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A REALIDADE AUMENTADA COMO OBJETO DE APRENDIZAGEM: AS NOVAS TECNOLOGIAS NA EAD
O presente estudo tem como objetivo verificar se a realidade aumentada (RA) pode favorecer, e de que forma, o desenvolvimento da autonomia e independência do aluno na educação a distância quando utilizada na criação de objetos de aprendizagem (OA). Para alcançar esse objetivo foi realizada uma pesquisa exploratória de caráter bibliográfico, a qual se baseou principalmente em artigos publicados em periódicos científicos e materiais disponibilizados na internet. Por meio dos exemplos apresentados observou-se que a realidade aumentada proporciona ao aluno maior interatividade com o conteúdo, como também, uma informação mais precisa e detalhada. Assim, pode-se concluir que a RA pode contribuir para o desenvolvimento da autonomia e independência do aluno na educação a distância. Contudo, para que se possa usufruir dos objetos de aprendizagem criados por meio da RA, é necessário suporte tecnológico específico, o que pode restringir o acesso a esse recurso inovador
Colaboração em Ambientes Educacionais com Realidade Aumentada
A colaboração é uma atividade inerente ao processo de ensino/aprendizagem, muito valorizada também nas ações profissionais. No entanto, o apoio computacional, para a implementação e potencialização da colaboração, ainda tem sido usado de maneira restrita. Este trabalho apresenta novas formas de uso do computador em atividades colaborativas, procurando explorar interações tangíveis complementadas com imagens e sons. Uma ferramenta de autoria com realidade aumentada, denominada SACRA foi usada, nesse sentido, para o desenvolvimento de aplicações colaborativas locais e à distância
A LED-Based IR/RGB End-to-End Latency Measurement Device
Achieving a minimal latency within augmented reality (AR) systems is one of the most important factors to achieve a convincing visual impression. It is even more crucial for non-video augmentations such as dynamic projection mappings because in that case the superimposed imagery has to exactly match the dynamic real surface, which obviously cannot be directly influenced or delayed in its movement. In those cases, the inevitable latency is usually compensated for using prediction and extrapolation operations, which require accurate information about the occurring overall latency to exactly predict to the right time frame for the augmentation. Different strategies have been applied to accurately compute this latency. Since some of these AR systems operate within different spectral bands for input and output, it is not possible to apply latency measurement methods encoding time stamps directly into the presented output images as these might not be sensed by used input device.We present a generic latency measurement device which can be used to accurately measure the overall end-to-end latency of camera-based AR systems with an accuracy below one millisecond. It comprises a LED-based time stamp generator displaying the time as a gray code on spatially and spectrally multiple locations. It is controlled by a micro-controller and sensed by an external camera device observing the output display as well as the LED device at the same time
Ambientes Educacionais Colaborativos com Realidade Aumentada
A aprendizagem colaborativa presencial e remota vem sendo usada cada vez mais como uma abordagem educacional eficiente. A evolução tecnológica permite, atualmente, replicar e, até mesmo, amplificar características da comunicação interpessoal, mas o problema da manipulação remota de objetos continua sendo difícil de ser resolvido. No entanto, a Realidade Virtual e Realidade Aumentada permitem a manipulação de objetos virtuais de maneira parecida com as situações reais. Assim, este trabalho discute essas questões e apresenta soluções para a interação em ambientes colaborativos presenciais e remotos, usando recursos para a comunicação interpessoal (chat, áudio e vídeo-conferência) e Realidade Aumentada
Uso da realidade aumentada como ferramenta auxiliar ao vídeo educacional no ensino presencial e à distância
Neste trabalho é apresentado um estudo sobre o uso da realidade aumentada como ferramenta auxiliar ao vídeo educacional. Foram feitos experimentos dentro da estrutura já existente no CESUP/UFRGS (Centro de Supercomputação da Universidade Federal do Rio Grande do Sul) com câmeras controladas com joystick e através de uma mesa de apresentação de documentos. Foi produzido um vídeo de caráter exploratório e demonstrativo sobre o uso da RA (Realidade Aumentada) como tecnologia educacional para a criação de uma rede adicional para o Supercomputador do CESUP/UFRGS. Os experimentos mostram que o emprego da RA na área de educação e treinamento apresenta um grande potencial de auxiliar o processo de construção do conhecimento dos usuários
The Effect of an Occluder on the Accuracy of Depth Perception in Optical See-Through Augmented Reality
Three experiments were conducted to study the effect of an occluder on the accuracy of nearield depth perception in optical-see-through augmented reality (AR). The first experiment was a duplicate experiment of the one in Edwards et al. [2004]. We found more accurate results than Edwards et al.’s work and did not find the occluder’s main effect or its two-way interaction effect with distance on the accuracy of observers’ depth matching. The second experiment was an updated version of the first one using a within-subject design and a more accurate calibration method. The results were that errors ranged from –5 to 3 mm when the occluder was present, –3 to 2 mm when the occluder was absent, and observers judged the virtual object to be closer after the presentation of the occluder. The third experiment was conducted on three subjects who were depth perception researchers. The result showed significant individual effects
A Survey on Augmented Reality Challenges and Tracking
This survey paper presents a classification of different challenges and tracking techniques
in the field of augmented reality. The challenges in augmented reality are
categorized into performance challenges, alignment challenges, interaction challenges,
mobility/portability challenges and visualization challenges. Augmented
reality tracking techniques are mainly divided into sensor-based tracking, visionbased
tracking and hybrid tracking. The sensor-based tracking is further divided
into optical tracking, magnetic tracking, acoustic tracking, inertial tracking or any
combination of these to form hybrid sensors tracking. Similarly, the vision-based
tracking is divided into marker-based tracking and markerless tracking. Each
tracking technique has its advantages and limitations. Hybrid tracking provides a
robust and accurate tracking but it involves financial and tehnical difficulties