19 research outputs found

    Designing objects with meaningful associations

    Get PDF
    Objects often become cherished for their ties to beliefs, experiences, memories, people, places or values that are significant to their owner. These ties can reflect the ways in which we as humans use objects to characterise, communicate and develop our sense of self. This paper outlines our approach to applying product attachment theory to design practices. We created six artefacts that were inspired by interviews conducted with three individuals who discussed details of their life stories. We then evaluated the associations that came to mind for our participants when interacting with these newly designed artefacts to determine whether these links brought meaning to them. Our findings highlight the potential of design to bring emotional value to products by embodying significant aspects of a person’s self-identity. To do so, designers must consider both the importance and authenticity of the associations formed between an object and an individual

    A Literature review on Design for Emotion

    Get PDF
    Design for emotion aims to improve human well-being. Design for emotion is a multi-disciplinary or interdisciplinary research field, including art, design, computer science, psychology, education, engineering, and other fields. In the last ten years, there has been an increasing focus on design for emotion in various areas. However, there is no comprehensive literature review to set up a design for emotion research framework. To address this gap, this paper presents a descriptive review of 66 related papers on this topic and then proposes a research framework for emotional design

    The Field of Design and Emotion: Concepts, Arguments, Tools, and Current Issues

    Get PDF

    La sparizione del design. Parte II: Less is Less

    Get PDF
    The evolution of Interaction Design could be read as a radicalization of the dogma of modern functionalism, Less is More, and a "rediscovery" of certain theories of Minimal Art. This radicalization is reflected in the same evolution that has taken place since the early Nineties within the Human-Computer Interaction, with the gradual replacement of User Experience as a major category of interaction design. Designing the interactive experience (emotional and aesthetic) becomes more important than Usability. But if the experience becomes the specific object of design, the materiality of the object, its shell, loses its importance. The evolution of design, through the spread of computing,  leads to a pervasive dematerialization of everyday objects

    Particularidades del diseño

    Get PDF
    En este capítulo se aborda la evaluación del impacto de la revolución tecnológica en los procesos de diseño, especialmente aquellos inducidos por la velocidad y disponibilidad de información, que no son todavía claros pero que se manifiestan en la tendencia hacia un proceso de diseño más integrado, que parece interesarse cada vez más en el usuario y sus experiencias, y en la construcción de significados reconocibles en la interacción entre el objeto y la realidad social a sus diversos niveles de acción, donde la identidad se afirma en la coherencia con un patrón de atributos reconocibles. Manejar problemas cada vez más complejos y a veces caóticos requiere el acercamiento a la comprensión de las variables en conflicto de una manera holística. En comparación con el diseño tradicional, el reconocimiento previo de las experiencias deseadas podría determinar un nivel más alto de aceptación y una correlación más significativa con los objetos por parte de los usuarios, lo que puede influir notablemente en los procesos de toma de decisiones de diseño. El pensamiento integrativo orienta la generación de estrategias y mecanismos destinados a coordinar la información compartida y las asociaciones entre los significados perceptivos y simbólicos del producto.1ª e

    Elements of design for indoor visualisation

    Get PDF
    Indoor visualisation has received little attention. Research related to indoor environments have primarily focussed on the data structuring, localisation and navigation components (Zlatanova et al., 2013). Visualisation is an integral component in addressing the diverse array of indoor environments. In simple words, 'What is the most efficient way to visualise the surrounding indoor environment so that the user can concisely understand their surroundings as well as facilitating the process of navigation?' This dissertation proposes a holistic approach that consists of two components. The significance of this approach is that it provides a robust and adaptable method in providing a standard to which indoor visualisation can be referenced against. The first component is a theoretical framework focussing on indoor visualisation and it comprises of principles from several disciplines such as geovisualisation, human-perception theory, spatial cognition, dynamic and 3D environments as well as accommodating emotional processes resulting from human-computer interaction. The second component is based on the theoretical framework and adopts a practical approach towards indoor visualisation. It consists of a set of design properties that can be used for the design of effective indoor visualisations. The framework is referred to as the "Elements of Design" framework. Both these components aim to provide a set of principles and guidelines that can be used as best practices for the design of indoor visualisations. In order to practically demonstrate the holistic indoor visualisation approach, multiple indoor visualisation renderings were developed. The visualisation renderings were represented in a three-dimensional virtual environment from a first-person perspective. Each rendering used the design framework differently. Also, each rendering was graded using a parallel chart that compares how the different visual elements were used per the rendering. The main findings were that the techniques/ renderings that used the visual elements effectively (enhanced human-perception) resulted in better acquisition and construction of knowledge about the surrounding indoor environment

    Interpretation at the Controller\u27s Edge: The Role of Graphical User Interfaces in Virtual Archaeology

    Get PDF
    The important role of graphical user interfaces (GUIs) as a medium of interaction with technology is well established in the world of media design, but has not received significant attention in the field of virtual archaeology. GUIs provide interactive capabilities and contextual information for 3D content such as structure-from-motion (SFM) models, and can represent the difference between raw data and thoughtful, skilled scholarly publications. This project explores the implications of a GUI created with the game engine Unity 3D (Unity) for a series of SFM models recorded at a structure known as the Area B House at the ancient central Italian city of Gabii. Unity\u27s capabilities as a game engine allow for an embodied, reflexive, and design-centered approach to archaeological content. This presents some challenges to a strict interpretation of the New Materialism, and its call for unmediated interaction with archaeological things. On the contrary, design oriented thinking encourages us to balance human factors (i.e., the user experience) with the representations of things that constitute our content. The Area B House interface thus embraces a symmetrical view of materiality, wherein humans and things are equally important agents in entangled, recursive relationships. This is particularly true as entanglement, a key concept in symmetrical archaeology, manifests in the emergent systems of gameplay that arise out of embodied experiences with archaeological sites. This thesis will situate the theoretical implications of our interface within some longstanding debates about archaeological objectivity, representation, and communication

    Perceived Visual Aesthetics of Emotionally Evocative Homepages: An Investigation of Affective Qualities Identified With Emotional Dimensions

    Get PDF
    Identified design factors for homepages that elicited aesthetic dimensions in Web users viewing homepages. However, their study was not crosscultural. The focus of this investigator’s study was to test 13 homepages used by Kim et al. with participants from the United States and determine whether the same aesthetic dimensions were evoked in U.S. participants. The resulting survey data of U.S. participants were compared with the survey data for South Korean participants. An initial analysis determined that U.S. participants generally agreed with South Korean participants about which aesthetic adjectives were in an aesthetic category. Other analyses showed no shared perceptions for homepages or adjective sets in aesthetic dimensions. This investigation suggested that aesthetic design principles for homepages from one culture are unlikely to predictably influence other cultures. A regression analysis was also used to investigate aesthetic design elements that prompt responses in U.S. participants

    Visuaalisuuden Vaikutus Mobiili-internetin Käyttäjäkokemukseen. Case: Soneran WAP-valikko

    Get PDF
    Matkapuhelinvalmistajien tuotua värinäytöllisiä matkapuhelimia markkinoille loppuvuonna 2002 ovat palveluntarjoajat pyrkineet parantamaan mobiili-internetin käyttäjäkokemusta lisäämällä palveluihin kuvia käyttöliittymän elävöittämiseksi ja käytön innostavuuden lisäämiseksi. Kuvien lisääminen ei kuitenkaan vaikuta käyttäjäkokemukseen pelkästään positiivisesti: jokainen kuva kasvattaa siirrettävän tiedon määrää. Käyttäjille tämä näkyy sivujen hitaampana latautumisena ja matkapuhelinlaskun nousuna. Herääkin kysymys, onko käyttäjä valmis odottamaan ja maksamaan hieman enemmän, jotta voi käyttää visuaalisesti rikkaampia mobiili-internetpalveluja. Tutkimuksen aloitushetkellä kesällä 2003 ei ollut yhtään tutkimusta siitä, miten kuvien käyttö mobiili-internetissä vaikuttaa käyttäjäkokemukseen. TeliaSonera Finlandilla oli kuitenkin tarve saada vastauksia suunnittelutyön tueksi. Kuvien vaikutusta mobiili-internetin käyttäjäkokemukseen tutkittiin empiirisellä seurantatutkimuksella. Tutkimusmenetelmänä käytettiin kvalitatiivista teemahaastattelua, jossa jokainen tutkimukseen osallistuva haastateltiin kahdesti. Haastattelujen väli oli noin yhdeksän kuukautta Jälkimmäisellä haastattelukerralla kysyttiin osittain samoja kysymyksiä, kuin mitä ensimmäisellä kerralla kysyttiin. Uusintahaastattelun avulla saatiin selville pidempiaikaisia muutoksia palveluiden käytössä, koska pystyttiin seuraamaan haastateltavien WAP-palvelujen käyttöä hieman pidemmältä ajalta sekä suhteuttamaan haastateltavien mielipiteet ja vastaukset todelliseen käyttöön. Tutkimuksen tulosten perusteella aktiivisesti WAP-palveluita käyttävät haastateltavat halusivat mieluummin käyttää visuaalisesti paremman näköistä WAP-palvelua nykyisillä latausnopeuksilla, kuin että he saisivat nykyistä nopeammin lataantuvan palvelun poistamalla kuvat ja käyttöliittymän kauniin ulkoasun. Vaikka moni haastateltava koki, että kuvissa oli häiritseviä piirteitä, kuten hitaampi lataantuminen tai kuvien laatu oli heikko, niin kuvia toivottiin palveluissa kuitenkin olevan. Yhdenkään haastateltavan suhtautuminen kuviin ei muuttunut tutkimuksen aikana negatiivisemmaksi, mutta positiivisemmaksi kuvat ja visuaalisuuden koki puolestaan osa haastateltavista. Tulokset myös osoittavat, että aktiiviset WAP-palvelun käyttäjät ovat tyytyväisiä hinta-laatu-suhteeseen. Tutkimuksen tuloksista voidaan vetää johtopäätös, että kuvat vaikuttavat ensisijaisesti positiivisesti mobiili-internetin käyttäjäkokemukseen

    A head-mounted display as a personal viewing device : Dimensions of subjective experiences

    Get PDF
    The use of head-mounted displays (HMDs) can produce both positive and negative experiences. In an effort increase positive experiences and avoid negative ones, researchers have identified a number of variables that may cause sickness and eyestrain, although the exact nature of the relationship to HMDs may vary, depending on the tasks and the environments. Other non-sickness-related aspects of HMDs, such as users opinions and future decisions associated with task enjoyment and interest, have attracted little attention in the research community. In this thesis, user experiences associated with the use of monocular and bi-ocular HMDs were studied. These include eyestrain and sickness caused by current HMDs, the advantages and disadvantages of adjustable HMDs, HMDs as accessories for small multimedia devices, and the impact of individual characteristics and evaluated experiences on reported outcomes and opinions. The results indicate that today s commercial HMDs do not induce serious sickness or eyestrain. Reported adverse symptoms have some influence on HMD-related opinions, but the nature of the impact depends on the tasks and the devices used. As an accessory to handheld devices and as a personal viewing device, HMDs may increase use duration and enable users to perform tasks not suitable for small screens. Well-designed and functional, adjustable HMDs, especially monocular HMDs, increase viewing comfort and usability, which in turn may have a positive effect on product-related satisfaction. The role of individual characteristics in understanding HMD-related experiences has not changed significantly. Explaining other HMD-related experiences, especially forward-looking interests, also requires understanding more stable individual traits and motivations.Päässä pidettävän näytön käyttö voi olla mukava kokemus ilman silmärasituksen tai pahoinvoinnin oireita. Joskus siihen voi liittyä myös erilaisia negatiivisia tuntemuksia. Vuosien varrella on tunnistettu monia systeemiin, käyttäjään ja tehtävään liittyviä taustamuuttujia, joilla on vaikutusta negatiivisten tuntemusten ja kokemusten syntyyn. Muita, päässä pidettävän näytön käyttöön liittyviä kokemuksia ja käyttäjien mielipiteitä on tutkittu vain vähän tai ei ollenkaan. Tässä väitöskirjassa tutkittiin markkinoilla olevien erilaisten päässä pidettävien näyttöjen käyttökokemuksia. Yksityiskohtaisemmin tarkasteltiin päässä pidettävien näyttöjen käyttöön liittyvä silmärasitusta ja pahoinvointia sekä näytön säätömahdollisuuden hyötyjä ja haittoja käyttäjän näkökulmasta. Lisäksi tutkittiin laitteen käyttöä lisälaitteena muille pienille multimedialaitteille sekä sitä, miten erilaiset taustamuuttujat ja laitteen käyttöön liittyvät kokemukset auttavat meitä ymmärtämään laitteen tulevaan käyttöön liittyviä mielipiteitä. Tässä väitöskirjassa esitettyjen tutkimustulosten mukaan päässä pidettävät näytöt voivat aiheuttaa lievää silmärasitusta ja pahoinvointia, mutta erot muihin näyttöihin ovat selvästi pienentyneet. Päässä pidettävän näytön säätömahdollisuus parantaa katselukokemusta etenkin monokulaarisen päässä pidettävän näytön tapauksessa, mutta näyttöjen säädettävyys voi hyödyttää myös bi-okulaaristen näyttöjen käyttäjiä. Päässä pidettävän näytön käyttö lisälaitteena pienille multimedialaitteille pidentää sovelluksen käyttöaikaa ja mahdollistaa sellaisten tehtävien suorituksen, jotka olisivat erittäin vaativia pienellä näytöllä. Aikaisemmin julkaistujen tulosten mukaan monet käyttäjän yksilölliset ominaisuudet auttavat ymmärtämään koettua silmärasitusta ja pahoinvointia. Myös väitöskirjassa esitetyt tulokset tukevat tätä näkemystä. Johtopäätöksenä voidaankin esittää, että jos tavoitteena on ymmärtää laitteen tulevaan käyttöön liittyviä mielipiteitä, niin välittömien käyttökokemusten lisäksi pitäisi tarkastella myös käyttäjän persoonallisuuspiirteiden ja motivaatioiden vaikutusta
    corecore