83 research outputs found

    Digital 3D Technologies for Humanities Research and Education: An Overview

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    Digital 3D modelling and visualization technologies have been widely applied to support research in the humanities since the 1980s. Since technological backgrounds, project opportunities, and methodological considerations for application are widely discussed in the literature, one of the next tasks is to validate these techniques within a wider scientific community and establish them in the culture of academic disciplines. This article resulted from a postdoctoral thesis and is intended to provide a comprehensive overview on the use of digital 3D technologies in the humanities with regards to (1) scenarios, user communities, and epistemic challenges; (2) technologies, UX design, and workflows; and (3) framework conditions as legislation, infrastructures, and teaching programs. Although the results are of relevance for 3D modelling in all humanities disciplines, the focus of our studies is on modelling of past architectural and cultural landscape objects via interpretative 3D reconstruction methods

    Interactive Visualization Lenses:: Natural Magic Lens Interaction for Graph Visualization

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    Information visualization is an important research field concerned with making sense and inferring knowledge from data collections. Graph visualizations are specific techniques for data representation relevant in diverse application domains among them biology, software-engineering, and business finance. These data visualizations benefit from the display space provided by novel interactive large display environments. However, these environments also cause new challenges and result in new requirements regarding the need for interaction beyond the desktop and according redesign of analysis tools. This thesis focuses on interactive magic lenses, specialized locally applied tools that temporarily manipulate the visualization. These may include magnification of focus regions but also more graph-specific functions such as pulling in neighboring nodes or locally reducing edge clutter. Up to now, these lenses have mostly been used as single-user, single-purpose tools operated by mouse and keyboard. This dissertation presents the extension of magic lenses both in terms of function as well as interaction for large vertical displays. In particular, this thesis contributes several natural interaction designs with magic lenses for the exploration of graph data in node-link visualizations using diverse interaction modalities. This development incorporates flexible switches between lens functions, adjustment of individual lens properties and function parameters, as well as the combination of lenses. It proposes interaction techniques for fluent multi-touch manipulation of lenses, controlling lenses using mobile devices in front of large displays, and a novel concept of body-controlled magic lenses. Functional extensions in addition to these interaction techniques convert the lenses to user-configurable, personal territories with use of alternative interaction styles. To create the foundation for this extension, the dissertation incorporates a comprehensive design space of magic lenses, their function, parameters, and interactions. Additionally, it provides a discussion on increased embodiment in tool and controller design, contributing insights into user position and movement in front of large vertical displays as a result of empirical investigations and evaluations.Informationsvisualisierung ist ein wichtiges Forschungsfeld, das das Analysieren von Daten unterstützt. Graph-Visualisierungen sind dabei eine spezielle Variante der Datenrepräsentation, deren Nutzen in vielerlei Anwendungsfällen zum Einsatz kommt, u.a. in der Biologie, Softwareentwicklung und Finanzwirtschaft. Diese Datendarstellungen profitieren besonders von großen Displays in neuen Displayumgebungen. Jedoch bringen diese Umgebungen auch neue Herausforderungen mit sich und stellen Anforderungen an Nutzerschnittstellen jenseits der traditionellen Ansätze, die dadurch auch Anpassungen von Analysewerkzeugen erfordern. Diese Dissertation befasst sich mit interaktiven „Magischen Linsen“, spezielle lokal-angewandte Werkzeuge, die temporär die Visualisierung zur Analyse manipulieren. Dabei existieren zum Beispiel Vergrößerungslinsen, aber auch Graph-spezifische Manipulationen, wie das Anziehen von Nachbarknoten oder das Reduzieren von Kantenüberlappungen im lokalen Bereich. Bisher wurden diese Linsen vor allem als Werkzeug für einzelne Nutzer mit sehr spezialisiertem Effekt eingesetzt und per Maus und Tastatur bedient. Die vorliegende Doktorarbeit präsentiert die Erweiterung dieser magischen Linsen, sowohl in Bezug auf die Funktionalität als auch für die Interaktion an großen, vertikalen Displays. Insbesondere trägt diese Dissertation dazu bei, die Exploration von Graphen mit magischen Linsen durch natürliche Interaktion mit unterschiedlichen Modalitäten zu unterstützen. Dabei werden flexible Änderungen der Linsenfunktion, Anpassungen von individuellen Linseneigenschaften und Funktionsparametern, sowie die Kombination unterschiedlicher Linsen ermöglicht. Es werden Interaktionstechniken für die natürliche Manipulation der Linsen durch Multitouch-Interaktion, sowie das Kontrollieren von Linsen durch Mobilgeräte vor einer Displaywand vorgestellt. Außerdem wurde ein neuartiges Konzept körpergesteuerter magischer Linsen entwickelt. Funktionale Erweiterungen in Kombination mit diesen Interaktionskonzepten machen die Linse zu einem vom Nutzer einstellbaren, persönlichen Arbeitsbereich, der zudem alternative Interaktionsstile erlaubt. Als Grundlage für diese Erweiterungen stellt die Dissertation eine umfangreiche analytische Kategorisierung bisheriger Forschungsarbeiten zu magischen Linsen vor, in der Funktionen, Parameter und Interaktion mit Linsen eingeordnet werden. Zusätzlich macht die Arbeit Vor- und Nachteile körpernaher Interaktion für Werkzeuge bzw. ihre Steuerung zum Thema und diskutiert dabei Nutzerposition und -bewegung an großen Displaywänden belegt durch empirische Nutzerstudien

    Interim research assessment 2003-2005 - Computer Science

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    This report primarily serves as a source of information for the 2007 Interim Research Assessment Committee for Computer Science at the three technical universities in the Netherlands. The report also provides information for others interested in our research activities

    New acquisition techniques for real objects and light sources in computer graphics

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    Accurate representations of objects and light sources in a scene model are a crucial prerequisite for realistic image synthesis using computer graphics techniques. This thesis presents techniques for the effcient acquisition of real world objects and real world light sources, as well as an assessment of the quality of the acquired models. Making use of color management techniques, we setup an appearance reproduction pipeline that ensures best-possible reproduction of local light reflection with the available input and output devices. We introduce a hierarchical model for the subsurface light transport in translucent objects, derive an acquisition methodology, and acquire models of several translucent objects that can be rendered interactively. Since geometry models of real world objects are often acquired using 3D range scanners, we also present a method based on the concept of modulation transfer functions to evaluate their accuracy. In order to illuminate a scene with realistic light sources, we propose a method to acquire a model of the near-field emission pattern of a light source with optical prefiltering. We apply this method to several light sources with different emission characteristics and demonstrate the integration of the acquired models into both, global illumination as well as hardware-accelerated rendering systems.Exakte Repräsentationen der Objekte und Lichtquellen in einem Modell einer Szene sind eine unerlässliche Voraussetzung für die realistische Bilderzeugung mit Techniken der Computergraphik. Diese Dissertation beschäftigt sich mit der effizienten Digitalisierung von realen Objekten und realen Lichtquellen. Dabei werden sowohl neue Digitalisierungstechniken als auch Methoden zur Bestimmung der Qualität der erzeugten Modelle vorgestellt. Wir schlagen eine Verarbeitungskette zur Digitalisierung und Wiedergabe der Farbe und Spekularität von Objekten vor, die durch Ausnutzung von Farbmanagementtechniken eine bestmögliche Wiedergabe des Objekts unter Verwendung der gegebenen Ein- und Ausgabegeräte ermöglicht. Wir führen weiterhin ein hierarchisches Modell für den Lichttransport im Inneren von Objekten aus durchscheinenden Materialien sowie eine zugehörige Akquisitionsmethode ein und digitalisieren mehrere reale Objekte. Die dabei erzeugten Modelle können in Echtzeit angezeigt werden. Die Geometrie realer Objekte spielt eine entscheidende Rolle in vielen Anwendungen und wird oftmals unter Verwendung von 3D Scannern digitalisiert. Wir entwickeln daher eine Methode zur Bestimmung der Genauigkeit eines 3D Scanners, die auf dem Konzept der Modulationstransferfunktion basiert. Um eine Szene mit realen Lichtquellen beleuchten zu können, schlagen wir ferner eine Methode zur Erfassung der Nahfeldabstrahlung eine Lichtquelle vor, bei der vor der Digitalisierung ein optischer Filterungsschritt durchgeführt wird. Wir wenden diese Methode zur Digitalisierung mehrerer Lichtquellen mit unterschiedlichen Abstrahlcharakteristika an und zeigen auf, wie die dabei erzeugten Modelle in globalen Beleuchtungsberechnungen sowie bei der Bildsynthese mittels moderner Graphikkarten verwendet werden können

    GPU data structures for graphics and vision

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    Graphics hardware has in recent years become increasingly programmable, and its programming APIs use the stream processor model to expose massive parallelization to the programmer. Unfortunately, the inherent restrictions of the stream processor model, used by the GPU in order to maintain high performance, often pose a problem in porting CPU algorithms for both video and volume processing to graphics hardware. Serial data dependencies which accelerate CPU processing are counterproductive for the data-parallel GPU. This thesis demonstrates new ways for tackling well-known problems of large scale video/volume analysis. In some instances, we enable processing on the restricted hardware model by re-introducing algorithms from early computer graphics research. On other occasions, we use newly discovered, hierarchical data structures to circumvent the random-access read/fixed write restriction that had previously kept sophisticated analysis algorithms from running solely on graphics hardware. For 3D processing, we apply known game graphics concepts such as mip-maps, projective texturing, and dependent texture lookups to show how video/volume processing can benefit algorithmically from being implemented in a graphics API. The novel GPU data structures provide drastically increased processing speed, and lift processing heavy operations to real-time performance levels, paving the way for new and interactive vision/graphics applications.Graphikhardware wurde in den letzen Jahren immer weiter programmierbar. Ihre APIs verwenden das Streamprozessor-Modell, um die massive Parallelisierung auch für den Programmierer verfügbar zu machen. Leider folgen aus dem strikten Streamprozessor-Modell, welches die GPU für ihre hohe Rechenleistung benötigt, auch Hindernisse in der Portierung von CPU-Algorithmen zur Video- und Volumenverarbeitung auf die GPU. Serielle Datenabhängigkeiten beschleunigen zwar CPU-Verarbeitung, sind aber für die daten-parallele GPU kontraproduktiv . Diese Arbeit präsentiert neue Herangehensweisen für bekannte Probleme der Video- und Volumensverarbeitung. Teilweise wird die Verarbeitung mit Hilfe von modifizierten Algorithmen aus der frühen Computergraphik-Forschung an das beschränkte Hardwaremodell angepasst. Anderswo helfen neu entdeckte, hierarchische Datenstrukturen beim Umgang mit den Schreibzugriff-Restriktionen die lange die Portierung von komplexeren Bildanalyseverfahren verhindert hatten. In der 3D-Verarbeitung nutzen wir bekannte Konzepte aus der Computerspielegraphik wie Mipmaps, projektive Texturierung, oder verkettete Texturzugriffe, und zeigen auf welche Vorteile die Video- und Volumenverarbeitung aus hardwarebeschleunigter Graphik-API-Implementation ziehen kann. Die präsentierten GPU-Datenstrukturen bieten drastisch schnellere Verarbeitung und heben rechenintensive Operationen auf Echtzeit-Niveau. Damit werden neue, interaktive Bildverarbeitungs- und Graphik-Anwendungen möglich

    Dynamic task scheduling and binding for many-core systems through stream rewriting

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    This thesis proposes a novel model of computation, called stream rewriting, for the specification and implementation of highly concurrent applications. Basically, the active tasks of an application and their dependencies are encoded as a token stream, which is iteratively modified by a set of rewriting rules at runtime. In order to estimate the performance and scalability of stream rewriting, a large number of experiments have been evaluated on many-core systems and the task management has been implemented in software and hardware.In dieser Dissertation wurde Stream Rewriting als eine neue Methode entwickelt, um Anwendungen mit einer großen Anzahl von dynamischen Tasks zu beschreiben und effizient zur Laufzeit verwalten zu können. Dabei werden die aktiven Tasks in einem Datenstrom verpackt, der zur Laufzeit durch wiederholtes Suchen und Ersetzen umgeschrieben wird. Um die Performance und Skalierbarkeit zu bestimmen, wurde eine Vielzahl von Experimenten mit Many-Core-Systemen durchgeführt und die Verwaltung von Tasks über Stream Rewriting in Software und Hardware implementiert

    Kaleidoscopic imaging

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    Kaleidoscopes have a great potential in computational photography as a tool for redistributing light rays. In time-of-flight imaging the concept of the kaleidoscope is also useful when dealing with the reconstruction of the geometry that causes multiple reflections. This work is a step towards opening new possibilities for the use of mirror systems as well as towards making their use more practical. The focus of this work is the analysis of planar kaleidoscope systems to enable their practical applicability in 3D imaging tasks. We analyse important practical properties of mirror systems and develop a theoretical toolbox for dealing with planar kaleidoscopes. Based on this theoretical toolbox we explore the use of planar kaleidoscopes for multi-view imaging and for the acquisition of 3D objects. The knowledge of the mirrors positions is crucial for these multi-view applications. On the other hand, the reconstruction of the geometry of a mirror room from time-of-flight measurements is also an important problem. We therefore employ the developed tools for solving this problem using multiple observations of a single scene point.Kaleidoskope haben in der rechnergestützten Fotografie ein großes Anwendungspotenzial, da sie flexibel zur Umverteilung von Lichtstrahlen genutzt werden können. Diese Arbeit ist ein Schritt auf dem Weg zu neuen Einsatzmöglichkeiten von Spiegelsystemen und zu ihrer praktischen Anwendung. Das Hauptaugenmerk der Arbeit liegt dabei auf der Analyse planarer Spiegelsysteme mit dem Ziel, sie für Aufgaben in der 3D-Bilderzeugung praktisch nutzbar zu machen. Auch für die Time-of-flight-Technologie ist das Konzept des Kaleidoskops, wie in der Arbeit gezeigt wird, bei der Rekonstruktion von Mehrfachreflektionen erzeugender Geometrie von Nutzen. In der Arbeit wird ein theoretischer Ansatz entwickelt der die Analyse planarer Kaleidoskope stark vereinfacht. Mithilfe dieses Ansatzes wird der Einsatz planarer Spiegelsysteme im Multiview Imaging und bei der Erfassung von 3-D-Objekten untersucht. Das Wissen um die Spiegelpositionen innerhalb des Systems ist für diese Anwendungen entscheidend und erfordert die Entwicklung geeigneter Methoden zur Kalibrierung dieser Positionen. Ein ähnliches Problem tritt in Time-of-Flight Anwendungen bei der, oft unerwünschten, Aufnahme von Mehrfachreflektionen auf. Beide Problemstellungen lassen sich auf die Rekonstruktion der Geometrie eines Spiegelraums zurückführen, das mit Hilfe des entwickelten Ansatzes in allgemeinererWeise als bisher gelöst werden kann

    Visualisations novatrices pour la compréhension de réseaux et de logiciels complexes

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    La visualisation d’information a le potentiel de pouvoir exploiter nos capacités visuelles, acquises au fil de centaines de millions d’années d’évolution, afin de faciliter la découverte de secrets enfouis dans les données, de nouveaux patrons ou de relations insoupçonnées. Il existe toutefois une grande variété de données, plus ou moins structurées, que l’on cherche à comprendre sous diverses perspectives. En particulier, les données sous forme de réseaux servent à modéliser des phénomènes importants, tels que les communautés sociales ou les transactions financières, mais peuvent être difficiles à représenter si les réseaux sont grands, hiérarchiques, et/ou dynamiques. Cette thèse se concentre sur la conception de nouvelles techniques de visualisation de réseaux, dans le but de faciliter la compréhension de données. Les techniques de visualisation présentes dans la littérature sont utiles dans certains contextes et comportent chacune des limitations. Néanmoins, il existe encore des possibilités inexplorées pour créer des nouvelles façons de représenter des données. La validation de ces nouvelles techniques demeure un défi. En outre, les interfaces doivent être simples à utiliser, mais aussi faciliter l’analyse et l’exploration de données. Dans le but d’étudier de nouvelles options de visualisations pour faciliter des tâches de compréhension des données, nous avons d’abord classifié les travaux antérieurs avec des taxonomies. De cette manière, nous avons aussi pu mettre en lumière des nouvelles pistes d’hybrides (c’est-à-dire, des combinaisons d’approches) potentiellement intéressantes pour visualiser des réseaux statiques et dynamiques. Les contributions présentées dans cette thèse couvrent différents aspects de la visualisation de réseaux complexes et dynamiques. D’abord, le premier chapitre se concentre sur la visualisation de réseaux statiques comportant des hiérarchies, par la combinaison d’approches. Le prototype décrit dans le deuxième chapitre permet également de combiner des représentations visuelles, mais peut être aussi utilisé afin de modéliser des graphes dynamiques. Enfin, le troisième chapitre présente une nouvelle méthode visuelle appliquée afin de tracer l’évolution de structures de conception complexes dans des logiciels (modélisés par des réseaux). Ainsi, dans le premier prototype (TreeMatrix), des parties de graphes sont montrées avec des matrices et des diagrammes noeuds-liens, alors que les arborescences sont représentées par des diagrammes en glaçons et des regroupements. Contrairement aux autres visualisations dans la littérature, cette nouvelle technique aide à montrer des réseaux denses, sans nuire à la compréhension des liens à plus haut niveau. Une expérience avec des utilisateurs a montré certains avantages afin de découvrir et organiser les liens de modules au sein d’un logiciel, en comparaison avec le logiciel commercial Lattix. Nous avons également combiné des approches de manière novatrice pour notre second prototype (DiffAni) afin de visualiser des réseaux qui évoluent dans le temps. DiffAni est le premier hybride interactif de graphes dynamiques et sa validation avec des participants a permis de faire ressortir certains avantages. Ainsi, l’utilisation d’animation doit être modérée et est surtout utile lors de mouvements significatifs. Ces résultats, avec nos taxonomies, pourraient contribuer à guider la création de nouveaux hybrides dans le futur. Le troisième prototype (IHVis) a facilité l’exploration et le traçage de structures de conception dans des logiciels en évolution (modélisés par des réseaux) à partir de répertoires de code source. Cette nouvelle visualisation a notamment révélé des cas d’introduction de points de stabilité et des refactorings, et certains participants ont aussi trouvé d’autres informations intéressantes, telles que l’extension de fonctionnalités par l’implémentation d’interfaces. En résumé, cette thèse présente des façons novatrices et utiles de visualiser des réseaux complexes et dynamiques. Nos principales contributions sont (1) l’exploration d’espaces de conception de nouvelles visualisations de réseaux à l’aide de taxonomies, (2) la conception de prototypes combinant des approches pour visualiser des réseaux hiérarchiques et dynamiques, (3) la conception d’une nouvelle méthode visuelle d’exploration des variations et des instabilités au sein de logiciels en évolution, (4) l’évaluation de ces techniques à l’aide d’expériences avec des participants
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