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    Virtuelle Handlungen, reale Konsequenzen:Über TheatralitĂ€t und die Ă€sthetische Differenz des Digitalen

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    Welche Rolle spielen virtuelle Handlungen fĂŒr die Subjektkonstitution? Was bedeutet es, dass wir in Computerspielen auf jemanden schießen, in ChatrĂ€umen andere (Geschlechts-)IdentitĂ€ten leben oder im Flugsimulator trainieren? In Auseinandersetzung mit gegenwĂ€rtigen Positionen der Subjekttheorie und Ästhetik versucht der Beitrag eine philosophische KlĂ€rung des Begriffs digitalisierter SubjektivitĂ€t. Seine These lautet: Virtuelle Handlungen mĂŒssen vom Paradigma Ă€sthetischer TheatralitĂ€t her verstanden werden. Sie sind mediale Zeichen, die als Handlungen erlebt werden. Als solche bieten sie uns einzigartige Möglichkeiten praktischer Selbstreflexion, stellen uns aber zugleich vor die Gefahr identifikatorischer MisslektĂŒren, die bis zu prekĂ€ren Selbstverlusten fĂŒhren können

    BeForE - 2016: Bericht Foresight in Higher Education

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    BeForE hat zum Ziel, fĂŒr den Hochschulbereich relevante technologische Trends zu identifizieren, diese in einer realistischen ZeiteinschĂ€tzung zu verorten und eine robuste und skalierbare Methode fĂŒr die Erstellung von zukĂŒnftigen BeForE Ausgaben zu entwickeln. Dazu wurde mit Hilfe computerlinguistischer Verfahren aus dem Big-Data-Bereich eine Metaanalyse ĂŒber verschiedene DiskursrĂ€ume durchgefĂŒhrt. Insgesamt wurden die Ergebnisse von acht verschiedenen Trendreports, 1‘416 wissenschaftlichen Artikeln aus dem Bereich der educational technologies sowie 1‘000 Tweets aus dem Jahr 2015 systematisch ausgewertet

    Potenziale und Herausforderungen der MarkenfĂŒhrung im Kontext internetbasierter Interaktionen

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    Der vorliegende Arbeitsbericht geht der Frage nach, inwiefern sich fĂŒr die MarkenfĂŒhrung im Zuge der Zunahme internetbasierter Interaktionen zwischen Nachfragern und Marken sowie zwischen Nachfragern untereinander neue Potenziale als auch Herausforderungen ergeben können. Aufbauend auf Arbeitsbericht Nr. 14 wird dargestellt, wie sich der Erkenntnisstand einer internetbezogenen MarkenfĂŒhrung in den letzten Jahren gewandelt hat und was als Status-quo der Forschung gelten kann. Nach einer kurzen Betrachtung der Bedeutung von Interaktionen aus Wertschöpfungs- und MarkenfĂŒhrungsperspektive analysiert das Arbeitspapier die Implikationen internetbasierter Kundeninteraktionen fĂŒr die MarkenfĂŒhrung. Einleitend werden dabei die Potenziale zur Markenprofilierung anhand der klassischen Dimensionen des Marketing-Mix erörtert. Die darauf folgende Betrachtung widmet sich quasi der 'Kehrseite der Medaille' und analysiert, inwiefern ein autonomes Nachfragerverhalten im Internet Implikationen fĂŒr die MarkenfĂŒhrung haben kann. Das Arbeitspapier geht dabei der Frage nach, welche Faktoren zu einem Kontrollverlust der MarkenfĂŒhrung können. Als wesentlicher Aspekt wird dabei die internetbasierte Etablierung einer anbieterunabhĂ€ngigen Markenkommunikation angesehen, der zu einer Demokratisierung von Markenimages fĂŒhren kann. Der vorliegende Arbeitsbericht stellt einen Auszug aus der Dissertation 'Totz, Carsten: Interaktionsorientierte MarkenfĂŒhrung Bedeutung internetbasierter Formen der Kundeninteraktion fĂŒr MarkenfĂŒhrung, Göttingen 2005' dar. --

    Langzeitarchivierung von Forschungsdaten : eine Bestandsaufnahme

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    The relevance of research data today and for the future is well documented and discussed, in Germany as well as internationally. Ensuring that research data are accessible, sharable, and re-usable over time is increasingly becoming an essential task for researchers and research infrastructure institutions. Some reasons for this development include the following: - research data are documented and could therefore be validated - research data could be the basis for new research questions - research data could be re-analyzed by using innovative digital methods - research data could be used by other disciplines Therefore, it is essential that research data are curated, which means they are kept accessible and interpretable over time. In Germany, a baseline study was undertaken analyzing the situation in eleven research disciplines in 2012. The results were then published in a German-language edition. To address an international audience, the German-language edition of the study has been translated and abridged

    Informatics Inside : Grenzen ĂŒberwinden - VirtualitĂ€t erweitert RealitĂ€t : Informatik-Konferenz an der Hochschule Reutlingen, 11. Mai 2011

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    Die Informatics Inside-Konferenz findet in diesem Jahr zum dritten Mal statt. Mit dem Thema "Grenzen ĂŒberwinden – VirtualitĂ€t erweitert RealitĂ€t" stellt sich die Veranstaltung einem aktuellen Schwerpunkt, der viele Interessierte aus Wirtschaft, Wissenschaft und Forschung anzieht. Die Konferenz hat sich von einer Veranstaltung fĂŒr die Masterstudenten des Studiengangs Medien- und Kommunikationsinformatik zu einer offenen Studentenkonferenz entwickelt. Um die QualitĂ€t weiter zu steigern wurde parallel dazu ein zweistufiges Review-Verfahren fĂŒr BeitrĂ€ge dieses Tagungsbandes eingefĂŒhrt

    Forschung zur Digitalisierung in der Kulturellen Bildung

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    Um die Konsequenzen und Potenziale, die die digitale Transformation fĂŒr die Kulturelle Bildung mit sich bringt tiefergehend zu erforschen, hat das Bundesministerium fĂŒr Bildung und Forschung im Jahr 2017 den Förderschwerpunt „Forschung zur Digitalisierung in der Kulturellen Bildung“ ins Leben gerufen. In diesem forschen 13 Verbund- und Einzelprojekte in ganz Deutschland zu digitalen PhĂ€nomenen in der Kulturellen Bildung, unter anderem in den Bereichen Musik, Literatur, Tanz, Performance und bildende Kunst. Dabei zeichnen sich die Forschungsvorhaben durch eine große Perspektivenvielfalt aus: Neben Erziehungswissenschaft und Bildungsforschung sind SozialpĂ€dagogik, Erwachsenenbildung, MusikpĂ€dagogik, Kunst-, Tanz-, Musik-, Literatur-, Medien- und Sportwissenschaft, Humangeographie, Wirtschaftsinformatik, MedienpĂ€dagogik, Informatik und Computerlinguistik vertreten. Dieser Band verschafft einen Überblick ĂŒber die Forschungsvorhaben der Förderlinie. Ziel ist es, sowohl Forschenden als auch Akteurinnen und Akteuren aus der Praxis der Kulturellen Bildung einen Einblick in die laufende Forschung zu geben und erste Ergebnisse sichtbar zu machen. Gerahmt werden die Einblicke in die aktuellen Forschungsvorhaben von zwei Texten aus dem Metaforschungsvorhaben der Förderlinie. In ihnen wird zum einen ein Versuch zur Orientierung im komplexen Feld der DigitalitĂ€t und Kulturellen Bildung unternommen und zum anderen ein Einblick und Ausblick auf das Thema der Forschungssynthese in diesem Feld gegeben

    Virtual und Augmented Reality : Status quo, Herausforderungen und zukĂŒnftige Entwicklungen. TA-Vorstudie

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    Als Virtual Reality (VR) wird eine computergenerierte Simulation realer oder fiktiver Umwelten bezeichnet. Nutzer tauchen mithilfe von Mensch-Maschine-Schnittstellen (z. B. eine VR-Brille) in virtuelle Umgebungen ein und können mit diesen interagieren. Bei der Augmented Reality (AR) handelt es sich um eine computergestĂŒtzte Erweiterung der wahrnehmbaren RealitĂ€t. Hier werden Informationen wie Texte, Bilder oder virtuelle Objekte in das Sichtfeld der Nutzer eingeblendet, wie beispielsweise Arbeitshinweise in die Brille eines Montagemitarbeiters oder eines Head-up-Displays im Cockpit. Anwendungen von VR und AR haben in den letzten Jahren in vielen privaten wie beruflichen AnwendungszusammenhĂ€ngen stark an Bedeutung gewonnen. Es ist davon auszugehen, dass diese Technologien die Digitalisierung des Alltags weiter vorantreiben werden, indem sie die Integration von sozialer Interaktion, Mediennutzung, Konsum und Unterhaltung im digitalen Raum befördern. Der TAB-Arbeitsbericht nimmt die allgemeinen Herausforderungen, die aus der VerschrĂ€nkung realer und virtueller Umwelten resultieren, genauso in den Blick wie die anwendungsspezifischen Technologiepotenziale und -folgen. Neben den sich abzeichnenden technologischen Entwicklungen werden ausfĂŒhrlich die vielfĂ€ltigen VAR-Anwendungsfelder und -beispiele vorgestellt, Herausforderungen der zukĂŒnftigen Entwicklungen und daran geknĂŒpfte Folgen fĂŒr Wirtschaft und Gesellschaft benannt sowie resultierende Gestaltungs- und Regulationsbedarfe abgeleitet. Inhalt Zusammenfassung 9 1 Einleitung 17 2 Definition, technische Entwicklung, wirtschaftliche Bedeutung 19 2.1 Ursprung und aktuelle Bedeutung 19 2.2 Definitionen und Abgrenzungen: Virtual, Augmented und Mixed Reality 20 2.3 Technologische Grundlagen 21 2.3.1 Eingabe 22 2.3.2 Verarbeitung 23 2.3.3 Verbreitung 24 2.3.4 Aus- bzw. Wiedergabe 24 2.4 Wirtschaftliche Bedeutung und Entwicklungen 29 2.4.1 Marktentwicklung und -potenziale 30 2.4.2 Unternehmen und Wettbewerb 32 3 Anwendungsfelder 35 3.1 Medien und Unterhaltung 36 3.1.1 (Computer-)Spiele 36 3.1.2 Soziale virtuelle RealitĂ€t 37 3.1.3 Film und Fernsehen 38 3.1.4 Pornografie 39 3.1.5 Location-based Entertainment 39 3.1.6 Edutainment 39 3.1.7 Immersiver Journalismus 41 3.1.8 Übertragung von (Live-)Veranstaltungen 42 3.1.9 ResĂŒmee 42 3.2 Arbeit und Produktion 43 3.2.1 Assistenzsysteme fĂŒr Produktion, Wartung und Logistik 43 3.2.2 Design, Prototyping und Produktentwicklung 44 3.2.3 Virtuelle GeschĂ€ftstreffen und Konferenzen 45 3.2.4 Visualisierung komplexer Daten 45 3.2.5 Assistenzsysteme im Bereich MobilitĂ€t und Verkehr 46 3.2.6 Visualisierung von Bauprojekten 46 3.2.7 Simulation und Training 47 3.2.8 ResĂŒmee 47 3.3 Handel und Konsum 48 3.3.1 Werbung und Marketing 48 3.3.2 ProduktprĂ€sentation und –vertrieb 49 3.3.3 Virtuelle GeschĂ€fte und KaufhĂ€user 50 3.3.4 ResĂŒmee 50 3.4 Medizin und Pflege 51 3.4.1 Therapie psychischer Erkrankungen 52 3.4.2 Schmerzkontrolle 52 3.4.3 UnterstĂŒtzung bei Rehabilitation und Demenzbehandlung 53 3.4.4 Assistenz bei Diagnosestellung und Operationen 54 3.4.5 ResĂŒmee 55 3.5 Schutz und Sicherheit 56 3.5.1 MilitĂ€risches Einsatztraining, KriegsfĂŒhrung und Behandlung von Nachkriegseffekten 56 3.5.2 Vorbereitung auf RettungseinsĂ€tze und Katastrophenschutz 57 3.5.3 ResĂŒmee 58 3.6 Schule und Hochschule 58 4 Thesen 61 4.1 Technologie 61 4.1.1 Voraussetzungen fĂŒr kĂŒnftige Entwicklungen 61 4.1.2 ZukĂŒnftige Entwicklungspfade 63 4.1.3 Merkmale zukĂŒnftiger VR- und AR-Technologien 66 4.1.4 Interdependenzen mit anderen technologischen Entwicklungen 68 4.2 Gesellschaft 68 4.2.1 Einfluss auf das alltĂ€gliche Leben 68 4.2.2 Erweiterung sozialer Interaktion 70 4.2.3 Zugang zu und Kontrolle von Inhalten 72 4.2.4 StĂ€rkung von Empathie und Partizipation 73 4.2.5 Gefahren manipulierter und manipulativer Inhalte 74 4.3 Wirtschaft 76 4.3.1 Marktentwicklung und -durchdringung 76 4.3.2 GrĂŒndungsdynamik und Start-ups 79 4.3.3 Treibende Akteure, Wertschöpfung und GeschĂ€ftsmodelle 80 5 Chancen und Herausforderungen fĂŒr Wissenschaft, Wirtschaft und Gesellschaft 85 5.1 Chancen 85 5.2 Risiken 88 5.3 Handlungsfelder 89 5.3.1 Gesetze und Regeln fĂŒr den virtuellen Raum 90 5.3.2 Physische und psychische Folgen 92 5.3.3 Technologiemissbrauch durch Manipulation 94 5.3.4 Innovationslandschaft: Forschung, Entwicklung und Verwertung 95 6 Literatur 99 7 Anhang 109 7.1 Interviewpartner 109 7.2 Analyse wissenschaftlicher AktivitĂ€ten im internationalen Vergleich 109 7.3 Abbildungen 114 7.4 Tabellen 115 7.5 Glossar 11

    Real Estate trifft auf Blockchain: Chancen und Herausforderungen der Tokenisierung von illiquiden Vermögenswerten

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    This article analyses the opportunities and challenges of tokenization of real estate. The tokenization of illiquid assets serves to raise capital and manage liquidity. We discuss the theoretical foundations (blockchain and smart contracts) and discuss the advantages and disadvantages compared to a classical capital procurement. The implementation is discussed by means of a practical example. The theoretical advantages of tokenization are liquidity (immediate worldwide trading 24/7, transfer of ownership in "real time"), standardization with simultaneous flexibility, transparency and security. The most important findings can be summarized as follows: The technical creation of a real estate token is very simple, but the many theoretical advantages over traditional forms of financing are not yet being realized in practice. The reasons for this are the existing regulatory uncertainties as well as existing regulations, which make most of the theoretical advantages null and void. Dieser Artikel analysiert die Chancen und Herausforderungen der Tokenisierung von Immobilien. Die Tokenisierung von illiquiden Vermögenswerten dient der Kapitalbeschaffung und dem LiquiditĂ€tsmanagement. Wir besprechen die theoretischen Grundlagen (Blockchain und Smart Contracts) und diskutieren die Vor- und Nachteile im Vergleich zu einer klassischen Finanzierung. Die praktische Umsetzung wird mittels eines Praxisbeispiels besprochen. Die theoretischen Vorteile einer Tokenisierung sind LiquiditĂ€t (sofortiger weltweiter Handel 24/7, EigentumsĂŒbertrag in "real time"), Standardisierung bei gleichzeitigen FlexibilitĂ€t, Transparenz und Sicherheit. Die wichtigsten Erkenntnisse können wie folgt zusammengefasst werden: Die technische Umsetzung einer Tokenisierung einer Immobilie ist sehr einfach aber die vielen theoretischen Vorteile gegenĂŒber den klassischen Finanzierungsformen kommen in der Praxis noch nicht zur Geltung. Die GrĂŒnde dafĂŒr sind die bestehenden regulatorischen Unsicherheiten sowie existierende Regulierungen, welche die meisten theoretischen Vorteile zu Nichte machen
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