies (ICTs) are increasingly being incorporated in the educatives practices even if in Brazil persist inequalities that limit access to majority of the students in social vulnerability. Among theses ICTs one that has been standing out in the educational scenario is the Quizizz, on-line digital game that enables the creating questionnaires about various subjects including the contents of the subjects taught by the teacher to the students. In this context, the Quizizz has been researches object, mainly approaching the issue of using gamified spaces to assessment learning and also in application as a motivational instrument with a focus on learning subjects from different areas of knowledge and as a teaching strategy. Exposed to this, this research linked to Postgraduate Program in Professional and Technological Education (ProfEPT) search to study the Quizizz game from the perspective of gamification, focusing on the contribution of this tool in the teaching-learning experience. The main objective of the research was to understand how the use of the Quizizz contributed to the teaching-learning experience in the technical high school education; and the specifics objectives were to present, through questionnaires, an overview of students' interaction with Quizizz game; to understand, by means of narrative-type interviews, how the use of Quizizz game functioned and reflected in students educational process and in your personal growth; and finally, the elaboration educational product, a podcast in which the students talked freely and spontaneously, about their experience with the Quizizz. As main theoretical referential were used the concepts of Interactive Classroom (SILVA, 2000), Mediation and Socio Interactionism (VIGOTSKY, 1998), Cyberculture (LÉVY, 2000), Gamification (FARDO, 2013), Collaborative Learning (TORRES E IRALA, 2014) and the conceptual bases of Technological and Professional Education. The course methodological adopted qualitative approach through narrative research, and it had as had as subjects students of the integrated technical course of Informatics from the Campus Afogados da Ingazeira of the Federal Institute of Pernambuco and the teacher of the class. As primary technique of data collect, questionnaires were applied and, later, after a qualitative analysis of theses questionnaires, seven students were selected to participate of narrative interview, the main data collection technique of the research. For the analysis of the interview, the ricoeurian perspective of the narrative was adopted, which identified, in the construction of the story of the narratives enunciated by the interviewers, the meanings that emerged from the process of entangling the facts of teaching-learning experience with the game. As a results, it was noticed that the application Quizizz game, with the teacher as a mediator in the classroom helped significantly the learning process, by means of interactive processes of competition and collaboration, contributing to the personal development of studentsAs Tecnologias da Informação e da Comunicação (TICs) estão cada vez mais sendo incorporadas nas práticas educativas, ainda que no Brasil perdure desigualdades que limitam o acesso à grande parte dos estudantes em vulnerabilidade social. Entre essas TICs, uma das que vem se destacando no cenário escolar é o Quizizz, jogo digital on-line que possibilita a criação de questionários sobre diversos assuntos, entre os quais os conteúdos das disciplinas ensinados pelo professor aos estudantes. Nesse contexto, o Quizizz tem sido objeto de pesquisas, principalmente abordando a questão do uso de espaços gamificados para avaliação da aprendizagem e também na aplicação como instrumento motivacional com foco na aprendizagem de assuntos de diferentes áreas do conhecimento e como estratégia de ensino. Dito isso, esta pesquisa, vinculada ao Programa de Pós-graduação em Educação Profissional e Tecnológica (ProfEPT), buscou estudar o jogo Quizizz sob a perspectiva da gamificação, dando um enfoque na contribuição dessa ferramenta na experiência do ensinar-aprender. O objetivo principal da pesquisa foi compreender como o uso do jogo Quizizz contribuiu para a experiência de ensino-aprendizagem na educação técnica de nível médio; e os objetivos específicos foram apresentar, por meio de questionários, um panorama geral da interação dos estudantes com o jogo Quizizz; entender, por meio de entrevistas do tipo narrativa, como o uso do aplicativo Quizizz atuou e refletiu no processo educativo dos estudantes e em seu desenvolvimento pessoal; e, por fim, a elaboração do produto educacional, um podcast em que os estudantes conversaram, de forma livre e espontânea, sobre a experiência deles com Quizizz. Como principal referencial teórico, foram usados os conceitos de Sala de Aula Interativa (SILVA, 2000), Mediação e Sociointeracionismo (VIGOTSKY, 1998), Cibercultura e Inteligência Coletiva (LÉVY, 2000), Gamificação (FARDO, 2013), Aprendizagem Colaborativa (TORRES E IRALA, 2014) e as bases conceituais da Educação Profissional e Tecnológica (EPT). O percurso metodológico adotou a abordagem qualitativa, por meio da pesquisa narrativa, e teve como sujeitos estudantes do curso técnico integrado de Informática do Campus Afogados da Ingazeira do Instituto Federal de Pernambuco e o professor da turma. Como técnica primária de coleta de dados, foram aplicados questionários e, posteriormente, após uma análise qualitativa desses questionários, foram selecionados sete estudantes para participar da entrevista-narrativa, técnica principal de coleta de dados da pesquisa. Para a análise das entrevistas, foi adotada a perspectiva ricoeuriana da narrativa, que identificou, na construção do enredo das narrativas enunciadas pelos entrevistados, os significados que emergiram do processo de enredar os fatos da experiência de ensino-aprendizagem com o jogo. Como resultado, foi percebido que a aplicação do jogo Quizizz, tendo o professor como mediador em sala de aula, auxiliou significativamente para o processo de aprendizagem, por meio de processos interativos de competição e colaboração, contribuindo para o desenvolvimento pessoal dos estudante

    METODOLOGIAS ATIVAS QUE EMPREGAM TECNOLOGIAS DIGITAIS DE INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO (TDIC) NO ENSINO MÉDIO INTEGRADO

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    The objective of this work is to present a systematic literature mapping of the use of active methodologies applied with digital information and communication technologies (TDIC) in the teaching-learning process in Integrated High School at Federal Institutes. The search for the works was made on the Google Academic site and the choice of works was made by voting the authors so that only works with two votes or more would be analyzed. The analyzed corpus consisted of five articles and a thesis that used TDIC allies to four active methodologies in subjects of High School and Technical Education in the environment of Federal Institutes. The results show that the planning of pedagogical practices, which combine active methodologies and technology, enhance the teaching-learning process of students in different disciplines with different means of learning, whether by gamification, peer instruction, project-based learning or authorial production by through computational devices.El objetivo de este trabajo es presentar un mapeo sistemático de la literatura sobre el uso de metodologías activas que emplean tecnologías de la información y la comunicación digitales (TDIC) en el proceso de enseñanza-aprendizaje en Bachillerato Integrado de Institutos Federales. La búsqueda de los trabajos se realizó en el sitio Google Academic y la elección de los trabajos se realizó mediante votación de los autores para que solo se analizaran los trabajos con dos votos o más. El corpus analizado estuvo conformado por cinco artículos y una tesis que utilizó aliados del TDIC a cuatro metodologías activas en asignaturas de Bachillerato y Educación Técnica en el ámbito de los Institutos Federales. Los resultados muestran que la planificación de prácticas pedagógicas, que combinan metodologías activas y tecnología, potencian el proceso de enseñanza-aprendizaje de los estudiantes en diferentes disciplinas con diferentes formas de aprendizaje, ya sea por gamificación, instrucción entre pares, aprendizaje basado en proyectos o producción autoral por medio de dispositivos computacionales.O objetivo deste trabalho é apresentar um mapeamento sistemático de literatura do uso de metodologias ativas que empregam tecnologias digitais de informação e comunicação (TDIC) no processo de ensino-aprendizagem, no Ensino Médio Integrado dos Institutos Federais. A busca dos trabalhos foi feita no site Google Acadêmico e a escolha dos trabalhos foi feita por meio de votação dos autores de forma que somente os trabalhos com dois votos ou mais seriam analisados, o corpus analisado foram cinco artigos e uma tese que usaram TDIC aliadas a quatro metodologias ativas em disciplinas do Ensino Médio e Ensino Técnico no ambiente dos Institutos Federais. Os resultados apontam que o planejamento de práticas pedagógicas, que aliem metodologias ativas e tecnologia, potencializam o processo de ensino-aprendizagem de estudantes em diferentes disciplinas com diferentes meios de aprendizagem, seja por gamificação, peer instruction, aprendizagem baseada em projetos ou produção autoral por meio de dispositivos computacionais

    Ciudad del conocimiento y la iconomía de los juegos con monedas creativas

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    A visão da iconomia e das políticas de desenvolvimento humano com oportunidades em larga escala associadas à economiacriativa e audiovisual torna-se um elemento crítico para a superação da crise contemporânea num contexto de violênciageopolítica, sobretudo repactuando a participação das populações vulneráveis na sua dimensão cultural de periferias globais.O presente ensaio consolida três dimensões desse processo: a conceitualização da iconomia e sua dimensão de monetizaçãolúdica digital no atual cenário capitalista digital global (com potencial de emergência de games e “moedas criativas” comoinstrumentos de transformação); a revisão histórica da “Cidade do conhecimento”, projeto iniciado no Instituto de EstudosAvançados da Universidade de São Paulo (IEA-USP) em 2001, onde são promovidos processos de incubação de projetos,redes e curadorias culminando, em 2015, no projeto “Iconomia”, spin-off na forma de incubadora cujas linhas-mestras,conceituais, tecnológicas e políticas são apontadas na conclusão que reafirma os potenciais de integração transdisciplinarabertas pela pesquisa em economia criativa digital.The iconomic vision and its corresponding human development policies with large scale opportunities associated with creativeand audiovisual economics becomes a critical element to overcome the contemporary crisis in a context of geopoliticalviolence, particularly reconciling the participation of vulnerable populations in their cultural dimension as global peripheries.This essay consolidates three dimensions of this process: the conceptualization of iconomics and its monetary dimension asa digital ludic trend in the current digital capitalist scenario (with the potential emergency of creative games and currenciesas instruments of social and economic transformation; the historical revision of the “City of knowledge” project initiatedat the Institute of Advanced Studies of the University of São Paulo (IEA-USP) in 2001, marked by the sponsorship of digitalprojects incubation initiatives, fostering networks and curatorships which have culminated in the “Iconomy” project in 2015, aspin-off incubation framework led by conceptual as well as technological and political principles outlined in the conclusion,reaffirming the potential for interdisciplinary integration in digital creative economics research.La visión de la iconomía y de las políticas de desarrollo humano con oportunidades a larga escala asociadas a la economíacreativa y audiovisual se torna un elemento crítico para la superación de la crisis contemporánea en un contexto de violenciageopolítica, sobretodo repactando la participación de las poblaciones vulnerables en su dimensión cultural de periferiasglobales. El presente ensayo consolida tres dimensiones de ese proceso: la conceptualización de la “iconomía” y su dimensiónde monetización lúdica digital en el actual escenario capitalista digital global (con potencial de emergencia de games y“monedas creativas” como instrumentos de transformación); la revisión histórica de la “Ciudad del conocimiento”, proyectoiniciado en el Instituto de Estudios Avanzados de la Universidad de São Paulo (IEA-USP) en 2001, donde son promovidosprocesos de incubación de proyectos, redes y curadurías culminando, en 2015, en el proyecto “Iconomía”, spin-off en la formade incubadora cuyas líneas maestras, tanto conceptuales cuanto tecnológicas y políticas, son apuntadas en la conclusiónque reafirma los potenciales de integración transdisciplinar abiertas por la investigación en economía creativa digital

    Formação de professores na cultura digital por meio da gamificação

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    O contexto da cultura digital implica num redimensionamento da formaçãodocente, tendo em vista as especificidades das competências digitaisnecessárias para o desenvolvimento de uma educação de qualidade e queatenda as questões da atualidade. Neste sentido surge a questão: comoa formação docente por meio da gamificação possibilita um novo olharsobre a docência? Este artigo apresenta o resultado de uma investigaçãoempírica, de cunho qualitativa e na perspectiva da intervenção pedagógica,que teve como objetivo analisar como a formação docente utilizando aestratégia da gamificação possibilita a compreensão do fazer docente. Adisciplina gamificada, e foco desta investigação, é ofertada em cursos delicenciatura e se enquadra no rol de disciplina do contexto pedagógico. Comoinstrumentos de coleta de dados foram utilizados a observação participativae um questionário. A análise ocorre a partir da categorização e confrontaçãoteórica. Os resultados indicam que a gamificação da disciplina permitiu aosparticipantes compreender a amplitude da ação docente, não se limitando aoespaço físico da sala de aula, com a apropriação de metodologias diversas
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