8 research outputs found

    KĂŒnstliche Intelligenz in der Hochschulbildung. Chancen und Grenzen des KI-gestĂŒtzten Lernens und Lehrens

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    Der Einsatz von KĂŒnstlicher Intelligenz erfĂ€hrt in hochschuldidaktischen Kontexten wachsendes Interesse. Durch individualisierte Lernwege ergeben sich fĂŒr Studierende und Dozierende neue Lern-Lehr-Möglichkeiten. Der Band befasst sich jedoch auch mit den daraus resultierenden Gefahren: Es sind Demarkationslinien zu ziehen, wenn es um Datenschutz oder ethische Bedenken geht. Die Autor*innen des Bandes nehmen verschiedene Sichtweisen ein, um eine multidisziplinĂ€re Betrachtung der neuen Problemstellungen, die die Anwendung von KI im Hochschulkontext mit sich bringt, zu ermöglichen. (DIPF/Orig.)Higher education teaching contexts are becoming increasingly interested in the use of artificial intelligence. Individualized learning paths give students and lecturers new opportunities for learning and teaching. The volume, however, also covers the risks that follow: There must be clear boundaries when it comes to privacy or ethical issues. To enable a multidisciplinary view of the new issues raised by the application of AI in the university context, the volume\u27s authors adopt various vantage points. (Editors

    KĂŒnstliche Intelligenz in der Hochschulbildung: Chancen und Grenzen des KI-gestĂŒtzten Lernens und Lehrens

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    Der Einsatz von KĂŒnstlicher Intelligenz erfĂ€hrt in hochschuldidaktischen Kontexten wachsendes Interesse. Durch individualisierte Lernwege ergeben sich fĂŒr Studierende und Dozierende neue Lern-Lehr-Möglichkeiten. Der Band befasst sich jedoch auch mit den daraus resultierenden Gefahren: Es sind Demarkationslinien zu ziehen, wenn es um Datenschutz oder ethische Bedenken geht. Die Autor*innen des Bandes nehmen verschiedene Sichtweisen ein, um eine multidisziplinĂ€re Betrachtung der neuen Problemstellungen, die die Anwendung von KI im Hochschulkontext mit sich bringt, zu ermöglichen

    Bildung in der digitalen Transformation

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    Die Coronapandemie und der durch sie erzwungene zeitweise Übergang von PrĂ€senz- zu Distanzlehre haben die Digitalisierung des Bildungswesens enorm vorangetrieben. Noch deutlicher als vorher traten dabei positive wie negative Aspekte dieser Entwicklung zum Vorschein. WĂ€hrend den Hochschulen der Wechsel mit vergleichsweise geringen Reibungsverlusten gelang, offenbarten sich diese an Schulen weitaus deutlicher. Trotz aller Widrigkeiten erscheint eines klar: Die zeitweisen VerĂ€nderungen werden Nachwirkungen zeigen. Eine völlige RĂŒckkehr zum Status quo ante ist kaum noch vorstellbar. Zwei Fragen bestimmen vor diesem Hintergrund die Doppelgesichtigkeit des Themas der 29. Jahrestagung der Gesellschaft fĂŒr Medien in der Wissenschaft (GMW). Erstens: Wie ‚funktioniert‘ Bildung in der sich derzeit ereignenden digitalen Transformation und welche Herausforderungen gibt es? Und zweitens: Befindet sich möglicherweise Bildung selbst in der Transformation? BeitrĂ€ge zu diesen und weiteren Fragen vereint der vorliegende Tagungsband

    Einrichtung von E-Tutorials zur Benutzung digitaler DatenbestÀnde in wissenschaftlichen Bibliotheken

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    E-Tutorials zur Vermittlung von Informationskompetenz sind mittlerweile in vielen wissenschaftlichen Bibliotheken Bestandteil der Schulungsangebote. UnterstĂŒtzend zu regulĂ€ren Schulungen bieten E-Tutorials wegen ihrer multimedialen Elemente und der VerfĂŒgbarkeit ĂŒber das Internet Studierenden die Möglichkeit, effektiv Informationskompetenz außerhalb der Öffnungszeiten von Bibliotheken zu erwerben. Mit dieser Arbeit wird ein Leitfaden zur Einrichtung eines möglichst idealen Tutorials bzw. zur ÜberprĂŒfung vorhandener Tutorials vorgelegt. Zuerst werden ausgewĂ€hlte E-Tutorials, die den Nutzer aktivieren, mit Hilfe von anerkannten und gewichteten Kriterien bewertet. Dazu wird die Methode der Entscheidungsmatrix verwendet. Anschließend erfolgt ein Vorschlag fĂŒr ein optimales E-Tutorial, das die StĂ€rken der betrachteten Tutorials vereint. Die vorgestellte Methode ist flexibel ergĂ€nzbar, was besonders im Hinblick auf Web 2.0 Technologien interessant ist, und daher zeitlos bei der Einrichtung von E-Tutorials

    „Neue Medien“ = „Neue Lernkultur“?: Eine Untersuchung des Lehrhandelns mit digital gestĂŒtzten Lernformen und -werkzeugen im Kontext der Realisierung einer „Neuen Lernkultur“

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    Die vorliegende Arbeit untersucht die Einsatzformen digital gestĂŒtzter Lernformen und -werkzeuge an staatlichen sĂ€chsischen Hochschulen und ordnet den IST-Stand in die Realisierung eines „neuen“ Lernkulturparadigmas ein. Dabei nutzt die Arbeit einen funktionalistischen Ansatz zur Analyse von Lernkulturen, welcher diese als gestaltbar und anhand von Variablen beschreibbar begreift. HierfĂŒr wird ein Instrument entwickelt, das explizit die verwendeten digital gestĂŒtzten Lernformen und -werkzeuge betrachtet. Damit werden bisherige Analysen zu organisationalen Lernkulturen erstmalig um eine mikrodidaktische Ebene ergĂ€nzt und fĂŒr den Kontext von Hochschullehre angewendet. Anhand des im deutschsprachigen Raum noch wenig beachteten conversational frameworks von Diana Laurillard (2002) werden die untersuchten digital gestĂŒtzten Lernformen und -werkzeuge unterschiedlichen Prozessen des Rahmenmodells zugeordnet. Es wird als pĂ€dagogisches Modell genutzt, um das bisher vor allem normativ besetzte didaktische Schlagwort einer „Neuen Lernkultur“ der wissenschaftlichen Analyse zuzufĂŒhren. Der in der empirischen Analyse erhobene IST-Stand eingesetzter digital gestĂŒtzter Lernformen und -werkzeuge wird auf diese Weise hinsichtlich seines Beitrags zur ErfĂŒllung der unterschiedlichen Funktionen im Lernprozess eingeordnet. Die Datengrundlage umfasst eine Online-Befragung (N = 545) von Lehrenden an staatlichen sĂ€chsischen Hochschulen sowie kombinierte Fokusgruppeninterviews und -diskussionen (N = 35) an verschiedenen Hochschulstandorten in Sachsen. Die Datenerhebung fand im Jahr 2016 statt und bildet somit den Stand vor dem pandemiebedingten Digitalisierungsschub ab. Die Arbeit prĂŒft daher zusĂ€tzlich Studien, die in den Jahren des pandemiebedingt eingeschrĂ€nkten Regelbetriebs durchgefĂŒhrt wurden. Die grundsĂ€tzliche Tendenz einer dominierenden Nutzung von narrativen Medienformaten wie Texten, PrĂ€sentationen oder Videos zeigt sich zu beiden Erhebungszeitpunkten. Auf Basis dieser Ergebnisse verdeutlicht die Arbeit, dass das Lehrhandeln mit digital gestĂŒtzten Lernformen und -werkzeugen ĂŒberwiegend einen wissensvermittelnden Anspruch verfolgt und die Potenziale des Medieneinsatzes zur UnterstĂŒtzung von Feedback, Kommunikation und Kooperation/Kollaboration nur geringfĂŒgig ausgefĂŒllt werden. Dennoch verweisen die Ergebnisse darauf, dass eine Erweiterung des Einsatzportfolios digital gestĂŒtzter Lernformen und -werkzeuge im Sinne einer „Neuen Lernkultur“ stattfinden kann. Dabei unterscheiden sich Lehrende, die ĂŒberwiegend narrative Medienformate einsetzen, von Lehrenden, die vielfĂ€ltige Szenarien mit kommunikations- und kollaborationsunterstĂŒtzenden Lernformen nutzen, in Bezug auf den Status, den Hochschultyp, den Fachbereich, die bisherigen Weiterbildungsteilnahmen und die Wahrnehmung der Rahmenbedingungen. Die Arbeit schlussfolgert daraus, dass gemĂ€ĂŸ der Gestaltbarkeit von Lernkulturen die Entwicklung einer „Neuen Lernkultur“ an Hochschulen durch entsprechende Rahmenbedingungen weiter gefördert werden kann. HierfĂŒr werden Handlungsempfehlungen formuliert.:Verzeichnis der Anlagen 4 Abbildungsverzeichnis 5 Tabellenverzeichnis 7 Verwendete AbkĂŒrzungen 8 Zusammenfassung 9 Summary 10 Überblick der BeitrĂ€ge im kumulativen Promotionsverfahren 11 Danksagung 14 1. Zielstellung und Einordnung der Arbeit 16 1.1. Einleitung 16 1.2. Relevanz des Themas 17 1.3. Aufbau der Arbeit 20 2. Theoretische Grundlagen I: Lernkulturen als Untersuchungsgegenstand 22 2.1. ZugĂ€nge zum Konstrukt der Lernkultur 22 2.2. Funktionalistisches VerstĂ€ndnis von Lernkulturen 23 2.2.1. Methodische ZugĂ€nge zur Beschreibung von Lernkulturen 23 2.2.2. Organisationales Lernen und Lernkulturentwicklung 24 2.3. Lernkulturen als Schlagwort der Didaktik 27 2.3.1. BegrĂŒndung einer „Neuen Lernkultur“ aus gesellschaftlichen Trends 28 2.3.2. Didaktische BegrĂŒndungen fĂŒr eine „Neue Lernkultur“ 29 2.3.3. Merkmale einer „Neuen Lernkultur“ 32 2.4. Nutzung des Schlagworts „Lernkultur“ als Analyse-Rahmen im funktionalistischen VerstĂ€ndnis 35 3. Theoretische Grundlagen II: Digitale Medien und „Neue Lernkultur“ 37 3.1. Potenziale digitaler Medien fĂŒr das Lernen 37 3.2. (Digitale) Medien, Werkzeuge, Lernformen - eine begriffliche Einordnung 43 3.3. KlassifikationsansĂ€tze zur Untersuchung des Medieneinsatzes 45 3.4. Eignung der AnsĂ€tze zur Untersuchung von Lernkulturen 54 4. Methodisches Vorgehen 59 4.1. Forschungsfragen 59 4.2. Untersuchungsdesign 60 4.2.1. Standardisierte Befragung 62 4.2.2. Fokusgruppen 75 5. Erhebungsergebnisse und Beantwortung der Forschungsfragen 81 5.1. Einsatzformen digital gestĂŒtzter Lernformen und -werkzeuge im Kontext eines sĂ€chsischen Bildungsraums 81 5.2. Fachspezifische Nutzungsunterschiede beim Einsatz digital gestĂŒtzter Lernformen und -werkzeuge 85 5.3. VerĂ€nderungen des Lehrhandelns mit digital gestĂŒtzten Lernformen und werkzeugen 86 5.4. Förderliche und hinderliche Faktoren beim Einsatz digital gestĂŒtzter Lernformen und –werkzeuge 90 5.4.1. Beurteilung der Faktoren durch die unterschiedlichen Cluster 95 5.4.2. Förderliche und hinderliche Faktoren in Bezug auf das E-Assessment 97 5.5. Zusammenfassung der Ergebnisse 100 6. Einordnung der Ergebnisse im Vergleich zu anderen Erhebungen 102 6.1. Bundesweite Erhebungen im Erhebungszeitraum 2016 102 6.2. Erhebungen zum Einsatz digital gestĂŒtzter Lehr- und Lernformen wĂ€hrend der pandemiebedingten EinschrĂ€nkungen (2020-2022) 105 7. Handlungsempfehlungen fĂŒr die Entwicklung „Neuer Lernkulturen“ 108 7.1. Empfehlungen fĂŒr die Ebene der Hochschulen 108 7.1.1. Verbesserung der Rahmenbedingungen fĂŒr die LehrtĂ€tigkeit 109 7.1.2. UnterstĂŒtzung von Reflexion der eigenen Rollen im Lehr-Lernprozess 114 7.2. Empfehlungen fĂŒr die Ebene der Landespolitik 116 8. Schlussbetrachtung und Diskussion 122 8.1. Wissenschaftliche Diskussion der Ergebnisse 122 8.2. Kritische WĂŒrdigung 124 8.3. Forschungsdesiderate und Ausblick 127 Literatur 131This thesis examines the forms of use of digitally supported learning forms and tools at Saxon state universities and classifies the current status in the realisation of a 'new' learning culture paradigm. The work uses a functionalist approach to the analysis of learning cultures, which understands them as designable and describable on the basis of variables. For this purpose, an instrument is developed that enables the recording of variables at the level of the digitally supported learning forms and tools used. This is the first time that previous analyses of organizational learning cultures have been supplemented by a microdidactic level and applied to the context of university teaching. Using the conversational framework by Diana Laurillard (2002), which has received little attention in the German-speaking world, the digitally supported learning forms and tools examined are assigned to different processes of the framework model. It is used as a pedagogical model to scientifically analyse the didactic buzzword of a 'New Learning Culture', which has so far mainly been normative. This makes it possible to classify the current status of digitally supported learning forms and tools used in the empirical analysis with regard to their contribution to fulfilling the different dimensions of the learning process. The data basis comprises an online survey (N = 545) of teachers at Saxon state universities as well as combined focus group interviews and discussions (N = 35) at various university locations in Saxony. The data collection took place in 2016 and thus represents the status before the pandemic-related digitalisation boost. The work therefore additionally examines studies that were conducted in the years of the pandemic-related restricted regular operation in order to classify the results in the current state of development. The basic tendency of a dominant use of narrative media formats such as texts, presentations or videos is evident at both survey times. On the basis of these results, the thesis makes it clear that teaching with digitally supported learning forms and tools predominantly pursues a knowledge transfer claim and that the potentials of the use of media to support feedback, communication, cooperation and collaboration are only slightly fulfilled. Nevertheless, the results indicate that an expansion of the portfolio of digitally supported learning forms and tools can take place in the sense of a 'new learning culture'. In this context, those teachers who predominantly use narrative media formats differ from those teachers who use diverse scenarios with communication- and collaboration-supported learning forms in terms of status, type of higher education institution, discipline, previous participation in continuing education and perception of the framework conditions. The work concludes that according to the designability of learning cultures, the development of a 'New Learning Culture' at universities can be further promoted by appropriate framework conditions. Recommendations for action are formulated for this purpose.:Verzeichnis der Anlagen 4 Abbildungsverzeichnis 5 Tabellenverzeichnis 7 Verwendete AbkĂŒrzungen 8 Zusammenfassung 9 Summary 10 Überblick der BeitrĂ€ge im kumulativen Promotionsverfahren 11 Danksagung 14 1. Zielstellung und Einordnung der Arbeit 16 1.1. Einleitung 16 1.2. Relevanz des Themas 17 1.3. Aufbau der Arbeit 20 2. Theoretische Grundlagen I: Lernkulturen als Untersuchungsgegenstand 22 2.1. ZugĂ€nge zum Konstrukt der Lernkultur 22 2.2. Funktionalistisches VerstĂ€ndnis von Lernkulturen 23 2.2.1. Methodische ZugĂ€nge zur Beschreibung von Lernkulturen 23 2.2.2. Organisationales Lernen und Lernkulturentwicklung 24 2.3. Lernkulturen als Schlagwort der Didaktik 27 2.3.1. BegrĂŒndung einer „Neuen Lernkultur“ aus gesellschaftlichen Trends 28 2.3.2. Didaktische BegrĂŒndungen fĂŒr eine „Neue Lernkultur“ 29 2.3.3. Merkmale einer „Neuen Lernkultur“ 32 2.4. Nutzung des Schlagworts „Lernkultur“ als Analyse-Rahmen im funktionalistischen VerstĂ€ndnis 35 3. Theoretische Grundlagen II: Digitale Medien und „Neue Lernkultur“ 37 3.1. Potenziale digitaler Medien fĂŒr das Lernen 37 3.2. (Digitale) Medien, Werkzeuge, Lernformen - eine begriffliche Einordnung 43 3.3. KlassifikationsansĂ€tze zur Untersuchung des Medieneinsatzes 45 3.4. Eignung der AnsĂ€tze zur Untersuchung von Lernkulturen 54 4. Methodisches Vorgehen 59 4.1. Forschungsfragen 59 4.2. Untersuchungsdesign 60 4.2.1. Standardisierte Befragung 62 4.2.2. Fokusgruppen 75 5. Erhebungsergebnisse und Beantwortung der Forschungsfragen 81 5.1. Einsatzformen digital gestĂŒtzter Lernformen und -werkzeuge im Kontext eines sĂ€chsischen Bildungsraums 81 5.2. Fachspezifische Nutzungsunterschiede beim Einsatz digital gestĂŒtzter Lernformen und -werkzeuge 85 5.3. VerĂ€nderungen des Lehrhandelns mit digital gestĂŒtzten Lernformen und werkzeugen 86 5.4. Förderliche und hinderliche Faktoren beim Einsatz digital gestĂŒtzter Lernformen und –werkzeuge 90 5.4.1. Beurteilung der Faktoren durch die unterschiedlichen Cluster 95 5.4.2. Förderliche und hinderliche Faktoren in Bezug auf das E-Assessment 97 5.5. Zusammenfassung der Ergebnisse 100 6. Einordnung der Ergebnisse im Vergleich zu anderen Erhebungen 102 6.1. Bundesweite Erhebungen im Erhebungszeitraum 2016 102 6.2. Erhebungen zum Einsatz digital gestĂŒtzter Lehr- und Lernformen wĂ€hrend der pandemiebedingten EinschrĂ€nkungen (2020-2022) 105 7. Handlungsempfehlungen fĂŒr die Entwicklung „Neuer Lernkulturen“ 108 7.1. Empfehlungen fĂŒr die Ebene der Hochschulen 108 7.1.1. Verbesserung der Rahmenbedingungen fĂŒr die LehrtĂ€tigkeit 109 7.1.2. UnterstĂŒtzung von Reflexion der eigenen Rollen im Lehr-Lernprozess 114 7.2. Empfehlungen fĂŒr die Ebene der Landespolitik 116 8. Schlussbetrachtung und Diskussion 122 8.1. Wissenschaftliche Diskussion der Ergebnisse 122 8.2. Kritische WĂŒrdigung 124 8.3. Forschungsdesiderate und Ausblick 127 Literatur 13

    Digitale Lehre nachhaltig gestalten

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    Bildung im digitalen Kontext hat durch die Covid-19-Pandemie zu tiefgreifenden VerĂ€nderungsprozessen auf vielen Ebenen im Bereich der Infrastruktur, Methodik und Didaktik an Hochschulen gefĂŒhrt. In den vergangenen zwei Jahren wurden digitale Lehrkonzepte weiterentwickelt, in die Praxis umgesetzt und vieles, was vorher nur ansatzweise in die Lehre eingebunden wurde, hat sich aufgrund der besonderen Ă€ußeren UmstĂ€nde zunehmend etabliert. Bereits im Jahr 2003 widmete sich die GMW-Tagung dem Thema "Nachhaltigkeit", was zeigt, dass dieses Thema die mediendidaktische Diskussion schon seit langem prĂ€gt. Vor diesem Hintergrund widmen sich die BeitrĂ€ge der GMW-Konferenz 2022 der Frage, ob und wie sich in den letzten Jahren unter dem Eindruck der Pandemie neue Perspektiven fĂŒr die Nachhaltigkeit der BemĂŒhungen um eine Erneuerung der Bildung mit digitalen Medien ergeben haben. Insbesondere werden Themen wie QualitĂ€t in der Lehre, personalisierte Lehrkonzepte, inklusive Bildungstechnologien und Hochschulentwicklung im Kontext der Digitalisierung behandelt. (DIPF/Orig.

    Communities in new media. From hybrid realities to hybrid communities. Proceedings of 23rd conference GeNeMe

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    Digitalisierung hat sich in Wirtschaft, Wissenschaft und Gesellschaft als der Change Maker schlechthin etabliert. Infrastrukturen, Arbeitsweisen und Kompetenzen stehen im Vordergrund vieler Debatten und bestimmen mehr und mehr die ZukunftsfĂ€higkeit ganzer Branchen. Wir haben uns offenbar auf den permanenten Wandel bei zunehmender Beschleunigung eingelassen. Aber: Wo geht die Reise tatsĂ€chlich hin? Konstituieren sich Gemeinschaften ausschließlich im Wechselspiel hybrider RealitĂ€ten? Sind große Datenmengen Bedrohung oder Chance? Können wir diese ĂŒberhaupt verarbeiten oder bedarf es dafĂŒr grundlegend verĂ€nderter Werkzeuge und Methoden – wie Visual Analytics, Virtuelle Rekonstruktion, Virtual Engineering, virtueller Assistenten und kooperativer VR? Waren IT-Innovationen bis vor kurzem etwas fĂŒr Digital-Experten*innen so sind hybride Gemeinschaften in virtuellen RealitĂ€ten mittlerweile Alltag. Doch worauf mĂŒssen sich FĂŒhrungskrĂ€fte einstellen? Digitalisierung bedeutet neue Möglichkeiten fĂŒr Öffnung, Transparenz und Partizipation. Kommt es in diesem Zuge auch zu einem Revival humanzentrierter ManagementaktivitĂ€ten? (DIPF/Orig.

    Gemeinschaften in Neuen Medien. Von hybriden RealitÀten zu hybriden Gemeinschaften: 23. Workshop GeNeMe'20 Gemeinschaften in Neuen Medien

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    Digitalisierung hat sich in Wirtschaft, Wissenschaft und Gesellschaft als der Change Maker schlechthin etabliert. Infrastrukturen, Arbeitsweisen und Kompetenzen stehen im Vordergrund vieler Debatten und bestimmen mehr und mehr die ZukunftsfĂ€higkeit ganzer Branchen. Wir haben uns offenbar auf den permanenten Wandel bei zunehmender Beschleunigung eingelassen. Aber: Wo geht die Reise tatsĂ€chlich hin? Konstituieren sich Gemeinschaften ausschließlich im Wechselspiel hybrider RealitĂ€ten? Sind große Datenmengen Bedrohung oder Chance? Können wir diese ĂŒberhaupt verarbeiten oder bedarf es dafĂŒr grundlegend verĂ€nderter Werkzeuge und Methoden – wie Visual Analytics, Virtuelle Rekonstruktion, Virtual Engineering, virtueller Assistenten und kooperativer VR? Waren IT-Innovationen bis vor kurzem etwas fĂŒr Digital-Experten*innen so sind hybride Gemeinschaften in virtuellen RealitĂ€ten mittlerweile Alltag. Doch worauf mĂŒssen sich FĂŒhrungskrĂ€fte einstellen? Digitalisierung bedeutet neue Möglichkeiten fĂŒr Öffnung, Transparenz und Partizipation. Kommt es in diesem Zuge auch zu einem Revival humanzentrierter ManagementaktivitĂ€ten? [... aus der Einleitung]:Gemeinschaften in Neuen Medien. Von hybriden RealitĂ€ten zu hybriden Gemeinschaften XXIX Communities in New Media. From hybrid realities to hybrid communities XXXIV A Eingeladene VortrĂ€ge 1 A.1 Interaktive Online Formate zur Wissensteilung: Systematisierung und Handlungsempfehlung fĂŒr geeignete IT-Tools 1 A.2 Von der Hand in den Kopf in die Stadt 9 B Erfahrungen mit digitaler Praxis 10 B.1 Den Gottesdienst von zu Hause mitfeiern 10 B.2 Konzeption und Evaluation des Kompetenzzentrums Medien 19 B.3 Supporting Learning in Art History – Artificial Intelligence in Digital Humanities Education 28 B.4 Detecting Treasures in Museums with Artificial Intelligence 36 C Digitale Entwicklung in Wirtschaft und Industrie 49 C.1 TriebkrĂ€fte der digitalen Partizipation: Was Online-Community-Mitglieder zur proaktiven Beteiligung motiviert 49 C.2 Online-Panel: Communities und Netzwerke als Treiber des digitalen Wandels: Erfahrungen, Perspektiven und Ausblick 60 C.3 Digitale Innovationen im Handwerk 65 C.4 Online-Panel: Conversational Platforms als strategisches Digitalisierungsinstrument 75 D Partizipation 80 D.1 Ein systematisch gestalteter Softwareprototyp zur Erhöhung der Partizipationsbereitschaft 80 D.2 Gamification as a Means to Improve Stakeholder Management in Urban Planning Participation 90 D.3 The Right Reaction: Entwicklung und Evaluation eines emotionsbasierten Software-Prototypen 99 E Cases of digitizing higher education – a global perspective 110 E.1 EdTec Implementation in a global higher education network. Empirical data from a field study in South Asia 110 E.2 Use-Case Studie eines auf der Nutzung von Handlungsfehlern basierenden AR-Lernsystems zur kritischen Reflexion der technischen Umsetzbarkeit 126 E.3 Organizational models in virtual teaching cooperation – documentation and evaluation of organisational didactics in a collaborative higher education project 133 E.4 Ein Fall fĂŒr zwei Hochschulen: Entwicklung eines modularen Manuals zur Gestaltung von Fallstudienseminaren im virtuellen Raum 144 F Future learning in der beruflichen Bildung 150 F.1 Potenziale fĂŒr das technologiebasierte Lehren und Lernen in der Weiterbildung 150 F.2 Mediennutzungskonzepte an Berufsschulen – Webseitenanalyse zur Selbstdarstellung der digitalen Kompetenz 164 F.3 Spielend leicht VerĂ€nderungen lernen – Serious Games in der Schulungsumgebung von Unternehmen 173 F.4 Game-Based Learning in der beruflichen Bildung 179 G Methoden und Technologien des Assessments 186 G.1 Itempool-Management mit Microsoft Excel: Eine UX-Studie 186 G.2 KiWI-Kompetenzmodellentwicklung in der Wirtschaftsinformatik 195 G.3 „Nichts als die Wahrheit?“ – eine empirische Untersuchung des Zusammenhangs zwischen persönlichkeits- und nutzerbezogenen Faktoren und der SuggestibilitĂ€t fĂŒr Fake News im Internet 204 G.4 Decision-making style and trusting stance at the workplace: a socio-cultural approach 217 H Exploring Digital Realities empirically 226 H.1 Who gets the fame, who is to blame? Empirical exploration of responsibility attribution in HCI 226 H.2 VibTacX: A taxonomy for vibro-tactile patterns 236 H.3 Das Robot Impression Inventory – Ein modulares Instrument zur Erfassung des subjektiven Eindrucks von Robotern 244 H.4 Augmented Reality Passenger Information on Mobile Public Displays 250 I Teaching in Open Education 258 I.1 Parcours on Gamification – Ein Train-the-Trainer-Konzept zur Steigerung der Gamification-Readiness 258 I.2 Lehren mit OER: Förderung von Kompetenzen fĂŒr Lehrende an Hochschulen fĂŒr offene Bildung auf spielerischem Weg 264 I.3 Digitale Lehr und LernunterstĂŒtzung an deutschen UniversitĂ€ten – Anforderungen und Rahmenbedingungen fĂŒr die Implementierung einer Mentoring Workbench 279 I.4 Nach dem sog. MOOC-Hype: Welche kritischen Fragen an die Hochschullehre bleiben 289 I.5 Conducting Oral Examinations Virtually using MS Teams – An Insightful Experience Report 294 J Digitale Lern- und Spielkulturen 299 J.1 Spielerischer Zugang zu MINT-StudiengĂ€ngen – das Serious Game des Learn&Play Projekts als Anwendungsbeispiel 299 J.2 Entwicklung und Evaluation digitaler Lernspiele – Wissenschaftliche Befunde jenseits des Entertainment 306 J.3 Ausgespielt? Zu Risiken und Nebenwirkungen von Gamification 318 K Betriebliche Weiterbildung 332 K.1 Leading Digital Change – Management of Hybridity and Change in Education and Social Service Institutions 332 K.2 Use Cases of Enterprise Social Software in Consulting: A Practice Perspective 342 K.3 Betriebliche Weiterbildung in sĂ€chsischen Klein- und Kleinstunter nehmen – arbeitsplatzintegriert und digital gestĂŒtzt? 353 K.4 Wie „Change Maker“ Visionen fĂŒr den digitalen Wandel an Bildungs einrichtungen des Handels entwickeln und umsetzen – ein Praxisbeispiel 364 L Digitalisierung im Lehramtsstudium 370 L.1 AnknĂŒpfungspunkte zur Integration informatischer Inhalte und Kompetenzen in der Grundschule am Beispiel sĂ€chsischer LehrplĂ€ne 370 L.2 Digitalisierungsbezogene Kompetenzen von Lehrenden in den LehramtsstudiengĂ€ngen – Entwicklung eines Kompetenzrahmens 377 L.3 DigiBlock – E-Learning im Blockpraktikum A im Lehramt an berufsbildenden Schulen 385 M Lehren und Lernen 391 M.1 Jump starting e-learning: the impact of COVID-19 on perceived learning success – A real-time case study 391 M.2 Online-Lehre im Lockdown: Analyse des Nutzungsverhaltens von kollaborativen Werkzeugen durch Studierende und Lehrende im Fachhochschul- und Berufsschulkontext 403 M.3 Teaching in a crisis? Guidance for digital education in Pandemic Times 413 M.4 Mit dem MINTcoach auf Mission 422 M.5 Onboarding in Virtuellen Kollaborativen Umgebungen – Implikationen fĂŒr Lehre und Betrieb 432 M.6 Modulare Selbstlernangebote auf Basis von Videotutorien zur Vermittlung digitaler Forschungsmethoden in den Geisteswissenschaften – Forschungsstand und curriculare Perspektiven 441 N Wissenskollaboration im betrieblichen Kontext 452 N.1 Digitalisierung als Treiber in der beruflichen Bildung – Entwicklung eines Instruments zur Erfassung von Indikatoren fĂŒr die Akzeptanz von virtuellen Lernortkooperationen 452 N.2 Digitaler Wissenstransfer in der beruflichen Bildung – Potentiale eines Online-Berichtsheftes 470 Autorenverzeichnis 476Digitisation has established itself as the change maker par excellence in business, science and society. Infrastructures, working methods and skills are at the forefront of many debates and increasingly determine the future viability of entire industries. We have obviously embraced the permanent change with increasing acceleration. But: Where is the journey really going? Do communities constitute themselves exclusively in the interplay of hybrid realities? Are large amounts of data a threat or an opportunity? Can we process them at all or do we need fundamentally different tools and methods – such as visual analytics, virtual reconstruction, virtual engineering, virtual assistants and cooperative VR? Until recently, IT innovations were something for digital experts*, but hybrid communities in virtual realities are now part of everyday life. But what do managers have to prepare for? Digitalisation means new opportunities for openness, transparency and participation. Will this also lead to a revival of human-centred management activities? [... from the introduction]:Gemeinschaften in Neuen Medien. Von hybriden RealitĂ€ten zu hybriden Gemeinschaften XXIX Communities in New Media. From hybrid realities to hybrid communities XXXIV A Eingeladene VortrĂ€ge 1 A.1 Interaktive Online Formate zur Wissensteilung: Systematisierung und Handlungsempfehlung fĂŒr geeignete IT-Tools 1 A.2 Von der Hand in den Kopf in die Stadt 9 B Erfahrungen mit digitaler Praxis 10 B.1 Den Gottesdienst von zu Hause mitfeiern 10 B.2 Konzeption und Evaluation des Kompetenzzentrums Medien 19 B.3 Supporting Learning in Art History – Artificial Intelligence in Digital Humanities Education 28 B.4 Detecting Treasures in Museums with Artificial Intelligence 36 C Digitale Entwicklung in Wirtschaft und Industrie 49 C.1 TriebkrĂ€fte der digitalen Partizipation: Was Online-Community-Mitglieder zur proaktiven Beteiligung motiviert 49 C.2 Online-Panel: Communities und Netzwerke als Treiber des digitalen Wandels: Erfahrungen, Perspektiven und Ausblick 60 C.3 Digitale Innovationen im Handwerk 65 C.4 Online-Panel: Conversational Platforms als strategisches Digitalisierungsinstrument 75 D Partizipation 80 D.1 Ein systematisch gestalteter Softwareprototyp zur Erhöhung der Partizipationsbereitschaft 80 D.2 Gamification as a Means to Improve Stakeholder Management in Urban Planning Participation 90 D.3 The Right Reaction: Entwicklung und Evaluation eines emotionsbasierten Software-Prototypen 99 E Cases of digitizing higher education – a global perspective 110 E.1 EdTec Implementation in a global higher education network. Empirical data from a field study in South Asia 110 E.2 Use-Case Studie eines auf der Nutzung von Handlungsfehlern basierenden AR-Lernsystems zur kritischen Reflexion der technischen Umsetzbarkeit 126 E.3 Organizational models in virtual teaching cooperation – documentation and evaluation of organisational didactics in a collaborative higher education project 133 E.4 Ein Fall fĂŒr zwei Hochschulen: Entwicklung eines modularen Manuals zur Gestaltung von Fallstudienseminaren im virtuellen Raum 144 F Future learning in der beruflichen Bildung 150 F.1 Potenziale fĂŒr das technologiebasierte Lehren und Lernen in der Weiterbildung 150 F.2 Mediennutzungskonzepte an Berufsschulen – Webseitenanalyse zur Selbstdarstellung der digitalen Kompetenz 164 F.3 Spielend leicht VerĂ€nderungen lernen – Serious Games in der Schulungsumgebung von Unternehmen 173 F.4 Game-Based Learning in der beruflichen Bildung 179 G Methoden und Technologien des Assessments 186 G.1 Itempool-Management mit Microsoft Excel: Eine UX-Studie 186 G.2 KiWI-Kompetenzmodellentwicklung in der Wirtschaftsinformatik 195 G.3 „Nichts als die Wahrheit?“ – eine empirische Untersuchung des Zusammenhangs zwischen persönlichkeits- und nutzerbezogenen Faktoren und der SuggestibilitĂ€t fĂŒr Fake News im Internet 204 G.4 Decision-making style and trusting stance at the workplace: a socio-cultural approach 217 H Exploring Digital Realities empirically 226 H.1 Who gets the fame, who is to blame? Empirical exploration of responsibility attribution in HCI 226 H.2 VibTacX: A taxonomy for vibro-tactile patterns 236 H.3 Das Robot Impression Inventory – Ein modulares Instrument zur Erfassung des subjektiven Eindrucks von Robotern 244 H.4 Augmented Reality Passenger Information on Mobile Public Displays 250 I Teaching in Open Education 258 I.1 Parcours on Gamification – Ein Train-the-Trainer-Konzept zur Steigerung der Gamification-Readiness 258 I.2 Lehren mit OER: Förderung von Kompetenzen fĂŒr Lehrende an Hochschulen fĂŒr offene Bildung auf spielerischem Weg 264 I.3 Digitale Lehr und LernunterstĂŒtzung an deutschen UniversitĂ€ten – Anforderungen und Rahmenbedingungen fĂŒr die Implementierung einer Mentoring Workbench 279 I.4 Nach dem sog. MOOC-Hype: Welche kritischen Fragen an die Hochschullehre bleiben 289 I.5 Conducting Oral Examinations Virtually using MS Teams – An Insightful Experience Report 294 J Digitale Lern- und Spielkulturen 299 J.1 Spielerischer Zugang zu MINT-StudiengĂ€ngen – das Serious Game des Learn&Play Projekts als Anwendungsbeispiel 299 J.2 Entwicklung und Evaluation digitaler Lernspiele – Wissenschaftliche Befunde jenseits des Entertainment 306 J.3 Ausgespielt? Zu Risiken und Nebenwirkungen von Gamification 318 K Betriebliche Weiterbildung 332 K.1 Leading Digital Change – Management of Hybridity and Change in Education and Social Service Institutions 332 K.2 Use Cases of Enterprise Social Software in Consulting: A Practice Perspective 342 K.3 Betriebliche Weiterbildung in sĂ€chsischen Klein- und Kleinstunter nehmen – arbeitsplatzintegriert und digital gestĂŒtzt? 353 K.4 Wie „Change Maker“ Visionen fĂŒr den digitalen Wandel an Bildungs einrichtungen des Handels entwickeln und umsetzen – ein Praxisbeispiel 364 L Digitalisierung im Lehramtsstudium 370 L.1 AnknĂŒpfungspunkte zur Integration informatischer Inhalte und Kompetenzen in der Grundschule am Beispiel sĂ€chsischer LehrplĂ€ne 370 L.2 Digitalisierungsbezogene Kompetenzen von Lehrenden in den LehramtsstudiengĂ€ngen – Entwicklung eines Kompetenzrahmens 377 L.3 DigiBlock – E-Learning im Blockpraktikum A im Lehramt an berufsbildenden Schulen 385 M Lehren und Lernen 391 M.1 Jump starting e-learning: the impact of COVID-19 on perceived learning success – A real-time case study 391 M.2 Online-Lehre im Lockdown: Analyse des Nutzungsverhaltens von kollaborativen Werkzeugen durch Studierende und Lehrende im Fachhochschul- und Berufsschulkontext 403 M.3 Teaching in a crisis? Guidance for digital education in Pandemic Times 413 M.4 Mit dem MINTcoach auf Mission 422 M.5 Onboarding in Virtuellen Kollaborativen Umgebungen – Implikationen fĂŒr Lehre und Betrieb 432 M.6 Modulare Selbstlernangebote auf Basis von Videotutorien zur Vermittlung digitaler Forschungsmethoden in den Geisteswissenschaften – Forschungsstand und curriculare Perspektiven 441 N Wissenskollaboration im betrieblichen Kontext 452 N.1 Digitalisierung als Treiber in der beruflichen Bildung – Entwicklung eines Instruments zur Erfassung von Indikatoren fĂŒr die Akzeptanz von virtuellen Lernortkooperationen 452 N.2 Digitaler Wissenstransfer in der beruflichen Bildung – Potentiale eines Online-Berichtsheftes 470 Autorenverzeichnis 47
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