193 research outputs found

    Lost in flashback: Design de Personagens

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    FlavourGame: design de personagens dramáticos para serious games

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    O incremento progressivo das doenças associadas à má alimentação é uma realidade e, no caso das crianças, fará com que coloque em risco o crescimento equilibrado destas. Deste modo, é cada vez mais uma opção influenciar as crianças a comer de forma divertida e que, ao mesmo tempo, retenham conhecimentos fundamentais para a sua vida, através dos jogos. A partir desta visão, o projeto FlavourGame caracteriza-se por ser um serious game com o intuito de promover e motivar a discussão em torno do tema da nutrição, mais concretamente nas escolhas alimentares das crianças. FlavourGame, é assim um projeto que interseta a área das artes, tecnologia, comunicação e saúde. Paralelamente à prototipagem e construção do jogo físico e digital, foram criadas as personagens e a narrativa associada a estas. No que diz respeito à questão de investigação, procurou-se responder à pergunta: Que tipo de caracterização requer o design de personagens para jogos narrativos? Posto isto, foi realizado um levantamento bibliográfico com o intuito de analisar a narrativa, dramatização e as personagens, bem como a sua conceção. Consequentemente, a criação de personagens é um dos tópicos analisados e posto em prática devido à sua importância no projeto. Assim sendo, foram criadas as personagens heroicas e as personagens com o papel de inimigos, bem como as narrativas associadas a cada personagem de modo a potenciar a canalização da narrativa no jogo. No que diz respeito à metodologia abordada, seguiu-se uma metodologia projetual e exploratória. Uma análise qualitativa será predominante neste estudo. A realização de testes iniciais e testes finais, através de entrevistas, foram fases fulcrais no decorrer do projeto, já que a opinião do público, ou seja, as crianças dos 10 aos 12 anos, é um fator a ter em consideração para a conceção e melhoria de cada personagem. Através do entusiasmo e do feedback dos participantes, pôde-se constatar que as várias sugestões são um meio fulcral para a melhoria continua das personagens do jogo e que estas foram ao encontro das expectativas das crianças.The progressive increase in diseases associated with poor nutrition is a reality and, in the case of children, will put their balanced growth at risk. Thus, it is increasingly an option to influence children to eat in a fun way and, at the same time, retain fundamental knowledge for their lives, through games. From this vision, the FlavourGame project is characterized as a serious game with the intention of promoting and motivating discussion around the theme of nutrition, more specifically in children's food choices. FlavourGame is thus a project that intersects the areas of arts, technology, communication, and health. In parallel with the prototyping and construction of the physical and digital game, the characters and the narrative associated with them were created. As far as the research question is concerned, we tried to answer the question: What kind of characterization does character design for narrative games require? Having said that, a literature survey was conducted to analyze the narrative, role-playing, and characters, as well as their design. Consequently, character creation is one of the topics analyzed and put into practice due to its importance in the project. Therefore, the heroic characters and the characters with the role of enemies were created, as well as the narratives associated with each character in order to enhance the channeling of the narrative in the game. As far as the methodology is concerned, a design and exploratory methodology was followed. A qualitative analysis will be predominant in this study. Initial tests and final tests, through interviews, were key stages in the course of the project, since the opinion of the audience, i.e. children aged 10 to 12, is a factor to be taken into consideration for the design and improvement of each character. Through the enthusiasm and feedback from the participants, it could be seen that the various suggestions are a key means for continuous improvement of the game characters and that they met the children's expectations.Mestrado em Comunicação Multimédi

    Visões de trancoso: design de personagens para jogos eletrônicos

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    Esse projeto apresenta a criação de design de personagens para jogos de videogame, com ênfase no figurino. Visões do Trancoso é um jogo eletrônico com caracteristicas arcade e de luta. No decorrer da história acompanhamos a jornada de um grupo de jovens, em busca de resgatar um amigo que foi sequestrado. Durante essa jornada são abordadas a luta de classes, a condição do jovem abandonado pelo estado e a crescente violencia juvenil. Para desenvolver a criação dos habitantes de Visões do Trancoso procurei ir além dos esterótipos, driblando esses erros do passado, e construir uma nova geração de jogos de videogame e de jogadores

    Design de personagens étnicos para projeto editorial: o caso do "amazofuturo"

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    TCC (graduação) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Design.Este projeto de conclusão de curso se propõe a explorar e desenvolver ilustrações de 9 personagens étnicos pertencentes ao livro “Amazofuturo”, e documentar este processo visando elaborar uma representação adequada de grupos étnicos, no caso indígenas, de forma a rejeitar ou mitigar os estereótipos. Para o desenvolvimento deste projeto, foi desenvolvido um método baseado nas metodologias de Takahashi e Andreo (2011), Gui Bonsiepe (1984) e Soares (2021).This project’s objective is to explore and develop 9 ethnic characters for the book “Amazofuturo”, and document the process aiming to elaborate a representation that is adequate to ethnic groups, in this case to the indigenous people, in a way as to reject or mitigate stereotypes. This project required a method based off the methodologies of Takahashi and Andreo (2011), Gui Bonsiepe (1984) and Soares (2021)

    Design de personagens para séries de TV animadas: uma revisão integrativa

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    A expansão recente das séries de animação brasileiras na televisão, fruto do incentivo de organizações públicas e privadas, apresenta um campo frutífero de atuação mercadológica e de pesquisa. Os personagens são, junto do roteiro, o principal ponto de contato do público espectador com a obra de animação. Tendo isto em vista, cabe investigar como tornar mais efetivo o desenvolvimento de personagens para séries animadas, levando em conta sua agradabilidade e engajamento. Este trabalho então propõe-se a iniciar uma série de pesquisas neste campo, o que torna necessário o desenvolvimento de uma revisão sistemática, para coletar o que já foi produzido de relevante, científicamente, nos últimos cinco anos nas bases Scopus e Web of Science referente ao tema “desenvolvimento de personagens para séries animadas de TV”. Os resultados apresentam tópicos que dizem respeito ao impacto cultural que os personagens provocam no público e os aspectos técnicos, visuais e psicológicos do desenvolvimento de personagens

    Concept art para jogos mobile : design de personagens e folclore brasileiro

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    O presente trabalho consiste no desenvolvimento do projeto de concept art de 3 personagens inspirados no folclore brasileiro para o jogo Clash Royale. A partir de um método adaptado da metodologia duplo diamante, e das metodologias de design personagens “The Silver Way” e “The Stylization Process” foi possível operacionalizar o projeto em 4 momentos. No primeiro momento, chamado “Descobrir”, foi realizada uma imersão nas temáticas referentes ao projeto. Já no segundo momento, “Definir”, definiu-se o conceito do projeto, que se vale dos sentimentos de valorização da cultura e do folclore brasileiro e os impulsiona a um cenário global. Também, decidiu-se quais os três personagens seriam desenvolvidos. “Desenvolver”, o terceiro momento, foram geradas e selecionadas as alternativas para a caracterização visual de cada personagem. Por fim, no momento “Entregar” foram produzidas as peças técnicas e ilustrações da Iara, do Caipora e do Boitatá.The present work consists on the concept art project of 3 characters inspired by Brazilian folklore for the game Clash Royale. By using an adapted method based on the double diamond methodology, as well as the character design methodologies "The Silver Way" and "The Stylization Process," it was possible to operationalize the project in 4 phases. In the first phase, called "Discover," an immersion into the themes related to the project was conducted. In the second phase, "Define," the project's concept was defined, which draws upon the feelings of appreciation for Brazilian culture and folklore, propelling them into a global scenario. Additionally, the decision was made regarding which three characters would be developed. In the third phase, "Develop," various alternatives for visually characterizing each individual were generated and selected. Lastly, in the "Deliver" phase, the technical pieces and illustrations of Iara, Caipora, and Boitatá were produced

    Design de personagens para graphic novel baseada no conto de terror "Branca dos mortos e os sete zumbis"

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    PCC(graduação) - Universidade Federal de Santa Catarina. Centro de Comunicação e Expressão. Design.Este projeto apresenta o processo de criação do design de personagens para uma graphic novel baseada no conto de terror “Banca dos Mortos e os Sete Zumbis”, de Fábio Yabu. O processo foi baseado em uma metodologia de tradução intersemiótica, e contou também com uma análise de similares.This project presents the character design process for a graphic novel based on the horror short story “Branca dos Mortos e os Sete Zumbis”, by Fábio Yabu.The process was based on a methodology of intersemiotic translation, and also an analysis of similar works

    A máscara do ego: desenvolvimento visual de uma animação

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    Esta monografia relata o desenvolvimento do projeto “A Máscara do Ego: Desenvolvimento Visual de uma Animação”, apresentado como trabalho de conclusão do curso de Comunicação Visual Design na Escola de Belas Artes - UFRJ. Consiste no Desenvolvimento Visual de uma narrativa inspirada em história real voltada para um curta-metragem de animação, com estilo de arte inspirado em Anime, Arte Tradicional Japonesa , Arte Africana e Kung Fu. O projeto conta com a criação de uma narrativa original, Design de Personagens, Cenários e Beatboard. A pesquisa do projeto visava entender melhor o que era Desenvolvimento Visual e como construir uma narrativa original

    Process of character design for animated films: an analysis of elderly characters

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    Esta dissertação explora o processo de design de um personagem para um filme de animação. Tendo como referências os filmes de animação criados pela Disney e Pixar. De forma a focar os conceitos obtidos sobre o processo de design de personagens foi escolhido um grupo em específico de personagens para serem analisados, a escolha foram personagens idosos. Procurou-se perceber como é que os idosos são vistos pela sociedade contemporânea e vários autores académico referem que é dos grupos etários que mais sofre com preconceitos. Paralelamente a está pesquisa foram selecionadas várias personagens idosas de filmes de animação da Disney e Pixar, de modo a compreender como é que estas são representadas visualmente. No total de 86 filmes produzidos pela Disney e Pixar apenas 1 filme teve um idoso como personagem principal, Carl Fredericksen, de 78 anos. Carl é protagonista em Up (Docter, 2009) e por ser uma personagem tão peculiar e única foi analisado como caso de estudo. A metodologia utilizada foi baseada em literatura académica e documentários sobre design de personagens, a indústria da animação e sobre seniores. Vários filmes da Disney e Pixar foram visualizados e stills recolhidos para exemplificar os conteúdos explicados na dissertação. Esta dissertação procura explicar o processo de criação de um personagem para um filme de animação a qualquer pessoa interessada na área e pode ser também utilizada para a criação de um personagem senior. É importante criar personagens apelativas para que se diferenciem e fiquem na memória dos espectadores e a criação de mais personagens idosas em filmes de animação pode ajudar a combater estereótipos perante os idosos.This dissertation explores the process of character design for an animated film, having as references the animated films created by Disney and Pixar. In order to focus on the concepts obtained about the process of character design it was chosen a specific group of characters to be analysed, elderly characters. It was sought to understand how the elderly are seen by contemporary society and several academic authors refer that it is one of the age groups that suffers most ageism. In parallel to this research, several elderly characters from Disney and Pixar animated films were selected, in order to understand how they are visually represented. In the total of 86 films produced by Disney and Pixar, only 1 film had an elderly as the main character, Carl Fredericksen, 78 years old. Carl is the protagonist in Up (Docter, 2009) and because he is such a peculiar and unique character, he was analysed as a case study. The methodology used was based on academic literature and documentaries about character design, the animation industry, and about seniors. Several Disney and Pixar films were viewed and stills collected to exemplify the contents explained in the dissertation. This dissertation seeks to explain the process character design for an animated film to anyone interested in the area. It can also guide in the creation of a senior character. It is important to create unique and appealing characters that stay in the viewers’ memory, and the creation of more senior characters in animated films can help to combat stereotypes towards the elderly

    Concept art: estudo de processos criativos para desogn de personagens e cenários, na atualidade

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    O projeto pretende estudar processos criativos para o desenvolvimento e tradução gráfica de conceitos para aplicação na indústria de entretenimento. Esses conceitos são expressos sob a forma de concept art. Concept art, define o universo/identidade visual que serve de base para um projeto. O Concept art tem uma origem imprecisa pelo que se estima que terá surgido da necessidade de aumentar a produtividade dos estúdios de animação por volta dos anos 20. Ter-se-á desenvolvido em paralelo com o processo de evolução da animação e expandiu-se a outras áreas. As pessoas que trabalhavam em concept não tinham formação especifica. Os processos de criação dos artistas resultavam da combinação dos conhecimentos adquiridos nos seus estudos em áreas como o Design, Belas Artes, Ilustração, … com a experiência e conhecimentos adquiridos nas empresas e projetos para que trabalharam. A ideia inicial para o projeto consiste na seleção de um grupo de artistas sobre os quais se estudariam os processos criativos, e na escolha de um conto que serviria de base para a execução do concept dos cenários e personagens, recorrendo aos mesmos processos, a fim de verificar quais os métodos mais eficazes, funcionais e eficientes na tradução de uma ideia em imagem
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