34 research outputs found

    Teaching and Learning Immersion and Presence

    Get PDF

    Furthering Service 4.0: Harnessing Intelligent Immersive Environments and Systems

    Get PDF
    With the increasing complexity of service operations in different industries and more advanced uses of specialized equipment and procedures, the great current challenge for companies is to increase employees' expertise and their ability to maintain and improve service quality. In this regard, Service 4.0 aims to support and promote innovation in service operations using emergent technology. Current technological innovations present a significant opportunity to provide on-site, real-time support for field service professionals in many areas

    MaxWhere: 3D VR Library Spaces in Hungary

    Get PDF
    Virtual Reality (VR) and 3D environments are increasingly widespread technologies. Although VR is usually associated with an engaging gaming experience, its current use goes far beyond entertainment and the market of electronic games. Different VR spaces are used in industrial settings, manufacturing, and even education. There is a new interdisciplinary field which was created related to 3D VR content: cognitive infocommunications (CogInfoCom). Research shows that with the help of 3D VR environments work processes can be completed (up to 30–50%) faster, and the effectiveness of learning and recalling information can be significantly increased as well. The free 3D spaces of the 3D VR browser MaxWhere, developed by the researchers of Széchenyi István University (Győr, Hungary), are available to everyone. With this paper, the authors intend to draw attention to the MaxWhere 3D VR space of the University Library and Archives of Széchenyi István University, which is the first library space in MaxWhere. At the Library and Information Science (LIS) Master’s Program of Eötvös Loránd University (Budapest, Hungary), the biggest librarian training institution of Hungary, students could test the 3D VR browser in practice as part of the course Information Visualization. In the spring semester of the academic year 2020-21, and in the fall semester of 2021-22, the students’ opinion on MaxWhere were assessed by an anonymous survey, the results of which are included in the paper

    VR Development with InTml

    Get PDF

    Sistem pelacakan posisi pengguna menggunakan marker-based AR dalam menjelajahi galeri museum VR

    Get PDF
    This study examines the user position tracking system using marker-based AR on smartphones camera. The tracking system uses a homographic algorithm integrated into the Galeri Museum VR application. In the test, the user performed exploration interactions by 6 degrees of freedom in ten different positions in the museum gallery. The physical space used in this study was 4 x 4 m2 and a marker attached to the wall in front of the user. This system results in errors in XYZ field (0.102 m, 0.047 m, 0.044 m). If the camera's orientation is not directing to the marker and the user is moving, jitter appears because of the untracked marker. The use of marker-based AR successfully applied to track the position of users who perform natural locomotion interactions in the VR environment.Penelitian ini mengkaji sistem pelacakan posisi pengguna menggunakan marker-based AR pada smartphone berkamera. Sistem pelacakan menggunakan pengembangan algoritme homografi yang diintegrasikan ke aplikasi Galeri Museum VR. Pengujian dilakukan pada pengguna yang melakukan interaksi penjelajahan dengan 6 derajat kebebasan di sepuluh posisi yang berbeda di galeri museum. Ukuran ruangan fisik yang digunakan dalam pengujian adalah 4 x 4 meter persegi dan satu penanda ditempel pada dinding di depan pengguna. Sistem ini mampu menghasilkan galat bidang XYZ (0,102 m, 0,047 m, 0,044 m). Jika orientasi kamera tidak mengarah ke penanda dan pengguna bergerak, muncul jitter karena penanda tidak terlacak. Penggunaan marker-based AR dapat diterapkan untuk melacak posisi pengguna yang melakukan interaksi perpindahan posisi di lingkungan VR

    Realidade virtual e projeto arquitetônico: da criação à experiência do usuário

    Get PDF
    O objetivo deste artigo Ă© guiar o leitor no processo de produção de uma aplicação de Realidade Virtual imersiva para a apresentação de um projeto de arquitetura, usando a tecnologia de jogos digitais e avaliando a experiĂŞncia do usuário. Por meio de Ăłculos de Realidade Virtual e a sensação de imersĂŁo, o usuário pode sentir-se em um projeto que ainda nĂŁo existe, possibilitando uma maior compreensĂŁo do espaço projetado. Para isso foi criado um apartamento com uma decoração convidativa no qual o usuário utilizando um Oculos Rift consegue movimentar-se livremente e Ă© capaz de interagir com a decoração trocando revestimentos. Durante o desenvolvimento foram feitos testes de usabilidade a fim de adequar o produto final a uma melhor experiencia do usuário. Para este projeto foi utilizada a metodologia foi chamada como “Double Diamond”, criada pelo Design Council

    Realidade virtual e aumentada no processo de formação

    Get PDF
    A formação de profissionais consiste numa prática de Gestão de Recursos Humanos cujo contributo tem um papel fundamental e decisivo no desempenho das organizações. Num mundo virtual, em que estamos sujeitos a diferentes cenários e desafios de trabalho, a Realidade Virtual e a Realidade Aumentada aliadas aos processos de Recursos Humanos, podem potenciar os negócios, economizando tempo e custos. Neste sentido, o objetivo desta investigação é perceber e identificar quais as potencialidades da utilização da RV e da RA no Processo de Formação. O desenho metodológico do presente estudo compreendeu duas Revisões Sistemáticas da Literatura, a primeira sobre a RV e a RA nos Recursos Humanos que incluiu 21 artigos científicos, a segunda sobre a RV e a RA no Processo de Formação que inclui 49 artigos científicos e um terceiro estudo cujo enfoque é direcionado para a utilização da RV e da RA na área médico cirúrgica. Os resultados da análise dos estudos evidenciam um grande desenvolvimento das tecnologias de Realidade Virtual e de Realidade Aumentada em diversas áreas, em especial na área médico cirúrgica. Este estudo permitiu concluir que a Realidade Virtual e a Realidade Aumentada são ferramentas em constante evolução, no entanto já muito dinamizadas no processo de Recursos Humanos, mais concretamente no processo de formação.The training of professionals is a practice of Human Resources Management whose contribution plays a fundamental and decisive role in the performance of organizations. In an increasing virtual world, where we are subject to different scenarios and work challenges, Virtual Reality and Augmented Reality combined with Human Resources processes can boost business, saving time and costs. In this matter, the objective of this research is to understand and identify the potential of using VR and RA in the Training Process. The methodological design of the present study comprised two Systematic Literature Reviews, the first on VR and AR in Human Resources that included 21 scientific articles, the second on VR and AR in the Training Process which includes 49 scientific articles and a third study focused on the use of VR and AR in the field of medical surgery. Results from the present study show a great development of Virtual Reality and Augmented Reality technologies in several fields of Science, especially in the surgical medical field. This study allowed us to conclude that Virtual Reality and Augmented Reality are tools in constant evolution, however already very dynamic in the process of Human Resources, more specifically in the process of formation

    Augmented Reality vs Virtual Reality

    Get PDF
    Në këtë punim diplome janë shpjeguar shume koncepte të realitetit virtual (VR) dhe realitetit të shtuar (AR), janë analizuar dy teknologjitë që edhe pse janë gjysme shekulli të vjetra kohëve të fundit kanë marr vëmendje dhe përmasa të gjera të zhvillimit dhe aplikimit në jetën reale dhe në përmasimin e produktivitetit të njerëzve, edhe pse këto dy teknologji janë të ngjashme njëra me tjetrën ato kanë edhe dallime. Si pika kryesore që janë shtjelluar në ketë punim diplome janë duke filluar nga një historik për realitetin virtual dhe realitetin e shtuar, duke u nisur që nga shekulli XX-të e deri në ditët e sotme, shtjellimi i terminologjisë së vet realitet virtual dhe realitetit të shtuar, metodologjinë dhe metodat që janë përdorur të cilat ishin kërkimi në literaturë dhe po ashtu në ueb faqe të ndryshme. Pastaj janë shtjelluar gjithashtu edhe tipet e teknologjive të realitetit të shtuar dhe virtual, hapësirat përdoruese të aplikimit të tyre në inxhinieri, në ushtri, në mjekësi, në biznes etj. Ne ketë pjese gjithashtu shpjegohen pajisjet baze si harduerike pajisjet hyrëse dhe dalëse ashtu edhe ato softuerike që nevojiten për funksionimin normal dhe të avancuar të këtyre dy teknologjive, së sa përdoruesi mund të jete instruktiv në realitetin virtual do të shtjellohen në kapitujt e mëposhtëm. Kjo temë përmban të gjitha pikat e nevojshme që duhet ditur rreth realiteti virtual dhe realiteti të shtuar dhe është marr nga burime shume kualitative të cilat kanë shpjeguar në mënyre shume të mire pikat më kryesore që duhet të përmbaje realiteti virtual dhe realiteti i shtuar

    Virtual Aesthetics and Ethical Communication: Towards Virtuous Reality Design

    Get PDF
    This thesis argues that ethics can and should be applied to Second Life avatar design and behavior. Second Life is a unique virtual reality due to its connection to the physical world primarily through financial devices. Users buy and sell virtual and physical goods over these networks; the avatar, it is argued, is the primary instrument for persuasion in these contexts. Avatars facilitate a virtual aesthetic that is primarily \u27natural.\u27 By creating aesthetic avatars, the developers of Second Life enable audiences to affectively associate with other \u27residents.\u27 Not only is the avatar designed for aesthetic appeal, but it enables users to move, act, and interact in an online environment--to vicariously experience the emotions that accompany those actions. In the real world, individuals\u27 actions have ethical consequences. Behavior in Second Life, it is argued, should be subject to ethics as determined by democratic communities of users
    corecore