9 research outputs found

    "Modificación de la demanda cognitiva matemática basada en enseñanza gamificada con videojuegos "

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    "El rendimiento de las matemáticas complejas se abordó desde el uso de tecnologías del ocio como recurso disruptivo en el aula virtual. El objetivo permitió modificar la demanda cognitiva en matemática, mediante el uso de videojuegos como gamificador de sesiones de aprendizaje. Participaron 250 escolares como parte de una muestra latinoamericana. Luego de seis meses de desarrollo de la investigación con el modelo experimental, concluimos en la mejora de las habilidades en los sujetos para abordar la demanda de bajo nivel y la demanda de tipo no conectiva luego de participar en clases gamificadas con modelo D-O [Dinámica-Operativa]. Los eventos produjeron mejores posibilidades de producir operaciones matemáticas basadas en el razonamiento, provocando mayor reflexión en el grupo experimental. Las evidencias necesitan profundizarse en el nivel de demanda conectiva (alto nivel) con otras muestras latinoamericanas.

    "Modificación de la demanda cognitiva matemática basada en enseñanza gamificada con videojuegos "

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    "El rendimiento de las matemáticas complejas se abordó desde el uso de tecnologías del ocio como recurso disruptivo en el aula virtual. El objetivo permitió modificar la demanda cognitiva en matemática, mediante el uso de videojuegos como gamificador de sesiones de aprendizaje. Participaron 250 escolares como parte de una muestra latinoamericana. Luego de seis meses de desarrollo de la investigación con el modelo experimental, concluimos en la mejora de las habilidades en los sujetos para abordar la demanda de bajo nivel y la demanda de tipo no conectiva luego de participar en clases gamificadas con modelo D-O [Dinámica-Operativa]. Los eventos produjeron mejores posibilidades de producir operaciones matemáticas basadas en el razonamiento, provocando mayor reflexión en el grupo experimental. Las evidencias necesitan profundizarse en el nivel de demanda conectiva (alto nivel) con otras muestras latinoamericanas.

    Mixed gamification with virtual tools modify poor school performance

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    Currently, the use of gamifiers as teaching tools in virtuality is present due to the digital education that is developed in Latin America. The objective was to determine the effects of two methodologies: i) Mixed gamification; and ii) Usefulness of virtual teaching tools, in the cognitive processes of poor school performance. The methodology was experimental, quantitative. The evaluation was carried out on 150 Spanish-speaking schoolchildren, divided into three comparison groups (8.5 years of age ±0.4). They underwent 40 learning sessions with the D-S-F methodology (dynamics, strategy, feedback). The validated instruments were three performance tests on the areas of mathematics, science and communication. Significant results were obtained in cognitive processes from the activities designed with mixed gamification, although the effects were not decisive in the area of communication. It is concluded that gamification reduces low performance to raise cognitive processes for logical reasoning, cognitive deduction in mathematics, skills to generate hypotheses in science; and those of reading and oral expression. It is suggested to develop experiments with variables that include a digital evaluation of text writing, to avoid the limitations presented in this research

    Mixed gamification with virtual tools modify poor school performance

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    Currently, the use of gamifiers as teaching tools in virtuality is present due to the digital education that is developed in Latin America. The objective was to determine the effects of two methodologies: i) Mixed gamification; and ii) Usefulness of virtual teaching tools, in the cognitive processes of poor school performance. The methodology was experimental, quantitative. The evaluation was carried out on 150 Spanish-speaking schoolchildren, grouped into three comparison groups (8.5 years of age ±0.4). They underwent 40 learning sessions with the D-S-F methodology (dynamics, strategy, feedback). The validated instruments were three performance tests on the areas of mathematics, science and communication. Significant results were obtained in cognitive processes from the activities designed with mixed gamification, although the effects were not decisive in the area of communication. It is concluded that gamification reduces low performance to raise cognitive processes for logical reasoning, cognitive deduction in mathematics, skills to generate hypotheses in science; and those of reading and oral expression. It is suggested to develop experiments with variables that include a digital evaluation of text writing, to avoid the limitations presented in this research

    Gamificación mixta con videojuegos y plataformas educativas: un estudio sobre la demanda cognitiva matemática

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    La inclusió de la gamificació basada en l'ús de recursos tecnològics cada cop és més urgent en els moments d'aprenentatge. En especial, davant l'eventual educació a distància, diverses àrees del coneixement s'han de potenciar, i una són les matemàtiques complexes. Aquesta investigació presenta la determinació dels efectes de la gamificació mixta a la demanda cognitiva matemàtica. Es van utilitzar plataformes educatives i la competició en videojocs durant sis mesos en una mostra 300 estudiants de tercer i quart curs de primària (M=9.1; DE=0.7), organitzats en grups experimental i control. Els resultats indiquen l'increment de puntuacions que indicant les millores en l'abordatge de la demanda no connectiva (nivell moderat de rendiment), i en l'abordatge de la demanda connectiva (alt nivell de rendiment). Les conclusions permeten asseverar que els efectes combinatoris de l'ús de recursos tecnològics per gamificar són positius en el rendiment a la demanda cognitiva matemàtica. Les limitacions exigeixen replicar l'estudi amb la distribució de classes gamificats durant més temps, i ús permutat dels jocs utilitzats a l'experiment.The inclusion of gamification based on the use of technological resources is increasingly urgent in learning sessions. In particular, given the eventual distance education, various areas of knowledge must be promoted, and one of them is complex mathematics. The research presents the determination of the effects of mixed gamification on mathematical cognitive demand. Educational platforms and video game competition were used for six months in a sample of 300 third and fourth grade primary school students (M = 9.1; SD = 0.7), organized into experimental and control groups. The results indicate an increase in scores that indicate improvements in the non-connective demand approach (moderate level of performance), and in the connective demand approach (high performance level). The conclusions allow asserting that the combinatorial effects of the use of technological resources to gamify are positive in the performance in the mathematical cognitive demand. The limitations require replicating the study with the distribution of gamified classes for a longer time, and permuted use of the games used in the experiment.  La inclusión de la gamificación basada en el uso de recursos tecnológicos cada vez es más urgente en las sesiones de aprendizaje. En especial, ante la eventual educación a distancia, diversas áreas del conocimiento deben potenciarse, y una de ellas son las matemáticas complejas. La investigación presenta la determinación de los efectos de la gamificación mixta en la demanda cognitiva matemática. Se utilizaron plataformas educativas y la competición en videojuegos durante seis meses en una muestra 300 estudiantes de tercero y cuarto grado de primaria (M = 9.1; DE = 0.7), organizados en grupos experimental y control. Los resultados indican incremento de puntajes que indican mejoras en el abordaje de la demanda no conectiva (nivel moderado de rendimiento), y en el abordaje de la demanda conectiva (alto nivel de rendimiento). Las conclusiones permiten aseverar que los efectos combinatorios del uso de recursos tecnológicos para gamificar son positivos en el rendimiento en la demanda cognitiva matemática. Las limitaciones exigen replicar el estudio con la distribución de clases gamificados durante mayor tiempo, y uso permutado de los juegos utilizados en el experimento

    The effects of gender stereotype-based interfaces on users’ flow experience and performance

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    Despite recent advances in the personalization of education, it is still unknown how different kinds of personalization affect students’ experiences. To advance this literature, in this article, we present an experimental study with 307 participants investigating the effects of gender stereotype-based interfaces (in terms of colors and avatars stereotypes) on users’ flow experience (i.e., challenge–skill balance, merging of action and awareness, clear goals, feedback, concentration, control, loss of self-consciousness, and autotelic experience), and performance in a gamified educational system. The main results indicate that gender stereotype-based interfaces affect users’ action–awareness merging, however, do not affect users’ performance and overall flow experience. We contribute with the basis for new studies and challenge thorough future research attempts.publishedVersionPeer reviewe

    Nivel de gamificación en el proceso de aprendizaje del nivel primaria, Lima, 2021

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    La gamificación es una de las estrategias más sobresalientes en la educación actual, facilita el proceso de aprendizaje para los estudiantes al ser el mecanismo de enseñanza que optimiza resultados en el desarrollo de la comprensión y logro de propósitos de aprendizaje. Describimos el nivel de gamificación en el proceso de aprendizaje de la educación básica regular del nivel primaria en Lima. Se generó en el enfoque cuantitativa. Solicitamos a 150 estudiantes de ambos géneros que indicaran el nivel de gamificación, su uso en entornos virtuales y el aprendizaje cooperativo que desarrollan hasta el momento. Respondieron a través de un formulario Google con tres alternativas (nunca, a veces, siempre), los ítems fueron aprobados por el juicio de expertos y con una confiabilidad alfa (α de Cronbach= 0, 854). Como resultado, más del 50% del alumnado muestra dificultades en el desenvolvimiento de estrategias gamificadas, esto es debido a la poca aplicación de recursos lúdicos digitales que genera el profesorado en pandemia

    The effects of personalized gamification on students’ flow experience, motivation, and enjoyment

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    Gamification refers to the attempt to transform different kinds of systems to be able to better invoke positive experiences such as the flow state. However, the ability of such intervention to invoke flow state is commonly believed to depend on several moderating factors including the user’s traits. Currently, there is a dearth of research on the effect of user traits on the results of gamification. Gamer types (personality traits related to gaming styles and preferences) are considered some of the most relevant factors affecting the individual’s susceptibility to gamification. Therefore, in this study we investigate how gamer types from the BrainHex taxonomy (achiever, conqueror, daredevil, mastermind, seeker, socializer and survivor) moderate the effects of personalized/non-personalized gamification on users’ flow experience (challenge-skill balance, merging of action and awareness, clear goals, feedback, concentration, control, loss of self-consciousness and autotelic experience), enjoyment, perception of gamification and motivation. We conducted a mixed factorial within-subject experiment involving 121 elementary school students comparing a personalized version against a non-personalized version of a gamified education system. There were no main effects between personalization and students’ flow experience, perception of gamification and motivation, and enjoyment. Our results also indicate patterns of characteristics that can lead students to the high flow experience (e.g., those who prefer to play multiplayer have a high flow experience in both personalized and non-personalized versions). Based on our results, we provided recommendations to advance the design of gamifed educational systems.publishedVersionPeer reviewe
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