50 research outputs found

    Rethinking access to address the digital divide in news

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    Professional project report submitted in partial fulfillment of the requirements for the degree of Masters of Arts in Journalism from the School of Journalism, University of Missouri--Columbia.U.S. citizens with disabilities are being denied their constitutional right to information because of barriers-to-access on news websites. Mainstream media organizations such as CNN, Fox News, NBC News, New York Times and USA Today aren't taking accessibility seriously. By prioritizing access, the media industry is treating impaired users like second-class citizens. In order for journalism to fulfill its responsibility in a democratic nation, the industry must adopt and prioritize Web accessibility.Includes bibliographic references

    Investigating retrospective interoperability between the accessible and mobile webs with regard to user input

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    The World Wide Web (Web) has become a key technology to provide access to on-line information. The Mobile Web users, who access the Web using small devices such as mobile phones and Personal Digital Assistants (PDAs), make errors on entering text and controlling cursors. These errors are caused by both the characteristics of a device and the environment in which it is used, and are called situational impairments. Disabled Web users, on the other hand, have difficulties in accessing the Web due to their impairments in visual, hearing or motor abilities. We assert that errors experienced by the Mobile Web users share similarity in scope with those hindering motor-impaired Web users with dexterity issues, and existing solutions from the motor-impaired users domain can be migrated to the Mobile Web domain to address the common errors.Results of a systematic literature survey have revealed 12 error types that affect both the Mobile Web users and disabled Web users. These errors range from unable to locate a key to unable to pin-point a cursor. User experiments have confirmed that the Mobile Web users and motor-impaired Web users share errors in scope: they both miss key presses, press additional keys, unintentionally press a key more than once or press a key too long. In addition, both small device users and motor-impaired desktop users have difficulties in performing clicking, multiple clicking and drag selecting. Furthermore, when small device users are moving, both the scope and the magnitude of the errors are shared. In order to address these errors, we have migrated existing solutions from the disabled Web users domain into the Mobile Web users domain. We have developed a typing error correction system for the Mobile Web users. Results of the user evaluation have indicated that the proposed system can significantly reduce the error rates of the Mobile Web users.This work has an important contribution to both the Web accessibility field and the Mobile Web field. By leveraging research from the Web accessibility field into the Mobile Web field, we have linked two disjoint domains together. We have migrated solutions from one domain to another, and thus have improved the usability and accessibility of the Mobile Web.EThOS - Electronic Theses Online ServiceGBUnited Kingdo

    Understanding Interactions for Smart Wheelchair Navigation in Crowds

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    Mega - mobile multimodal extended games

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    Tese de mestrado em Engenharia Informática, apresentada à Universidade de Lisboa, através da Faculdade de Ciências, 2012As aplicações de entretenimento móvel têm hoje em dia um papel importante e significativo no mercado de software, abrangendo um grupo variado de utilizadores. Tudo isto se deve ao repentino sucesso de dispositivos de interacção inovadora, como o Wiimote da Nintendo, o Move da Sony e o Kinect da Microsoft. Por sua vez estas técnicas de interacção multimodal têm sido exploradas para jogos móveis. A recente geração de dispositivos móveis vem equipada com uma grande variedade de sensores, para além dos óbvios como ecrã táctil e microfone. Existem ainda outros componentes interessantes como bússola digital, acelerómetros, sensores ópticos. Os dispositivos móveis são também utilizados como máquina fotográfica digital, agenda pessoal, assim como para ver videos e ouvir música, e claro, para jogar jogos. Olhar para os novos grupos de utilizadores e para as novas formas de jogar e incluir nos jogos formas de interacção novas, usando os atributos e potencialidades de novas plataformas e novas tecnologias é pois um assunto pungente e deveras desafiante. Com este trabalho pretende-se estudar e propor novas dimensões de jogo e interacção com plataformas móveis, sejam smartphones, sejam tablets, que se adequem às mais distintas comunidades de jogadores. Pretende-se sobretudo explorar modalidades alternativas como as baseadas no tacto e vibração, assim como no áudio, combinadas ou não com outras mais tradicionais de foro visual. Almeja-se ainda explorar jogos em grupo, à distância e co-localizados, encontrando e estudando novas formas de expressão em jogos clássicos e jogos inovadores que envolvam pequenos conjuntos de indivíduos. A ubiquidade inerente aos dispositivos móveis faz ainda com que se tenham que encontrar neste jogos de grupo formas de fluxo de jogo que sustentem saídas e entradas rápidas ou menos rápidas sem que ainda assim se perca o interesse e a motivação de jogar. Este trabalho iniciou-se com uma pesquisa intensiva de trabalho relacionado, sobre a área de jogos móveis e suas multimodalidades, passando consequentemente pela acessibilidade inerente, jogos em grupo e suas formas de comunicação e conexão, e por último dando especial atenção a jogos de puzzle, sendo o tipo de jogo focado neste trabalho. Seguidamente, foi efectuado o levantamento de requisitos e exploradas as opções de jogo e de interacção relativas a jogos de puzzle móveis multimodais. No âmbito deste estudo foram criados três pequenos jogos sobre um conceito comum: jogos de puzzle. A primeira aplicação contém três modalidades diferentes de jogo: uma visual, apresentando um jogo de puzzle de imagens baseado nos tradicionais; uma segunda auditiva, que recria o conceito de jogo através de música, tornando as peças em pequenas parcelas sonoras da música de tamanhos equivalentes; e a terceira háptica, criando deste modo um puzzle com peças de padrões vibratórios diferentes. A segunda aplicação recriou o mesmo conceito de jogo, puzzle, no modo audio, mas retirando toda a informação visual, apresentando simples formas de interacção. A terceira aplicação apresenta uma abordagem sobre os jogos em grupo, permitindo jogar puzzles visuais e de audio em dois modos distintos: cooperativo, onde os jogadores têm de jogar em equipa de forma a conseguir completar o puzzle; e competitiva, onde os jogadores são forçados a ser mais rápidos que o adversário de modo a poderem vencer. Todas estas aplicações permitem ao utilizador definir o tamanho do puzzle e o nível de dificuldade, assim como escolher as imagens e músicas que pretendem resolver em forma de puzzle. Foram conduzidos vários testes de utilizador, nomeadamente um para cada aplicação desenvolvida. Sobre a primeira aplicação vinte e quatro participantes jogaram puzzles visuais e auditivos, distribuídos equitativamente pelas modalidades. Deste modo, cada participante resolveu nove puzzles de imagem ou nove puzzles audio distintos. Neste primeiro estudo procurou descobrir-se as estratégias de resolução dos puzzles, procurando principalmente igualdades e diferenças entre os diferentes modos. Para o segundo estudo foi usada a segunda aplicação desenvolvida, e foram abrangidos novamente vinte e quatro utilizadores, doze dos quais sendo cegos. Cada participante resolveu três puzzles audio diferentes. Relativamente a este estudo, foi proposta uma comparação entre os modos estudados anteriormente, especialmente sobre o modo audio, uma vez que foi usado o mesmo procedimento. Para os utilizadores cegos o objectivo foi provar que seria possível criar um jogo divertido, desafiante e sobretudo acessível a partir de um conceito de jogo clássico. Para o último estudo, vinte e quatro participantes, organizados em pares, jogaram puzzles visuais e de audio em modo cooperativo e competitivo. Cada conjunto de participantes resolveu quatro puzzles, um para cada modo de jogo por cada tipo de puzzle, o que significa dois puzzles visuais, um competitivo e outro cooperativo, e dois puzzles audio, sendo também um cooperativo e outro competitivo. O objectivo mais uma vez foi procurar as estratégias de resolução, permitindo também a comparação com outros modos anteriormente estudados. Todos os jogos foram transformados em dados contendo todas as acções que cada jogador tomou durante a resolução do puzzle. Esses dados foram depois transformados em números específicos de forma a poderem ser analisados e discutidos. Os valores obtidos foram divididos em três grupos principais, as tentativas de colocação de peças, o número de ajudas, e o tempo de conclusão do puzzle. Em relação às tentativas de colocação de peças é possível identificar a ordem correspondente segundo três formas distintas, pela classificação do tipo de peças, pela disposição das peças na fita e pela ordem sequencial do puzzle. Os resultados do estudo mostram que uma mesma estratégia de resolução de puzzles é usada através de todos os modos estudados, os jogadores optam por resolver primeiro as zonas mais relevantes do puzzle, deixando as partes mais abstractas e confundíveis para o final. No entanto, parente novas modalidades de jogo, pequenas percentagens de utilizadores mostraram diferentes estratégias de resolução. Através das opiniões dos utilizadores é também possível afirmar que todas as aplicações desenvolvidas são jogáveis, divertidas e desafiantes. No final foi criado um conjunto de componentes reutilizáveis e um conjunto de parâmetros para a criação de novos jogos. Numa linha de trabalho futuro foram propostos vários objectivos interessantes que podem promover e reaproveitar o trabalho desenvolvido. Deste modo foi criado um jogo de puzzle baseado na primeira aplicação desenvolvida, mantendo os modos visual e audio, de forma a poder integrar no mercado de aplicações móveis, permitindo deste modo, um estudo em larga escala sobre os mesmos conceitos estudados neste trabalho. Foi também pensada a criação de um servidor centralizado, permitindo conter os resultados de todos os jogadores de forma a criar um ranking geral, podendo deste modo incentivar os jogadores a melhorar o seu desempenho, e ajudar a promover o próprio jogo. Outra alternativa passa por melhorar e aperfeiçoar o modo háptico, de forma a criar mais uma modalidade viável sobre o mesmo conceito de jogo, de forma a poder ser também estudada de forma equivalente. O puzzle para invisuais pode também ser melhorado e aperfeiçoado de forma a criar mais desafios através da inclusão dum modo háptio. E por fim, não menos importante, criar novas dimensões de jogo em grupo, permitindo jogar os modos cooperativo e competitivo em simultâneo, tendo por exemplo duas equipas de dois jogadores cada, a cooperar entre si para completar o puzzle, e de certa forma a competir contra a outra equipa para terminar primeiro e com melhores resultados. O objectivo seria, mais uma vez, estudar as estratégias usadas.Mobile entertainment applications have an important and significant role in the software market, covering a diverse group of users. All this is due to the sudden success of innovative interaction devices such as Nintendo’s Wiimote, Sony’s Move and Kinect’s Microsoft. On the other hand, these multimodal interaction techniques have been explored for mobile games. The latest generation of mobile devices is equipped with a wide variety of sensors, in addition to the obvious such as touch screen and microphone. There are other interesting components such as digital compass, accelerometers and optical sensors. Mobile devices are also used as a digital camera, personal organizer, to watch videos and listen to music, and of course, to play games. Looking for the new users groups and for the new ways to play the games and include new forms of interaction, using the attributes and capabilities of new platforms and new technologies is an issue as poignant and very challenging. This work aims to study and propose new dimensions of play and interaction with mobile platforms, whether smartphones or tablets, which suit most distinct communities of players. It is intended primarily to explore alternative modalities such as touch-based and vibratory, as well as audio based, combined or not with traditional visual ones. It also aims at exploring group games, spatially distributed and co-located, finding and studying new forms of expression in classic games and innovative games that involve small sets of individuals. The ubiquity inherent to mobile devices leads us to find input and output flows which support rapid or less rapid entry commands, without losing the interest and motivation to play. In addition to the design and implementation of three or four small game applications intended to create a set of reusable components and a set of guidelines for creating new games

    Tools in and out of sight : an analysis informed by Cultural-Historical Activity Theory of audio-haptic activities involving people with visual impairments supported by technology

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    The main purpose of this thesis is to present a Cultural-Historical Activity Theory (CHAT) based analysis of the activities conducted by and with visually impaired users supported by audio-haptic technology.This thesis covers several studies conducted in two projects. The studies evaluate the use of audio-haptic technologies to support and/or mediate the activities of people with visual impairment. The focus is on the activities involving access to two-dimensional information, such as pictures or maps. People with visual impairments can use commercially available solutions to explore static information (raised lined maps and pictures, for example). Solu-tions for dynamic access, such as drawing a picture or using a map while moving around, are more scarce. Two distinct projects were initiated to remedy the scarcity of dynamic access solutions, specifically focusing on two separate activities.The first project, HaptiMap, focused on pedestrian outdoors navigation through audio feedback and gestures mediated by a GPS equipped mobile phone. The second project, HIPP, focused on drawing and learning about 2D representations in a school setting with the help of haptic and audio feedback. In both cases, visual feedback was also present in the technology, enabling people with vision to take advantage of that modality too.The research questions addressed are: How can audio and haptic interaction mediate activ-ities for people with visual impairment? Are there features of the programming that help or hinder this mediation? How can CHAT, and specifically the Activity Checklist, be used to shape the design process, when designing audio haptic technology together with persons with visual impairments?Results show the usefulness of the Activity Checklist as a tool in the design process, and provide practical application examples. A general conclusion emphasises the importance of modularity, standards, and libre software in rehabilitation technology to support the development of the activities over time and to let the code evolve with them, as a lifelong iterative development process. The research also provides specific design recommendations for the design of the type of audio haptic systems involved

    Mobile system-wide assistive technology

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    Tese de mestrado em Engenharia Informática (Sistemas de Informação), Universidade de Lisboa, Faculdade de Ciências, 2014Hoje em dia o uso do telemóvel é fundamental em diversos aspetos da nossa vida. Tornou-se uma ferramenta essencial para a comunicação, convívio, consulta de informação e até mesmo para o entretenimento. Os telemóveis tornaram-se mais do que simples ferramentas para fazer chamadas e receber mensagens. Eles são os nossos assistentes pessoais, são a forma como nos mantemos em contacto com os nossos amigos e colegas, e muito mais. Infelizmente, os sistemas operativos destes dispositivos ainda apresentam muitas debilidades em termos de acessibilidade. No entanto, as suas capacidades representam uma enorme oportunidade na criação de tecnologias assistivas. Os sistemas operativos móveis não são suficientemente adaptáveis e configuráveis para pessoas com múltiplas deficiências poderem usufruir deles. Na verdade, nas últimas versões dos sistemas operativos móveis mais populares (iOS e Android) tem sido feito um esforço para incluir mais opções de acessibilidade. No, entanto ainda não são o suficiente para suportar todo o tipo de necessidades. Uma das abordagens possíveis para permitir o uso das aplicações por pessoas com deficiências passa pela criação de aplicações acessíveis. No entanto, esta abordagem não é escalável e enfrenta graves problemas. Ao fazermos apenas a aplicação acessível estamos a limitar o utilizador a apenas essa aplicação, em vez de estarmos a criar as ferramentas que permitem o controlo e acesso total do sistema á semelhança de um utilizador sem deficiência. Estas aplicações têm usualmente preços elevados, justificados pelo longo desenvolvimento em tecnologias que não serão usadas pelas massas. O problema das aplicações acessíveis é a especificidade da aplicação. Quando tornamos uma aplicação acessível a utilizadores cegos não estamos a torná-la acessível a utilizadores com deficiências motoras. O problema cresce quando começamos a ter em consideração utilizadores com múltiplas deficiências. A nível aplicacional é extremamente dispendioso criar uma aplicação acessível a utilizadores com múltiplas deficiências. A preocupação é: ao tornamos uma aplicação acessível vamos torná-la acessível a que conjunto de deficiências ou pessoas? Devido à enorme variedade de requisitos de acessibilidade, é necessário todo um sistema configurável e adaptável. Existem muitos estudos na área das tecnologias assistivas, a maioria delas tem como foco a acessibilidade do Desktop. É fundamental para a integração de pessoas com algum tipo de deficiência o acesso a um computador. Hoje em dia é necessário mais do que isso, é também necessário permitir o acesso ao telemóvel. Os smartphones têm imensas possibilidades de uso como tecnologias assistivas. Podem permitir desde o acesso á internet, ao controlo de uma cadeira de rodas, ou até ser um controlo remoto do ambiente em volta do individuo (televisão, ar condicionado, eletrodomésticos, etc). Atualmente, se desenvolvermos periféricos com o objetivo de controlar um smartphone vamos deparar-nos com uma enorme quantidade de restrições. Para desenvolver tecnologias assistivas realmente usáveis e abrangentes, é necessário ter acesso a dois níveis de controlo, nível aplicacional e nível de sistema. No entanto, nos dispositivos móveis não temos acesso ao nível de sistema, apenas os produtores do Sistema Operativo (SO) o têm. É necessário criar uma camada intermédia que consiga de alguma forma ter acesso a informações de sistema de forma a possibilitar um controlo preciso e fino sobre todos os eventos de entrada e saída de dados. Esta dissertação encontrou motivação no caso do Miguel. Miguel é um individuo com múltiplas deficiências que enfrenta severas dificuldades para interagir com o seu telemóvel. O trabalho desenvolvido foi em grande parte motivado pelas dificuldades diárias que ele enfrenta em manter-se socialmente ativo e com o maior nível de independência possível. Com as tecnologias atuais, o Miguel está debilitado e não consegue usufruir de todas as capacidades do seu dispositivo. Assim, estabelecemos como objetivos criar uma tecnologia que permitisse: controlo total a nível de sistema dos mecanismos de entrada; desenvolvimento ágil de tecnologias assistivas; suporte a utilização de tecnologias assistivas externas; criação de soluções extensíveis e adaptáveis; controlo sobre o conteúdo e navegação a nível de sistema. Nesta tese apresentamos SWAT, uma biblioteca extensível e adaptável que permite o acesso ao nível de sistema aos conteúdos e à informação dos eventos de entrada. A biblioteca foi desenvolvida para Android e providencia uma plataforma estável sobre a qual é possível estender e adaptar as suas capacidades. Com SWAT, os programadores têm a possibilidade de aceder a eventos de baixo nível e a funcionalidades que não teriam de outra forma. Este controlo permite superar as barreiras impostas pelo tradicional sistema operativo móvel e abre as portas à criação de tecnologias assistivas mais adaptáveis e baratas. A Biblioteca possui uma API (Interface de Programação de Aplicações) simples que providencia tudo o que é necessário para um fácil acesso a estas funcionalidades. Esta tese tem como principais contribuições: Biblioteca SWAT: permite a criação de tecnologias assistivas de forma rápida e eficaz, com controlo sobre o conteúdo e eventos de entrada de baixo nível. Macros assistivas: uma aplicação que permite gravar e reproduzir macros num sistema operativo móvel; Logger: um mecanismo de gravação a nível de sistema; Auto-Nav: um protótipo aplicacional que permite varrimento automático das opções disponíveis num telemóvel de forma a permitir o acesso via interruptor; Leitor de ecrã multi-toque: um leitor de ecrã que permite feedback auditivo de vários pontos em simultâneo. Com o objetivo de validar a biblioteca criada, apresentamos dois casos de estudo onde reportamos duas aplicações criadas recorrendo à mesma. A primeira tem como foco o caso do Miguel, um utilizador com múltipla deficiência. À data da introdução desta nova aplicação o Miguel apenas conseguia aceder a uma aplicação desenhada especificamente para ele e nada mais. Neste caso de estudo reportamos a tecnologia desenvolvida para permitir ao Miguel aceder a qualquer aplicação do sistema assim como uma avaliação informal com ele e os seus pais. No segundo caso de estudo validamos a biblioteca pela criação de um leitor de ecrã multi-toque a nível de sistema. Foi feito um estudo com 30 utilizadores cegos numa tarefa de entrada de texto onde resultados foram analisados e reportados. Os resultados obtidos sugerem que pessoas cegas podem beneficiar de interfaces que aproveitem de forma mais eficiente os ecrãs multi-toque e que aproximem o seu uso do já realizado em interfaces físicas (teclado tradicional). Com este trabalho, demonstramos as limitações impostas pelos sistemas operativos móveis na área de tecnologias assistivas. Desenvolvemos uma Biblioteca para dar resposta a estas restrições providenciando uma base de trabalho para futuras aplicações e tecnologias assistivas. Com os casos de estudo, mostrámos as capacidades do sistema desenvolvido. SWAT é uma biblioteca prometedora oriunda deste trabalho e começa a ter ramificações nesta e outras áreas de desenvolvimento.Mobile devices are a fundamental tool in different aspects of our lives. In the last decade, we have witnessed an explosion of the capabilities of our mobile devices. With these improvements, they became more valuable to us than the old house phones. They no longer serve only the purpose of making/receiving calls and text messages. They are our personal assistant, our way to connect to the social media, our multimedia entertainment and much more. Indeed, they are also, and increasingly more so, the prevalent communication artifact at one’s disposal. Mobile operating systems have evolved to provide increasing accessibility capabilities. However, mobile application developers are still restricted to deploy custom-made accessible applications or to extend limited and stereotyped accessibility services. In current mobile devices if we develop an external peripheral to control the device we will face several restrictions since there is not a system-wide service that a developer can access to create its own input method. A regular user has the ability to navigate and explore the device without limitations. In order to truly give disabled people the same features as other users have, we need to create a system-wide accessibility service that allows users to freely navigate and interact with their devices. Motivated by the limitations described above we set out to provide more control over the system input and output mechanisms to allow the creation of powerful system wide assistive technologies. We developed SWAT (System-wide Assistive Technologies) for the Android platform. To validate our system we performed one case study with a multi-impaired person and another one with 30 blind users. Results showed that SWAT enabled the creation of application tailored to their needs and thus fostering their inclusion

    Contributions to Web Accessibility: Device-tailored Evaluation, User-tailored Interface Generation and the Interplay with User Experience

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    149 p.AbstractThe Web has an incredible importance in our modern society and for many people it has become a fundamental part of their lives. It enables us to Access a huge amount of information, and use a wide range of services related to diverse areas of our daily activities, which has the potential of making our lives easier. Its ubiquitous nature and advances in mobile devices have led to the possibility of accessing the Web any time and from anywhere. This has numerous and obvious advantages, but at the same time it poses challenges related to the Universal Design (UD), as websites need to adapt to the existing diversity of users, devices and interaction contexts. For instance, to ensure the accessibility of a website, in addition to the human diversity, the features of the existing computing devices with access to the Internet, as well as features of the environment where the interaction will occur have to be considered. Similarly, this information can be used when checking the accessibility of websites, so that evaluations are closer to what users are really experiencing when accessing the websites.In this thesis a device tailored web accessibility evaluation framework and an automated web-based user tailored interface generator are presented. The evaluation framework deals with device specific information. Empiricaldata showed that more accurate and reliable accessibility reports are obtained in comparison to performing evaluations that do not consider device specific information. The interface generator takes into consideration information about users and their interaction context, in order to adapt web based user interfaces. From the conducted case study it was concluded that the automatically generated user tailored user interfaces were fully operable.These two tools can be of great help for web developers to create and maintain accessible content for a wide range of users and interaction contexts. Accessible and adapted user interfaces do not necessarily provide users with an enhanced experience though. With the aim of investigating how accessible user interfaces influence the experience of users and understanding if accessibility is related to a better user experience, a user testing was conducted. In order to investigate this relationship, data from 11 participants was elicited about their subjective accessibility perceptions and their user experience with four websites with different levels of accessibility. Results showed that participants¿ user experience and their perceived web accessibility are closely related. In addition, web accessibility is correlated to three attributes (typical - original, conservative - innovative, lame - exciting) of the hedonic quality stimulation dimension of the user experience. These findings provide the web community with additional knowledge about the interactions between the user experience and web accessibility. LaburpenaWeb-ak izugarrizko garrantzia dauka gure gaur egungo gizartean, eta persona askorentzat beraien bizitzan funtsezkoa bihurtu da. Web-ak informazio kantitate handirako atzipena eta eguneroko ekintzekin erlazionatutako zerbitzu anitz erabiltzea ahalbidetzen du, beraz gure bizitza errazteko ahalmena dauka. Bere nonahiko izaerak eta gailu mugikorretan gertatu diren aurrerakuntzek,Web-a edozein momentutan eta edozein lekuan atzitzeko aukera eragin dute. Honek abantai anitz ditu, baina aldi berean Diseinu Unibertsalarekin zerikusia duten erronkak sortzen ditu. Adibidez, webgune baten irisgarritasuna ziurtatzeko, pertsonen aniztasunaz gain, Interneterako atzipena duten dispositiboen eta elkarrekintza gertatzen den inguruaren ezaugarriak hartu behar dira kontuan. Informazio hori ere erabili daiteke web guneen irisgarritasuna ebaluatzeko, era honetan ebaluazioek, erabiltzaileak web gunea atzitzerakoan duten esperientzarekin antza gehiago izango dute.Tesi honetan, web irisgarritasuna dispositibo mugikorren arabera ebaluatzen duen tresna bat eta erabiltzailei egokitzen diren Web-ean oinarritutako interfazeak automatikoki sortzen dituen sistema bat aurkezten dira. Ebaluazio tresnak dispositibo mugikorren ezaugarrien informazio espezifikoa erabiltzen du. Datu enpirikoen arabera, irisgarritasun ebaluazio txostenak zehatzagoak eta fidagarriagoak dira dispositibo mugikorren inguruko informazio espezifikoa erabiltzen bada irisgarritasun ebaluazioetan. Interfazeak sortzen dituen sistemak, erabiltzaileen eta elkarrekintza gertatzen den inguruneko informazioa erabiltzen du. Burututako ikerketa kasu baten emaitzen arabera, sistemak sortutako erabiltzaileei egokitutako interfazeak guztiz funtzionalak zirela ondorioztatu zen.Bi tresna hauek, eduki irisgarria mantentzeko eta sortzeko oso lagungarriak izan daitezke web garaitzaileentzat. Batez ere erabiltzaile anitz eta elkarrekintza ingurune desberdin ugari existitzen direla kontuan izanda. Interface irisgarri eta egokituek ordea, ez dute beti erabiltzaileen esperientzia hobetzen. Interfaze irisgarriek erabiltzaileen esperientzian duen eragina ikertzeko, eta ea irisgarritasuna erabiltzaileen esperientziaren hobekuntzarekin erlazionatuta dagoen ulertzeko, erabiltzaile proba bat burutu zen. Hamaika erabiltzaileen irisgarritasun pertzepzioa eta erabiltzaile esperentzia aztertu ziren lau web gune ezberdinen inguruan, gune bakoitzak irisgarritasun maila ezberdin bat zuelarik. Emaitzen arabera, erabiltzaileen esperientzia eta irisgarritasun pertzepzioa oso lotuta daude. Gainera web irisgarritasuna, erabiltzaile esperientziaren hiru atributuekin (antigoaleko - original, atzerakoi - berritzaile, aspergarri - interesgarri) erlazionatuta dagoela ikusi zen. Emaitza hauek, web irisgarritasunaren eta erabiltzaile esperientziaren arteko erlazioari buruzko ezagutza gehitzen du web komunitatera. ResumenLa Web tiene una importancia increíble en nuestra sociedad moderna, y para muchas personas se ha convertido en una parte fundamental de sus vidas. Nos posibilita el acceso a una gran cantidad de información, y el uso de un gran abanico de servicios relacionados con diversas áreas de nuestras actividades diarias, lo que tiene el potencial de hacernos la vida más fácil. Su naturaleza ubicua y los avances en los dispositivos móviles han posibilitado el acceso a la Web en cualquier momento y desde cualquier sitio. Esto tiene numerosas y obvias ventajas, pero a su vez plantea retos en relación al Diseño Universal, debido a que los sitios web tienen que estar adaptados a diversos dispositivos y contextos de interacción. Para asegurar la accesibilidad de un sitio web, además de la diversidad humana, hay que tener en cuenta también las características de los dispositivos con acceso a Internet, incluso las del entorno donde ocurre la interacción. De forma similar, esa información se puede usar al evaluar la accesibilidad de los sitios web, de manera que las evaluaciones estén más cerca de lo que los usuarios experimentan al acceder a un sitio web.En esta tesis se presenta una herramienta para evaluar la accesibilidad web a medida de los dispositivos móviles, y un sistema para la generación automática de interfaces web adaptadas al usuario. La herramienta de evaluación automática maneja información específica de dispositivos móviles. Los datos empíricos demuestran que se obtienen informes más precisos y fiables en comparación a realizar evaluaciones donde no se tiene en cuenta información específica de los dispositivos. El sistema generador de interfaces maneja información relativa a los usuarios y su contexto de interacción. Mediante el caso de estudio llevado a cabo, se concluyó que las interfaces generadas automáticamente adaptadas a los usuarios eran completamente operables.Éstas dos herramientas pueden ser de gran ayuda para los desarrolladores web para la creación y mantenimiento del contenido accesible teniendo en cuenta un amplio rango de usuarios y contextos de interacción. Sin embargo, las interfaces accesibles y adaptadas no necesariamente proporcionan una experiencia de usuario mejorada. Con el objetivo de investigar como influyen las interfaces accesibles en la experiencia de los usuarios, y entender si la accesibilidad esta relacionada con una mejora en la experiencia de usuario, se realizó una prueba de usuario. Para investigar esta relación, se analizaron datos de los 11 participantes sobre sus percepciones de accesibilidad y su experiencia de usuario con cuatro sitios web con diferentes niveles de accesibilidad. Los resultados demuestran que la experiencia de usuario y la accesibilidad percibida de los participantes están estrechamente relacionadas. Además, la accesibilidad web está correlacionada con tres atributos (típica - original, conservadora - innovadora, aburrida - interesante) de la cualidad hedónica de la experiencia de usuario. Estos resultados aportan a la comunidad web conocimiento adicional sobre la interacción entre la experiencia de usuario y la accesibilidad web
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