9 research outputs found

    Virtual and Authentic Tennis: Similarities and Differences of Three Common Tennis Strokes

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    The purpose of this mixed-methods multi-phase study was to compare the similarities and differences of three common tennis strokes performed by National Collegiate Athletic Association Division I tennis players in an authentic and motion-based video game (MBVG) environment. Moreover, the perceived effectiveness of using MBVGs as a pedagogical tool was also examined. Statistical analyses revealed that the forehand, backhand, and serve were performed significantly different in the authentic and MBVG environments. However, the participants perceived that the MBVG forehand and serve were similar to the authentic environment. In addition, the participants perceived several positives and negatives of utilizing MBVGs when teaching sports skills, particularly in reference to beginner and experienced tennis athletes. Implications of these findings for physical educators and coaches are discussed

    Exergames experience in physical education : a review

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    Exergames are consoles that require a higher physical effort to play when compared to traditional video games. Active video games, active gaming, interactive games, movement-controlled video games, exertion games, and exergaming are terms used to define the kinds of video games in which the exertion interface enables a new experience. Exergames have added a component of physical activity to the otherwise motionless video game environment and have the potential to contribute to physical education classes by supplementing the current activity options and increasing student enjoyment. The use of exergames in schools has already shown positive results in the past through their potential to fight obesity. As for the pedagogical aspects of exergames, they have attracted educators’ attention due to the large number of games and activities that can be incorporated into the curriculum. In this way, the school must consider the development of a new physical education curriculum in which the key to promoting healthy physical activity in children and youth is enjoyment, using video games as a tool. In this context, the aim is to conduct a brief review of the use of exergames in physical education curriculum, exploring school curriculum, digital culture, and motivation and enjoyment for the learning processes in the video game environmen

    Combinando técnicas de teste com usuário e julgamento de especialistas na avaliação de um exergame para estimulação das funções executivas

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    O presente artigo apresenta o Exergame "As Incríveis Aventuras de Apollo e Rosetta no Espaço", focado na estimulação do desenvolvimento cognitivo infantil no contexto das funções executivas, mais especificamente do controle inibitório, para as crianças do Ensino Fundamental I. O artigo também aborda o processo de avaliação prévia do jogo desenvolvido, antes de sua utilização no ambiente escolar. O processo de avaliação foi realizado em etapas distintas, por meio da combinação de duas técnicas: uma etapa foi julgada por especialistas em neuropsicologia e outra conduzida com um usuário de mesma idade das crianças que participarão da intervenção futura. Assim, este estudo avaliou e promoveu ajustes no Exergame, orientado pelos dados obtidos durante o período de validação.This article presents an Exergame called “The Incredible Adventures of Apollo and Rosetta in the Space (As Incríveis Aventuras de Apollo e Rosetta no Espaço)”, a game that stimulates child cognitive development, more specifically the inhibitory control related to executive functions, aimed for children in elementary school. Moreover, the paper presents the process of previous evaluation of the developed game, before it’s used in the school environment. The evaluation process was fulfilled in different stages, using two techniques: a judgement by specialists in neuropsychology and a user test conducted with one child with the same age as the children who will participate in the future intervention. Therefore, after analyzing the data obtained during the validation period, evaluations and adjustments were promoted in the Exergame

    Combinando Técnicas de Teste com Usuário e Julgamento de Especialistas na Avaliação de um Exergame para Estimulação das Funções Executivas

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    O presente artigo apresenta o Exergame "As Incríveis Aventuras deApollo e Rosetta no Espaço", focado na estimulação do desenvolvimentocognitivo infantil no contexto das funções executivas, mais especificamente do controle inibitório, para as crianças do Ensino Fundamental I. O artigotambém aborda o processo de avaliação prévia do jogo desenvolvido, antes de sua utilização no ambiente escolar. O processo de avaliação foi realizado em etapas distintas, por meio da combinação de duas técnicas: uma etapa foi julgada por especialistas em neuropsicologia e outra conduzida com umusuário de mesma idade das crianças que participarão da intervenção futura.Assim, este estudo avaliou e promoveu ajustes no Exergame, orientado pelos dados obtidos durante o período de validação

    VIRTUAL AND AUTHENTIC TENNIS: SIMILARITIES AND DIFFERENCES OF THREE COMMON TENNIS STROKES PERFORMED BY COLLEGIATE PLAYERS

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    The purpose of this study was to compare the similarities and differences of three common tennis strokes (i.e., forehand, backhand, and serve) performed by National Collegiate Athletic Association Division I tennis players in an authentic and motion-based video game (MBVG) environment. Moreover, through qualitative focus groups, the perceived effectiveness of using MBVGs as a pedagogical tool was also examined. Video and statistical analyses revealed several positives and negatives of utilizing MBVGs when teaching sports skills, particularly in reference to beginner and experienced tennis athletes. Implications of these findings for physical educators, sport coaches, and sport video game developers are discussed

    Digitales Lernspiel als Hilfsmittel zur Überwindung von Barrieren zur Früherkennung und Behandlung kindlicher Adipositas – Ergebnisse eines systematischen Reviews und Evaluation von Modul 1 in einer Pilotstudie

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    In Zeiten der global zunehmenden Adipositas in der Bevölkerung steigt auch die Zahl der übergewichtigen Kinder an. Übergewicht im Kindesalter kann zu schwerwiegenden gesundheitlichen Beeinträchtigungen, insbesondere im späteren Erwachsenenleben, führen. Um diesem Trend entgegenzuwirken, werden in dieser Dissertation neue Therapie- und Präventionsmöglichkeiten aus dem Bereich der digitalen Medien untersucht. In Form einer Pilotstudie wurde das Modul 1 des Lernspiels „kids obestiy prevention, KOP“ getestet. Das Konzept für KOP wurde von der Abteilung für Psychosomatische Medizin und Psychotherapie der Universitätsklinik Tübingen und des Cluster 7 des WissenschaftsCampus Tübingen entwickelt. Das Ziel des Konzeptes ist es, mit Hilfe von modernen Medien, einen Zugang zu Kindern der Altersgruppe 7-15 Jahren zu finden, um kindlichem Übergewicht vorzubeugen und die Therapie desselben zu unterstützen. Diese Pilotstudie stellt die Grundlage für eine zukünftige randomisiert kontrollierte Hauptstudie mit größerer Stichprobe dar. Die Praktikabilität und Akzeptanz, das Verständnis, ein möglicher Wissenserwerb und der Spielspaß von KOP standen in dieser Untersuchung im Vordergrund. Die Pilotstudie wurde in einer dritten Klasse in einer Tübinger Grundschule durchgeführt. Es nahmen 17 Schulkinder im Alter von acht bis zehn Jahren teil (♀ n=9, ♂ n=8). Im zeitlichen Rahmen von circa drei Wochen, am Ende des Schuljahres 2013/2014, wurden mit jedem teilnehmenden Kind ein Wissenstest vor und nach dem Spiel, sowie ein abschließendes Interview durchgeführt und das erste Modul des Lernspiels KOP durchgespielt. Das Spiel konnte ohne nennenswerte technische Komplikationen durchgeführt werden. Es wurde bereits in dieser frühen Entwicklungsphase von den Kindern gut akzeptiert, zeigt einen signifikanten positiven Effekt auf den Wissenserwerb und bietet dem spielenden Kind ein moderates Maß an Bewegung. Im Rahmen dieser Pilotstudie wurden Verbesserungsmöglichkeiten der Spielprogrammierung bzw. des Studienablaufs eruiert. Mit wenigen Ausnahmen u.a. des Begriffs „Energiedichte“ waren alle Spielinhalte und Fragen im Wissenstest den Kindern gut verständlich. Die Ergebnisse der Pilotstudie weisen darauf hin, dass der Einsatz von digitalen Lernspielen in der Präventions- und Therapie von kindlicher Adipositas als eine ergänzende Maßnahme sinnvoll sein können. Sie bieten eine kindgerechte Möglichkeit, Übergewicht bei Kindern mit Hilfe moderner Medien lösungsorientiert anzugehen. Ergänzend zur empirischen Untersuchung wurde eine Literaturübersicht zu diesem Thema in Form eines systematischen Review mitverfasst: „Chances and limitations of video games in the fight of childhood obesity – a systematic review”. Dafür wurden Studien mit Video- oder Computerspielen gesucht, die sich mit den Themen Ernährung, Bewegung und kindlichem Übergewicht auseinander setzen. Die Zielgruppe waren Kinder im Alter zwischen 5 und 15 Jahren. Aus 2379 Quellen wurden 64 Studien zu diesem Thema ausgewählt und ausgewertet. Die meisten dieser Studien konnten qualitativ positive Effekte in ihren Ergebnissen zeigen. Diese zeigten sich u.a. in einer Verbesserung von gewichtsrelevanten Kennwerten, körperlicher Aktivität/Fitness, Ernährungsgewohnheiten oder in einem Zuwachs von Wissen in diesen Bereichen. Allerdings waren die gefunden Effekte nur klein. Psychosoziale Aspekte wurden in den Studien nicht berücksichtigt. Die Eltern wurden nur in einem kleinen Teil der Studien aktiv integriert. Es lässt sich aus den Ergebnissen schlussfolgern, dass der alleinige Einsatz von Video- oder Computerspielen zur Gewichtsreduktion bzw. –stabilisation keine zufriedenstellenden Ergebnisse liefert. Allerdings könnte ihr Einsatz als ergänzende Komponente eine vielversprechende Möglichkeit sein, um Präventions- und Therapieprogramme der kindlichen Adipositas erfolgreicher zu machen. Sie könnten einen positiven Einfluss auf die Akzeptanz der einzelnen Programme nehmen und dadurch die Ergebnisse bzw. Therapieerfolge verbessern
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