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Zentrum für Interdisziplinäre Gesundheitsforschung: Jahresbericht 2016
ZIG - Zentrum für Interdisziplinäre Gesundheitsforschung, Forschungszentrum der Universität Augsburg, Jahresbericht 201
Telepräsenz: Zu Genealogie und Epistemologie von Interaktion und Simulation
Telepräsenz amalgamiert drei technologische Prinzipien: Robotik, Telekommunikation und Virtual Reality. So vermag ein Nutzer in einem virtuellen Environment per Telekommunikation durch einen ferngesteuerten Roboter in die Umwelt einzugreifen und umgekehrt ein sensuelles feedback zu empfangen, eine sinnliche Erfahrung des fernen Geschehens: Telepräsenz virtualisiert das, was eigentlich physikalisch-berührbare Existenz besitzt. Damit verknüpft Telepräsenz auch drei Langzeitprojekte der Ideengeschichte mitsamt ihren mythischen, magischen und utopischen Konnotationen: Dies sind zunächst der legendäre Traum vom künstlichen Leben und der Automation, die kunsthistorische Tradition Virtueller Realitäten sowie die Idee, den Körper zu verlassen, die okkulte Vorgeschichte der Telekommunikation. Um uns dem Phänomen Telepräsenz zu nähern, ihrer historischen, psychologischen und epistemologischen Komponente, müssen wir zu verstehen suchen, wie diese drei Themenfelder sich durch die Geschichte bewegen und in unseren technologischen Mythen und Phantasien zum Ausdruck kommen.
Stets war Technikgeschichte zugleich Geschichte ihrer Utopien und Mythen, welche das menschliche Wollen offenbaren und einen prärationalen Referenzboden formieren. Weiterhin gilt: Antworten, welche Mythenstoffe liefern, erweisen sich immer wieder als offene Fragen, als etwas, was noch nicht an sein Ende gekommen ist
Das Gelingen der kĂĽnstlichen NatĂĽrlichkeit
It is becoming increasingly possible to fundamentally intervene into human life using disruptive biotechnologies. On the other side, artificial intelligence is advancing rapidly. In this twofold development, the boundaries between human nature and technology are being blurred. This has provoked fundamental questions about what it is to be human, with which this volume engages interdisciplinarily
Entwerfen Entwickeln Erleben in Produktentwicklung und Design 2019 - 2
Die Konferenz Entwerfen Entwickeln Erleben hat bereits zum vierten Mal ein einzigartiges Konferenz- und Ausstellungsformat zum Austausch zwischen Wissenschaft und Praxis in Produktentwicklung und Design angeboten.
Am 27. und 28. Juni 2019 ermöglichten die Professuren Konstruktionstechnik/CAD und Technisches Design der Technischen Universität Dresden in Kooperation mit weiteren Partnern den 200 Teilnehmenden die fachübergreifende Diskussion zu den Themen
• Interdisziplinärer Entwurf adaptiver Produktsysteme,
• Entwickeln vernetzter Anwendungen für Industrie 4.0,
• Konstruktion mit hybriden Werkstoffen und für additive Fertigungsprozesse,
• Entwicklungsunterstützung durch Produktdatenmanagement und VR/AR,
• Design nutzerzentriertem Erleben komplexer Produkt-Service-Systeme.:Finishing Perspective (Endbehandlung Perspektive)
Ingmar S. Franke, Mario Linke, Christian Bendicks und Rainer Groh 9
Card Sorting basierter Ansatz zur Erarbeitung einer nutzungsgerechten Methodensammlung am Beispiel des IDE-Toolkits
Martin Wiesner, Björn Kokoschko, Linh Bùi Duy und Laura Augustin 29
Feasibility-Labor“ – erste Vorstellung neuer Ansätze zur Optimierung der Designumsetzung im Automobilbau
Knut Lender 41
MBSE-basierte Produktkonfiguratoren zur Analyse der Modularisierung bei der Entwicklung modularer Baukastensysteme
Florian Seiler, Lea-Nadine Schwede und Dieter Krause 55
BranchenĂĽbergreifendes Benchmarking von variantenreichen Produktportfolios auf Basis von Produktstrukturen
Christian Wyrwich und Georg Jacobs 71
Aspekte der Authentizität bei der Umsetzung eines künstlerischen Entwurfs mit 3D-Software-Werkzeugen
Wolfgang Steger, Christine Schöne und Helmut Nitsche 91
Das Visionsmodell: Präzise Darstellung von Entwicklungszielen
Laura Augustin, Michael Schabacker 105
Wissen und Heterogenität in der Produktentwicklung
Alexandra Göhring 111
Kombination der experimentellen und numerischen Simulation zur Entwicklung dreidimensionaler Elektronik
Florian Schaller, Fabian Kayatz und Cedric Sanjon 123
Lösungsansätze für eine nachhaltigkeitsorientierte, interdisziplinäre Produktentwicklung
Barbara Gröbe-Boxdorfer 133
Szenariobasierte Validierung von Produktprofilen in der frĂĽhen Phase der PGE-Produktgenerationsentwicklung
Florian Marthaler, Vincent Kutschera, Jonas Reinemann, Nikola Bursac und Albert Albers 149
Vergleich von Produktinnovationsarten – Worin die Unterschiede wirklich begründet liegen
Jonas Heimicke, Valentin Zimmermann, Monika Klippert, Markus Spadinger und Albert Albers 165
Zusammenarbeit von Ingenieuren und Designern – die überarbeitete VDI/VDE-Richtlinie 2424
Robert Watty, Christian Zimmermann und Gerhard Reichert 181
IM-UX – Fragebogen zu intrinsischer Motivation in der User Experience
Jette Selent und Michael Minge 195
Konzept zur Identifikation relevanter Produkteigenschaften zur UnterstĂĽtzung einer positiven User Experience
Tina Schröppel, Jörg Miehling und Sandro Wartzack 205
User Experience Design für Sicherheitstechnik – Ansatz und Methodik bei Dräger Safety
Marlene Vogel, Matthias Willner, Christian Wölfel und Jens Krzywinski 219
3D-volldigitalisierte Behandlungsplanung bei Lippen-Kiefer-Gaumenspalten
Christiane Kunert-Keil, Dominik Haim, Karol Kozak, Ines Zeidler-Rentzsch, Bernhard Weiland, Olaf MĂĽller, Thomas Treichel und GĂĽnter Lauer 231
Automatische Vermessung der Knietopologie zur UnterstĂĽtzung der Prothesenplanung fĂĽr Kniearthroplastiken
Sebastian Heerwald und Marc Mörig 243
Design und additive Fertigung von individualisierten biofunktionellen Implantaten in klinisch relevanten Dimensionen
David Kilian, Philipp Sembdner, Stefan Holtzhausen, Tilman Ahlfeld, Christine Schöne, Anja Lode, Ralph Stelzer und Michael Gelinsky 253
Design von Medizinprodukten – Einfluss regulatorischer Anforderungen auf den Designprozess
Christian Thomas 267
5G Sports – tragbare Technologiedemonstratoren im taktilen Internet
Lisa-Marie LĂĽneburg, Emese Papp und Jens Krzywinski 277
Verbesserte Ergonomie durch Mensch-Roboter-Kollaboration als sozio-technisches System
Daniel RĂĽcker, Kristin Paetzold und RĂĽdiger Hornfeck 295
Modellbasierter Systems Engineering Ansatz zur effizienten Aufbereitung von VR-Szenen
Atif Mahboob, Stephan Husung, Christian Weber, Andreas Liebal und Heidi Krömker 309
Akzeptanz und Nutzererleben von körpergetragenen Assistenzsystemen im industriellen Anwendungsbereich
Emese Papp und Christian Wölfel 323
Modell zur UnterstĂĽtzung von Designentscheidungen auf strategischer Unternehmensebene im Industrial Design
Frank Thomas Gärtner 335
Der Einfluss stilistischer Merkmale einer Entwurfsvisualisierung auf die semantischen Produkteigenschaften
Frank MĂĽhlbauer 347
Konstruktionslösungen mit Hilfe von Künstlicher Intelligenz
Willi GrĂĽnder und Denis Polyakov 361
Das Analysekompetenz-Marktpriorität-Portfolio zum Vergleich von Datenanalyseprojekten in der Produktentwicklung
Sebastian Klement, Bernhard Saske, Stephan Arndt und Ralph Stelzer 375
Einsatz von Graphdatenbanken fĂĽr das Produktdatenmanagement im Kontext von Industrie 4.0
Christopher Sauer, Benjamin Schleich und Sandro Wartzack 393
Predictive Quality Management mit modellbasierten Services in kollaborierenden Netzwerken
Andreas Trautheim-Hofmann 409
Softwareentwicklung ECM/WCM im Spannungsfeld KMUs–Großunternehmen
Oliver Schwarz und Christian Kowalewski 41
DĂ©jĂ Vu im Internet?
Diese Diplomarbeit untersucht die Prototyp-Vertrautheitsillusion (Whittlesea et al., 2005; Roediger & McDermott, 1995; Desse, 1959) und das Phänomen des Attraktiv-Vertrauten (Monin & Oppenheimer, 2005; Monin, 2003; Baudouin et al., 2000; Roggman & Musselman, 1994) mit realen Webseiten, um einerseits diese Effekte bei anderen Stimuli als Gesichtern und Wörtern zu überprüfen und zweitens dadurch Aussagen in einem praxisbezogenen Kontext der Mensch-Maschine-Interaktion machen zu können.
Mithilfe der Vorstudie wurde eine Sammlung an 129 unbekannten Firmenwebseiten erstellt, deren interessierenden Merkmale (Attraktivität, Facetten der Attraktivität, Prototypikalität, visuelle Komplexität, Vergleichbarkeit, Valenz sowie Arousal) erhoben wurden.
Experiment 1a untersucht, ob unbekannte Webseiten durch hohe Werte in den Webseiteneigenschaften Attraktivität und Prototypikalität vertrauter wahrgenommen werden, als bei niedrigeren Ausprägungen dieser Eigenschaften. Als Ergebnis erweisen sich unbekannte prototypische Webseiten konform der Prototyp-Vertrautheitsillusion als vertrauter wie gering prototypische; dadurch stellt sich die Prototypikalität als signifikanter Prädiktor für die Vertrautheit einer Webseite heraus Unbekannte attraktive Webseiten werden nicht signifikant vertrauter eingestuft, als gering attraktive. Weiters zeigt sich ein negativer Effekt der Attraktivitätsfacette „Vielseitigkeit“ auf das Vertrautheitsurteil.
Experiment 1b - eine um vier Wochen verzögerte Nachtestung - zeigt, dass die Vertrautheit signifikant durch Zeit, Prototypikalität und Attraktivität sowie der Wechselwirkung von Attraktivität und Zeit beeinflusst wird. Die Nachtestung demonstriert somit, dass Attraktivität eine positive Rolle für Vertrautheit spielt, sofern Webseiten öfter betrachtet werden.This diploma thesis investigates the prototype-familiarity illusion (Whittlesea et al., 2005; Roediger & McDermott, 1995; Desse, 1959) and the beautiful-is-familiar phenomenon (Monin & Oppenheimer, 2005; Monin, 2003; Baudouin et al., 2000; Roggman & Musselman, 1994) based on real web pages. Aim is to extend research by using other stimuli than faces or words and in addition to establish implications for practitioners in the field of human-computer-interaction.
A pre-study established a collection of 129 unknown company websites intended to guarantee sufficient variations on the features of interest (aesthetic, facets of visual aesthetics, prototypicality, visual complexity, non-distinctiveness, valence and arousal).
Experiment 1a hypothesized that unkown websites, which have high ratings on aesthetics and prototypicality, are perceived as more familiar than web pages rated less on those dimensions. Results show that unknown prototypical websites are rated significantly as more familiar than less prototypical ones. Prototypicality is also a significant predictor for the familiarity of an unkown website. Unknown web pages with high aesthetics were not perceived as more familiar than unknown less attractive pages. Moreover the aesthetic facet “diversity” turns out to be a significant negative predictor for familiarity ratings of unknown web pages.
Experiment 1b, set out as a re-test with four weeks of delay, indicates that familiarity will be effected by time, attractiveness and prototypicality and also by an interaction of aesthetics and time. The re-test established a positive familiarity effect of aesthetics given repeated exposure
Unfälle. Kulturen und Medien der Akzidenz
Prof. Dr. Jens Schröter, Christoph Borbach, Max Kanderske und Prof. Dr. Benjamin Beil sind Herausgeber der Reihe. Die Herausgeber*innen der einzelnen Hefte sind renommierte Wissenschaftler*innen aus dem In- und Ausland.Unfälle sind Signum und Faszinationsobjekt der Moderne: Nicht bloße Anomalien technischer Systeme, sind sie für die Funktionslogik technologieabhängiger Gesellschaft ordnungsstiftend. Das Heft 2/22 der Navigationen verschreibt sich den alltäglichen wie außergewöhnlichen medienkulturellen Praktiken, Artefakten und Darstellungsstrategien der Prävention und Investigation, die sich auf den Unfall richten, ihn als zukünftigen Unfall etwa via Simulation bannen oder die Regelhaftigkeit des Akzidentiellen nachträglich ermitteln. Thematisiert wird der Unfall dabei in seiner gesamten Skalierung: Von den kleinen, unscheinbaren Unfällen des Haushalts über die Störung industrieller Produktion sowie den allgegenwärtigen Verkehrsunfall reicht das aufgerufene Störfallspektrum bis zum Unfall im Weltraum sowie noch darüber hinaus zum existenziellen Scheitern. Televisuelle und filmische Darstellungen von Unfällen werden dabei ebenso verhandelt wie das Unfallpotential digital vernetzter Medientechnologien, etwa im Falle autonomer Waffensysteme oder selbstfahrender Autos
We are the work
„WE ARE THE WORK“ stellte der Kunsthistoriker Victor Stoichita in Bezug auf das Oeuvre Rafael Lozano-Hemmers fest. Seit Beginn des 20. Jahrhunderts wird dem Betrachter von Künstlern zunehmend eine aktive Beteiligung am Schaffensprozess ihrer Werke eingeräumt. Diese interaktive Rolle gewann nicht zuletzt auch durch die Möglichkeiten neuer Technologien und Medien in den letzten Jahrzehnten immer mehr an Bedeutung und nimmt heute bei vielen Künstlern eine zentrale Position in ihrem Schaffen ein. Der zeitgenössische Künstler Rafael Lozano-Hemmer ist für dieses Phänomen ein besonders illustratives Beispiel: Seine großformatigen Installationen, die oftmals im öffentlichen Raum präsentiert werden, sind sehr stark von der Partizipation eines Betrachters abhängig.
Doch obwohl die wesentliche Rolle des Rezipienten inzwischen seit geraumer Zeit auch von der Kunsttheorie behandelt wird, mangelt es nach wie vor an konkreten, werkbezogenen Beispielen. Die vorliegende Arbeit untersucht die Position des Betrachters in Bezug auf die Werke Lozano-Hemmers. Dabei lassen sich verschiedene Auswirkungen der Interaktivität auf die Rezeption nachweisen, sowohl was eine Steigerung der Aufmerksamkeit, die Förderung eines emotionalen Zugangs, als auch die Erfahrungsgestaltung des Publikums betrifft. Der Betrachter hat längst nicht mehr „nur“ die Position des passiv Beobachtenden inne, er kann nun vielmehr die Rolle eines Co-Autors, eines Schauspielers, eines „Betrachter des Betrachters“ und sogar jene eines Bestandteils des Kunstwerks selbst einnehmen. Doch es ist nicht nur der Rezipient, der von der Möglichkeit einer Interaktion beeinflusst wird: Auch der Autor und das Werk bleiben davon nicht unberührt. Der Künstler muss sich nun die Autorschaft mit seinem Publikum teilen und die Kunst die Aufmerksamkeit, die ihr gegenübergebracht wird.„WE ARE THE WORK“, declared art historian Victor Stoichita in regard to the oeuvre of Rafael Lozano-Hemmer. Since the beginning of the 20th century, the spectator was more and more intended by artists as active part in the process of creation of their works. This interactive role has gained in importance throughout the past decades, not least because of the possibilities of new technologies and media, and plays a key part within the oeuvre of many artists today. Contemporary artist Rafael Lozano-Hemmer is a particularly illustrative example for this phenomenon: his large-scale installations, which are often presented in public space, are strongly dependent on the participation of the viewer.
While the role of the spectator is treated by theorists already for some time, there is still a lack of precise examples related to artworks. The paper at hand examines the position of the spectator in regard to Lozano-Hemmer’s works of art. Thereby it is observed that possible effects of the interactivity on the reception are an increased attentiveness, the promotion of a more emotional approach as well as the creation of experience by the audience. Since long ago the spectator isn’t seen as “merely” passive viewer anymore; he may now in fact become a co-author, an actor, a “spectator of the spectator”, and even an integral part of the artwork itself. However, it is not only the recipient who is influenced by the possibility of an interaction: neither the author nor the works of art remain unaffected. The artist is now forced to share the authorship with his audience; the art has to share the attention
Factors for the sense of presence within virtual architecture
Die Dissertation adressiert das Gebiet der Entwicklung von (räumlicher) Präsenz in computer-generierten virtuellen Umgebungen im speziellen und virtueller Architektur im besonderen. Der erste Teil motiviert die Arbeit, führt in die Terminologie ein und beschreibt die grundlegenden Prinzipien der virtuellen Realität (VR) und von VR-basierter Architektur. Der Schwerpunkt liegt auf sogenannten immersiven VR-Systemen. Der folgende Teil erarbeitet den theoretischen Hintergrund der Entwickling von Präsenz unter besonderer Beachtung philosophischer und kognitiver Ansätze. Ein eigenes Kapitel widmet sich der Klassifikation von Präsenz-Faktoren unter dem Gesichtspunkt der praktischen Gestaltung virtueller Architektur. Letztendlich werden verschiedene empirische Untersuchungen vorgestellt, die die entwickelten Ansaetze evaluieren und beschreiben. Die Ergebnisse werden im Kontext des architektonischen Gestaltens diskutiert.The dissertation addresses the domain of the development of the sense of presense within computer-generated virtual environments in general and within virtual architecture in particular. The first part provides motivation and terminology as well as the description of the basic principles of the generation of virtual worlds and virtual reality based architecture. The focus is set on so called immersive virtual reality systems. The following part offers a theoretical background on the sense of presence with special respect to philosophical and cognitive approaches. Considering practical aspects in developing virtual environments and architecture a classification framework for contributing factors is given in a seperate chapter. Finally several empirical investigations serve as a proof of the approaches developed and will be discussed in the context of architectural design
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