859 research outputs found

    PoV-game: puntos de vista mediante juegos

    Get PDF
    El desarrollo de proyectos de software considera importante la consistencia entrela información entregada por todos los interesados de una aplicación. En otras palabras, se procura llegar a acuerdos entre los diferentes puntos de vista de cada actor y llevarlos a cabo durante todo el proyecto. Con los métodos de enseñanza tradicionales se procura formar habilidades en este campo, pero no se afianzan mediante la práctica que, generalmente, se emplea para el aprendizaje en este campo. Por ello, en este artículo se propone “PoV - GAME”, una nueva forma de “jugar aprendiendo”, la cual busca fortalecer algunos conceptos básicos en la ingeniería de software como la consistencia en la información que se maneja a lo largo de un proyecto y afianzar la importancia de los puntos de vista en el desarrollo de un producto de software. Posteriormente, se analizan los resultados obtenidos luego de realizar el juego en diferentes grupos de estudiantes

    Un modelo de diálogo para la generación automática de especificaciones en un-LENCEP

    Get PDF
    Los lenguajes controlados vienen probando su utilidad en la educción de requisitos de software. Desde las especificaciones textuales de los casos de uso, hasta ciertas formas de lenguajes controlados para la generación de ontologías, los conceptos y relaciones del mundo se pueden expresar en lenguajes controlados para su posterior procesamiento hacia la elaboración de esquemas conceptuales. En particular, el UN-Lencep (Universidad Nacional de Colombia—Lenguaje Controlado para la Especificación de Esquemas Preconceptuales) permite la generación de Esquemas Preconceptuales (que son diagramas intermedios para la obtención automática de diagramas para el desarrollo de software). La elaboración de la especificación textual de una aplicación de software en alguna forma de lenguaje controlado suele ser una responsabilidad de los analistas, puesto que a los interesados en la elaboración del software se les dificulta el uso de estos lenguajes para la expresión adecuada de los requisitos. Como solución a este problema, se procura la obtención de los lenguajes controlados desde las interfaces gráficas de usuario del software futuro o, incluso, a partir de las especificaciones textuales de los casos de uso, pero ello implica tener diseñado el software que soluciona los problemas de los interesados, lo cual sólo ocurre en fases muy avanzadas del ciclo de vida del software, y no en la fase de definición, que es donde toma lugar la educción de requisitos. Otra solución que se suele dar es la construcción de los esquemas conceptuales a partir de un diálogo con el interesado, pero, en este caso, la interacción con el sistema de diálogo se enfoca únicamente en la construcción de un esquema conceptual (en este caso el diagrama entidad-relación) y no en la construcción de una especificación en lenguaje controlado que contenga varios esquemas conceptuales, como es el caso del UN-Lencep. En este proyecto de investigación se sigue esta última línea de trabajo para procurar la obtención de especificaciones textuales en UN-Lencep a partir de un diálogo controlado con el interesado. Para ese diálogo se establece un modelo que permita su automatización y posterior traducción a una herramienta computacional, que también se procura a nivel de prototipo. En este libro se propone, diseña, desarrolla e implementa un modelo de diálogo que permite obtener de forma automática la especificación de una aplicación, expresada en el lenguaje controlado UN-Lencep. El modelo de diálogo se traduce en una estructura para las entrevistas analista-interesado, que desembocan finalmente, de forma automática, en un discurso que representa la solución. Para ello, el Grupo de Investigación en Lenguajes Computacionales de la Universidad Nacional de Colombia refina un conjunto de proyectos previos y explora las posibilidades de nuevos ámbitos, ligados con la lingüística computacional y el Procesamiento del lenguaje natural, como una forma de aplicación de la investigación teórica en esas disciplinas a la Ingeniería de Software. Este libro constituye el informe final del proyecto de investigación DIME 308051058, que financió la Dirección de Investigaciones de la Sede Medellín de la Universidad Nacional de Colombia, para quien el grupo de investigación manifiestan su gratitud por el aporte que realiza esta entidad al fomento de la investigación en Colombia. (Tomado de la fuente

    Método de conversión de un diálogo controlado a un discurso en UN-Lencep

    Get PDF
    Resumen: El análisis de requisitos es una etapa del ciclo de vida del software que comprende las tareas de educción, modelado, validación y especificación de los requisitos. Adicionalmente, la especificación de requisitos debe ser correcta, no ambigua, completa, consistente, jerarquizada, verificable, modificable y trazable. Para realizar este proceso se requiere un contacto permanente con el interesado, de forma que toda la información se constate con él. Existen diversas técnicas para obtener la información necesaria para una especificación de requisitos, pero la que más se utiliza es la entrevista, la cual es un diálogo entre el analista y el interesado. Sin embargo, en un diálogo es común encontrar factores que afectan el entendimiento entre los actores. Esto hace que la tarea de obtener la información necesaria del interesado sea una de las más complejas en el proceso de especificación de requisitos. En procura de disminuir la ambigüedad existente en el diálogo, se desarrollaron los lenguajes controlados, que son subconjuntos del lenguaje natural. Los lenguajes controlados poseen una estructura similar al lenguaje natural, con reglas léxicas, reglas gramaticales, signos y palabras. Los lenguajes controlados tienen diversos usos. En la especificación de requisitos de software se encuentra el lenguaje controlado UN-Lencep, que permite presentar el discurso del interesado de una forma que se pueda validar. Adicionalmente, presenta la información de manera concreta, inambigua y completa. Sin embargo, la información se debe obtener mediante el diálogo con el interesado, dejando en manos del analista la identificación de los elementos necesarios para la estructuración del discurso, lo que posibilita la aparición de errores. Para reducir esta problemática, se propone, en esta Tesis, la estructuración de una secuencia ordenada de preguntas y la definición de las reglas necesarias para convertir las respuestas en el discurso del interesado, expresado en UN-Lencep. Adicionalmente, en un prototipo funcional se incluyen estos elementos y se valida con la especificación de algunos proyectos que requieren el desarrollo de una aplicación de software.Abstract: The requirements analysis is a phase of software development life-cycle. It comprises: requirements elicitation, modeling, validation and specification. Also, the requirements specification should be: correct, unambiguous, complete, consistent, hierarchical, verifiable, modifiable, and traceable. This process requires a permanent contact with the stakeholder, in such way that he can verify the information. There are several techniques for obtain information for the requirements specification, but the most used is the interview, which is a dialog between the analyst and the stakeholder. In such dialog the stakeholder has the information about the software domain and the analyst knows how make the software specification. However, some problems arise in dialogs that affect the understanding between their actors. They make most complex the task of requirements specification process, in order to obtain the needed information from the stakeholder. The controlled languages (subsets of natural language) help to decrease the ambiguity in the dialog. The controlled languages have a similar structure to the natural language, with lexical and grammatical rules, signs, and words. The controlled languages have several uses. For the software requirements specification, a controlled language called UN-Lencep is used, for allowing elaboration and validation of the stakeholder discourse. UN-Lencep presents the information in a concrete, unambiguous, and complete way. However, the information must be obtained by using a dialog with the stakeholder, but the analyst must identify the elements of the discourse structure, and this is a possible cause of mistakes in the process. As a way to reduce this problem, we propose, in this Thesis, the organization of an ordered sequence of questions that allow guidance to analyst on the identification of the needed elements for creating the discourse. Also, we establish a set of rules for translating the answers into a UN-Lencep stakeholder discourse. We include these features into a functional prototype, which we use in a lot of projects that needs to develop a software application, so we validate the functionality of all elementsMaestrí

    PoV-game: puntos de vista mediante juegos

    Get PDF
    El desarrollo de proyectos de software considera importante la consistencia entrela información entregada por todos los interesados de una aplicación. En otras palabras, se procura llegar a acuerdos entre los diferentes puntos de vista de cada actor y llevarlos a cabo durante todo el proyecto. Con los métodos de enseñanza tradicionales se procura formar habilidades en este campo, pero no se afianzan mediante la práctica que, generalmente, se emplea para el aprendizaje en este campo. Por ello, en este artículo se propone “PoV - GAME”, una nueva forma de “jugar aprendiendo”, la cual busca fortalecer algunos conceptos básicos en la ingeniería de software como la consistencia en la información que se maneja a lo largo de un proyecto y afianzar la importancia de los puntos de vista en el desarrollo de un producto de software. Posteriormente, se analizan los resultados obtenidos luego de realizar el juego en diferentes grupos de estudiantes

    Un mecanismo de consistencia en los eventos disparador y de resultado para los artefactos de UNC-Method

    Get PDF
    Los eventos en el ciclo de vida del software generan cambios de estado en los procesos de negocio, afectando el flujo de los procesos. Cuando un evento desencadena un proceso se denomina evento disparador y cuando genera un impacto como resultado de un proceso se denomina evento de resultado. UNC-Method es el método para la educción de requisitos de la Universidad Nacional de Colombia, que utilizan los estudiantes de ingeniería de sistemas para determinar el problema y la solución de un proyecto de software y como parte de su formación. La consistencia en el proceso de ingeniería de software es un aspecto importante ya que permite la representación y articulación de los elementos en sus diferentes fases. En algunos artefactos que representan eventos en UNC-Method, se observan inconsistencias, pues no existe una completa representación de los eventos, y no hay un artefacto que muestre la interacción entre ellos. Además, los eventos se suelen confundir con acciones u operaciones que ejecutan los usuarios. En esta Tesis de Maestría se define un mecanismo de consistencia para los eventos disparadores y de resultado en artefactos de UNC-Method, que precisa las estructuras gramaticales, las reglas de consistencia y el grafo de interacción para los eventos. Adicionalmente se propone la validación del mecanismo y un prototipo que apoye el mecanismo en las reglas de consistencia.Abstract: Events generate state changes of the business processes and they affect the flow of the processes in the software development lifecycle. When an event initiates a process is named trigger event and when an event generates an impact as the result of a process, it is named result event. UNC-Method is a requirements elicitation method the engineering system students use to determinate the problem and the solution of a software project and their academic formation in the Universidad Nacional de Colombia. The consistency is an important aspect in Software Engineering process because it permit the representation and articulation of the elements en its phases. So, we observe inconsistencies in the event representation in some artifacts of UNC- Method: the event representation is incomplete, no artifacts are defined in order to show the interaction among events, and the events are sometimes confused with actions and operations that users execute. In this M.Sc. Thesis, we define a consistency mechanism for the trigger and result events in artifacts of UNC-Method. Such a mechanism includes some event gramatical structures, the consistency rules and the event interaction graph. Additionally we propose the validation of the mechanism and a software prototype for supporting the consistency rules in the mechanism.Maestrí

    Un modelo de resolución de ambigüedad de sentidos de palabras para mejorar la calidad de resultados en una arquitectura de educción de requisitos de software.

    Get PDF
    Resumen: El problema de ambigüedad de los sentidos de las palabras (polisémica) es un problema que es transversal a diversas áreas del conocimiento entre ellas a la ingeniería de software y sus sub-ramas como la educción de requisitos. En la fase de educción de requisitos se presentan problemas en la comunicación entre el analista y el interesado debido a factores como poca claridad del interesado, interpretación subjetiva del analista, dominios del discurso diferentes y ambigüedad semántica (polisémica, léxica y lingüística, etc.), estos factores dificultan la comprensión correcta y no ambigua de los requisitos. Las arquitecturas de educción de requisitos de software son el lugar donde se plasman los requisitos obtenidos desde el discurso y eso donde finalmente se evidencian los problemas de ambigüedad de esta fase (inconsistencia, duplicidad y no unificidad). En este trabajo se busca enfrentar la ambigüedad del sentido de las palabras presente en las arquitecturas de educción de requisitos de software y los errores asociados que genera la ambigüedad polisémica en requisitos de software. Para ello se propone un modelo de resolución de ambigüedad de sentidos de palabras para mejorar la calidad de resultados en una arquitectura de educción de requisitos de software.Abstract: The problem of ambiguity of word meanings (polysemy) is a problem that cuts across different knowledge areas including software engineering and its sub-branches such as requirements elicitation. In the phase of requirements elicitation problems arise in communication between the analyst and the person due to factors such as lack of clarity interested, subjective interpretation of the analyst different domains of discourse and semantic ambiguity (polysemy, lexical and linguistic, etc.) these factors make the correct and unambiguous understanding of the requirements. The architectures of software requirements elicitation are where the requirements obtained from the speech are reflected and that where finally the problems of ambiguity of this phase (inconsistency, duplicity and no unificidad) are evident. This paper seeks to address the ambiguity of the meaning of words present in the architectures of software requirements elicitation and associated errors generated by the polysemous ambiguity in software requirements. For these model ambiguity resolution senses of words is proposed to improve the quality of results architecture software requirements elicitation.Maestrí

    Enseñanza en la Ingeniería de Software: Aproximación a un Estado del Arte

    Get PDF
    This article presents an overview of state of the art teaching software engineering, with an approach to aspects of teaching strategies based on playful learning, emphasizing teaching requirements engineering. The text presents different gaming applications as teaching strategies: aimed at developing skills, collaborative workspaces, and support research and training of teachers, among others, and performed at the end, an analysis of the different strategies for recreational teaching inside a classroom.En este artículo se presenta una revisión de estado del arte sobre la formación en torno a la Ingeniería de Software, con una aproximación a aspectos relacionados con las estrategias de enseñanza aprendizaje basado en lúdica, haciendo énfasis en la enseñanza de la ingeniería de requisitos. El artículo presenta una novedosa aplicación fundamentada en juegos, como estrategias de enseñanza con el objetivo de desarrollar habilidades, espacios de trabajo colaborativo, que permitan apoyar la investigación y la formación de maestros, entre otros. También se presenta un análisis sobre los diferentes estrategias lúdicas para la enseñanza en temáticas de la ingeniería del software al interior de un aula de clase

    Método para la educción de problemas y objetivos en el coaching ágil

    Get PDF
    El Coaching es una técnica que permite al entrenador (Coach) orientar y guiar a su entrenado (Coachee) para incrementar al máximo el desempeño, para que plantee soluciones a sus problemas y alcance sus objetivos. Esta técnica tiene muchos campos de aplicación, como las metodologías ágiles de desarrollo de software, donde se denomina Coaching Ágil. En este tipo de Coaching, el entrenador se apoya en preguntas dirigidas y metáforas para guiar al equipo de trabajo en el desarrollo de sus actividades y, así, alcance sus metas y desarrolle aplicaciones de mayor calidad. El éxito de una sesión de Coaching se determina en la definición de los problemas y objetivos. Si bien el uso de metáforas y preguntas dirigidas contribuye a determinar los problemas que afectan los equipos de desarrollo, estas herramientas no brindan una adecuada consistencia entre los problemas y los objetivos del Coachee, lo que hace que el Coach deba, subjetivamente, contribuir en la determinación de unos y otros. Por ello, en esta tesis se propone un método para la reducción de problemas y objetivos en el Coaching Ágil, que se basa en la consistencia y estructura que provee UNC-Method en el uso del diagrama Causa-Efecto y el diagrama de objetivos de KAOS.Abstract: Coaching is a technique for allowing a coach guidance of a coachee in order to maximize performance, pose solutions to his/her problems, and achieve his/her goals. This technique can be applied in many fields, e.g. Agile software development—hence the denomination “Agile Coaching.” The coach, in agile coaching, uses directed questions and metaphors for guiding the team in doing activities, with the aim of reaching goals and developing high quality applications. The success of a coaching session is measured in terms of the definition of problems and goals. Since the usage of metaphors and directed questions helps to identify problems affecting development teams, appropriate consistency among coachee’s problems and goals is not provided. For this reason, the coach must subjectively contribute to determine ones and others. Therefore, I propose in this thesis a method for reduction problems and goals in the Agile Coaching. Such a method is based on the consistency and the structure provided by UNC-Method, when it is related to the cause-and-effect diagram and the KAOS goals diagram.Maestrí

    Capacitación y actualización de las juntas de educación en escuelas indígenas en zonas rurales: Una manera de fortalecer la gestión educativa local

    Get PDF
    Education management in the schools of indigenous rural areas faces a number of difficulties to implement and comply with the guidelines and requirements of the laws related to budgetary management of resources allocated to Education or Administrative Boards. In addition to being located in scattered rural areas, far from the municipal heads and regional offices of the Ministry of Public Education, one of the main obstacles is that all regulations, laws and guidelines are written in Spanish, and there is people, in this indigenous rural communities, who do not speak, write, read or understand this language. This puts them at an enormous disadvantage, which has a direct impact on the indigenous children’s right to education.Recibido 04 de enero de 2011 •  Corregido 19 de octubre de 2012 • Aceptado 07 de noviembre de 2012La gestión educativa en escuelas de zonas rurales indígenas afronta una serie de dificultades a la hora de implementar y cumplir con orientaciones y requisitos establecidos en la legislación que norma la ejecución presupuestaria de los recursos asignados a las juntas de educación o juntas administrativas. Uno de los principales obstáculos que deben afrontar, además de estar ubicados en zonas rurales dispersas, lejos de las cabeceras de municipios y de las Direcciones Regionales, es que todas las reglamentaciones, leyes y orientaciones están en el idioma español. En las comunidades rurales indígenas hay personas que no hablan, escriben, leen ni comprenden el idioma. Esta situación los coloca en una enorme desventaja, que tiene una repercusión directa sobre el derecho a la educación de los niños y niñas indígenas

    Assessment of a didactic strategy for teaching and learning software modeling using project Zero

    Get PDF
    El objetivo del presente artículo es presentar el procedimiento de valoración de una estrategia lúdica innovadora, basada en un software informático sobre plataforma de internet, la cual sirve para la enseñanza y aprendizaje del modelado de software en un curso básico de Ingeniería de Software. Esto se fundamenta en la Enseñanza para la Comprensión EpC, la Teoría de la actividad y Teoría de juegos, valorada a través del Proyecto Zero de la Universidad de Harvard, para desarrollar en el estudiante las competencias de modelado utilizando el enfoque orientado a objetos. Definida la necesidad de la utilización de internet para mejorar las estrategias de enseñanza y aprendizaje, el equipo utilizó un esquema para la valoración de juegos serios a través de un experimento controlado utilizando un grupo de control, un grupo experimental y un equipo de expertos.Los resultados obtenidos demuestran que los juegos serios desarrollados en plataforma de internet potencializan de manera más adecuada la representación y comprensión conceptual del tema de interacción entre objetos, específicamente los diagramas de secuencia, en comparación a los juegos de escritorio.The aim of this article is to present the assessment procedure of an innovative game strategy based on computer software internet platform, which is used for teaching and learning the software modeling in a basic course in software engineering. This is based on the Teaching for Understanding EPC, the activity Theory and Game Theory, valued through the Project Zero at Harvard University, to develop in the student the competence of modeling using the object-oriented approach. Defined the need of the using the internet to improve teaching and learning strategies; the team used a scheme for evaluating serious games through a controlled experiment using a control group, an experimental group and a team of experts. The results obtained showed that serious games developed in the Internet platform more adequately potentiate the representation and conceptual understanding of the topic of interaction between objects, specifically the sequence diagrams, compared to desktop games
    corecore