1,807 research outputs found

    On the odd cycle game and connected rules

    Get PDF
    We study the positional game where two players, Maker and Breaker, alternately select respectively 1 and b previously unclaimed edges of Kn. Maker wins if she succeeds in claiming all edges of some odd cycle in Kn and Breaker wins otherwise. Improving on a result of Bednarska and Pikhurko, we show that Maker wins the odd cycle game if b ≤ (4− √ 6)/5 +o(1)) n. We furthermore introduce “connected rules” and study the odd cycle game under them, both in the Maker-Breaker as well as in the Client-Waiter variant

    Walker-Breaker Games on Gn,pG_{n,p}

    Full text link
    The Maker-Breaker connectivity game and Hamilton cycle game belong to the best studied games in positional games theory, including results on biased games, games on random graphs and fast winning strategies. Recently, the Connector-Breaker game variant, in which Connector has to claim edges such that her graph stays connected throughout the game, as well as the Walker-Breaker game variant, in which Walker has to claim her edges according to a walk, have received growing attention. For instance, London and Pluh\'ar studied the threshold bias for the Connector-Breaker connectivity game on a complete graph KnK_n, and showed that there is a big difference between the cases when Maker's bias equals 11 or 22. Moreover, a recent result by the first and third author as well as Kirsch shows that the threshold probability pp for the (2:2)(2:2) Connector-Breaker connectivity game on a random graph GGn,pG\sim G_{n,p} is of order n2/3+o(1)n^{-2/3+o(1)}. We extent this result further to Walker-Breaker games and prove that this probability is also enough for Walker to create a Hamilton cycle

    Triangles, Long Paths, and Covered Sets

    Get PDF
    In chapter 2, we consider a generalization of the well-known Maker-Breaker triangle game for uniform hypergraphs in which Maker tries to build a triangle by choosing one edge in each round and Breaker tries to prevent her from doing so by choosing q edges in each round. The main result is the analysis of a new Breaker strategy using potential functions, introduced by Glazik and Srivastav (2019). Both bounds are of the order Θ(n3/2) so they are asymptotically optimal. The constant for the lower bound is 2-o(1) and for the upper bound it is 3√2. In chapter 3, we describe another Maker-Breaker game, namely the P3-game in which Maker tries to build a path of length 3. First, we show that the methods of chapter 2 are not applicable in this scenario and give an intuition why that might be the case. Then, we give a more simple counting argument to bound the threshold bias. In chapter 4, we consider the longest path problem which is a classic NP-hard problem that arises in many contexts. Our motivation to investigate this problem in a big-data context was the problem of genome-assembly, where a long path in a graph that is constructed of the reads of a genome potentially represents a long contiguous sequence of the genome. We give a semi-streaming algorithm. Our algorithm delivers results competitive to algorithms that do not have a restriction on the amount of memory. In chapter 5, we investigate the b-SetMultiCover problem, a classic combinatorial problem which generalizes the set cover problem. Using an LP-relaxation and analysis with the bounded differences inequality of C. McDiarmid (1989), we show that there is a strong concentration around the expectation

    Mejker–Brejker igre na grafovima

    Get PDF
    The topic of this thesis are different variants of Maker–Breaker positional game, where two players Maker and Breaker alternatively take turns in claiming unclaimed edges/vertices of a given graph. We consider Walker–Breaker game, played on the edge set of the graph Kn. Walker, playing the role of Maker is restricted to claim her edges according to a walk, while Breaker can claim any unclaimed edge per move. The focus is on two standard games - the Connectivity game, where Walker has the goal to build a spanning tree on Kn, and the Hamilton Cycle game, where Walker has the goal to build a Hamilton cycle on Kn. We show that Walker with bias 2 can win both games even when playing against Breaker whose bias b is of the order of magnitude n= ln n. Next, we consider (1 : 1) WalkerMaker–WalkerBreaker game on E(Kn),where both Maker and Breaker are walkers and we are interested in seeing how fast WalkerMaker can build spanning tree and Hamilton cycle. Finally, we study Maker–Breaker total domination game played on the vertex set of a given graph. Two players, Dominator and Staller, alternately take turns in claiming unclaimed vertices of the graph. Staller is Maker and wins if she can claim an open neighbourhood of a vertex. Dominator is Breaker and wins if he manages to claim a total dominating set of a graph. For certain connected cubic graphs on n ≥ 6 vertices, we give the characterization of those graphs which are Dominator’s win and those which are Staller’s win.Tema istrazivanja ove disertacije su igre tipa Mejker– Brejker u kojima uˇcestvuju dva igraˇca, Mejker i Brejker, koji naizmjeniˇcno uzimaju slobodne grane/ˇcvorove datog grafa. Bavimo se Voker–Brejker igrama koje se igraju na skupu grana grafa Kn. Voker, u ulozi Mejkera, jeograniˇcen da uzima svoje grane kao da se ˇseta kroz graf, dok Brejker moˇze da uzme bilo koju slobodnu granu grafa. Fokus je na dvije standardne igre - igri povezanosti, gdje Voker ima za cilj da napravi pokrivaju´ce stablo grafa Kn i igri Hamiltonove konture, gdje Voker ima za cilj da napravi Hamiltonovu konturu. Brejker pobjeduje ako sprijeˇci Vokera u ostvarenju njegovog cilja. Pokaza´cemo da Voker sa biasom 2 moˇze da pobijedi u obje igre ˇcak i ako igra protiv Brejkera ˇciji je bias b reda n= ln n. Potom razmatramo (1 : 1) VokerMejker–VokerBrejker igre na Kn, gdje oba igraˇca, i Mejker i Brejker, moraju da biraju grane koje su dio ˇsetnje u njihovom grafu s ciljem odredivanja brze pobjedniˇce strategije VokerMejkera u igri povezanosti i igri Hamiltonove konture. Konaˇcno, istraˇzujemo Mejker–Brejker igre totalne dominacije koje se igraju na skupu ˇcvorova datog grafa. Dva igraˇca, Dom inator i Stoler naizmjeniˇcno uzimaju slobodne ˇcvorove datog grafa. Stoler je Mejker i pobjeduje ako uspije da uzme sve susjede nekog ˇcvora. Dominator je Brejker i pobjeduje ako ˇcvorovi koje uzme dok kraja igre formiraju skup totalne dominacije. Za odredene klase povezanih kubnih grafova reda n ≥ 6, dajemo karakterizaciju onih grafova na kojima Dominator pobjeduje i onih na kojima Stoler pobjeduje.

    Jake pozicione igre

    Get PDF
    In this thesis, we study 2-player combinatorial games on graphs. We devote a lot of attention to strong positional games, where both players have the same goal. First, we consider the so-called fixed graph strong Avoider-Avoider game in which two players called Red and Blue alternately claim edges of the complete graph Kn, and the player who first completes a copy of a fixed graph F loses the game. If neither of the players claimed a copy of F in his graph and all the elements of the board are claimed, the game is declared a draw. Even though these games have been studied for decades, there are very few known results. We make a step forward by proving that Blue has a winning strategy it two different games of this kind. Furthermore, we introduce strong CAvoiderCAvoider F games where the claimed edges of each player must form a connected graph throughout the game. This is a natural extension of the strong Avoider-Avoider games, with a connectedness constraint. We prove that Blue can win in three standard CAvoider-CAvoider F games. Next, we study strong Maker-Maker F games, where now, the player who first occupies a copy of F is the winner. It is well-known that the outcome of these games when both players play optimally can be either the first player's win or a draw. We are interested in finding the achievement number a(F) of a strong Maker-Maker F game, that is, the smallest n for which Red has a winning strategy. We can find the exact value a(F) for several graphs F, including paths, cycles, perfect matchings, and a subclass of trees on n vertices. We also give the upper and lower bounds for the achievement number of stars and trees. Finally, we introduce generalized saturation games as a natural extension of two different types of combinatorial games, saturation games and Constructor-Blocker games. In the generalized saturation game, two graphs H and F are given in advance. Two players called Max and Mini alternately claim unclaimed edges of the complete graph Kn and together gradually building the game graph G, the graph that consists of all edges claimed by both players. The graph G must never contain a copy of F, and the game ends when there are no more moves, i.e. when G is a saturated F-free graph. We are interested in the score of this game, that is, the number of copies of the graph H in G at the end of the game. Max wants to maximize this score, whereas Mini tries to minimize it. The game is played under the assumption that both players play optimally. We study several generalized saturation games for natural choices of F and H, in an effort to locate the score of the game as precisely as possible.У овој тези проучавамо комбинаторне игре на графовима које играју 2 играча. Посебну пажњу посвећујемо јаким позиционим играма, у којима оба играча имају исти циљ. Прво, посматрамо такозвану јаку Авојдер-Авојдер игру са задатим фиксним графом у којој два играча, Црвени и Плави наизменично селектују гране комплетног графа Kn, а играч који први селектује копију фиксног графа F губи игру. Ако ниједан од играча не садржи копију од F у свом графу и сви елементи табле су селектовани, игра се проглашава нерешеном. Иако су ове игре проучаване деценијама, врло је мало познатих резултата. Ми смо направили корак напред доказавши да Плави има победничку стратегију у две различите игре ове врсте. Такође, уводимо јаке ЦАвојдер-ЦАвојдер F игре у којима граф сваког играча мора остати повезан током игре. Ово је природно проширење јаких Авојдер-Авојдер игара, са ограничењем повезаности. Доказујемо да Плави може да победи у три стандардне ЦАвојдер-ЦАвојдер F игре. Затим проучавамо јаке Мејкер-Мејкер F игре, у којима је играч који први селектује копију од F победник. Познато је да исход ових игара уколико оба играча играју оптимално може бити или победа првог играча или нерешено. Циљ нам је да пронађемо ачивмент број а(F) јаке Мејкер-Мејкер F игре, односно најмање n за које Црвени има победничку стратегију. Дајемо тачну вредност a(F) за неколико графова F, укључујући путеве, циклусе, савршене мечинге и поткласу стабала са n чворова. Такође, дајемо горње и доње ограничење ачивмент броја за звезде и стабла. Коначно, уводимо уопштене игре сатурације као природно проширење две различите врсте комбинаторних игара, игара сатурације и Конструктор-Блокер игара. У уопштеној игри сатурације унапред су дата два графа H и F. Два играча по имену Макс и Мини наизменично селектују слободне гране комплетног графа Kn и заједно постепено граде граф игре G, који се састоји од свих грана које су селектовала оба играча. Граф G не сме да садржи копију од F, а игра се завршава када више нема потеза, односно када је G сатуриран граф који не садржи F. Занима нас резултат ове игре, односно, број копија графа H у G на крају игре. Макс жели да максимизира овај резултат, док Мини покушава да га минимизира. Игра се под претпоставком да оба играча играју оптимално. Проучавамо неколико уопштених игара сатурације за природне изборе F и H, у настојању да што прецизније одредимо резултат игре.U ovoj tezi proučavamo kombinatorne igre na grafovima koje igraju 2 igrača. Posebnu pažnju posvećujemo jakim pozicionim igrama, u kojima oba igrača imaju isti cilj. Prvo, posmatramo takozvanu jaku Avojder-Avojder igru sa zadatim fiksnim grafom u kojoj dva igrača, Crveni i Plavi naizmenično selektuju grane kompletnog grafa Kn, a igrač koji prvi selektuje kopiju fiksnog grafa F gubi igru. Ako nijedan od igrača ne sadrži kopiju od F u svom grafu i svi elementi table su selektovani, igra se proglašava nerešenom. Iako su ove igre proučavane decenijama, vrlo je malo poznatih rezultata. Mi smo napravili korak napred dokazavši da Plavi ima pobedničku strategiju u dve različite igre ove vrste. Takođe, uvodimo jake CAvojder-CAvojder F igre u kojima graf svakog igrača mora ostati povezan tokom igre. Ovo je prirodno proširenje jakih Avojder-Avojder igara, sa ograničenjem povezanosti. Dokazujemo da Plavi može da pobedi u tri standardne CAvojder-CAvojder F igre. Zatim proučavamo jake Mejker-Mejker F igre, u kojima je igrač koji prvi selektuje kopiju od F pobednik. Poznato je da ishod ovih igara ukoliko oba igrača igraju optimalno može biti ili pobeda prvog igrača ili nerešeno. Cilj nam je da pronađemo ačivment broj a(F) jake Mejker-Mejker F igre, odnosno najmanje n za koje Crveni ima pobedničku strategiju. Dajemo tačnu vrednost a(F) za nekoliko grafova F, uključujući puteve, cikluse, savršene mečinge i potklasu stabala sa n čvorova. Takođe, dajemo gornje i donje ograničenje ačivment broja za zvezde i stabla. Konačno, uvodimo uopštene igre saturacije kao prirodno proširenje dve različite vrste kombinatornih igara, igara saturacije i Konstruktor-Bloker igara. U uopštenoj igri saturacije unapred su data dva grafa H i F. Dva igrača po imenu Maks i Mini naizmenično selektuju slobodne grane kompletnog grafa Kn i zajedno postepeno grade graf igre G, koji se sastoji od svih grana koje su selektovala oba igrača. Graf G ne sme da sadrži kopiju od F, a igra se završava kada više nema poteza, odnosno kada je G saturiran graf koji ne sadrži F. Zanima nas rezultat ove igre, odnosno, broj kopija grafa H u G na kraju igre. Maks želi da maksimizira ovaj rezultat, dok Mini pokušava da ga minimizira. Igra se pod pretpostavkom da oba igrača igraju optimalno. Proučavamo nekoliko uopštenih igara saturacije za prirodne izbore F i H, u nastojanju da što preciznije odredimo rezultat igre

    Jake pozicione igre

    Get PDF
    In this thesis, we study 2-player combinatorial games on graphs. We devote a lot of attention to strong positional games, where both players have the same goal. First, we consider the so-called fixed graph strong Avoider-Avoider game in which two players called Red and Blue alternately claim edges of the complete graph Kn, and the player who first completes a copy of a fixed graph F loses the game. If neither of the players claimed a copy of F in his graph and all the elements of the board are claimed, the game is declared a draw. Even though these games have been studied for decades, there are very few known results. We make a step forward by proving that Blue has a winning strategy it two different games of this kind. Furthermore, we introduce strong CAvoiderCAvoider F games where the claimed edges of each player must form a connected graph throughout the game. This is a natural extension of the strong Avoider-Avoider games, with a connectedness constraint. We prove that Blue can win in three standard CAvoider-CAvoider F games. Next, we study strong Maker-Maker F games, where now, the player who first occupies a copy of F is the winner. It is well-known that the outcome of these games when both players play optimally can be either the first player's win or a draw. We are interested in finding the achievement number a(F) of a strong Maker-Maker F game, that is, the smallest n for which Red has a winning strategy. We can find the exact value a(F) for several graphs F, including paths, cycles, perfect matchings, and a subclass of trees on n vertices. We also give the upper and lower bounds for the achievement number of stars and trees. Finally, we introduce generalized saturation games as a natural extension of two different types of combinatorial games, saturation games and Constructor-Blocker games. In the generalized saturation game, two graphs H and F are given in advance. Two players called Max and Mini alternately claim unclaimed edges of the complete graph Kn and together gradually building the game graph G, the graph that consists of all edges claimed by both players. The graph G must never contain a copy of F, and the game ends when there are no more moves, i.e. when G is a saturated F-free graph. We are interested in the score of this game, that is, the number of copies of the graph H in G at the end of the game. Max wants to maximize this score, whereas Mini tries to minimize it. The game is played under the assumption that both players play optimally. We study several generalized saturation games for natural choices of F and H, in an effort to locate the score of the game as precisely as possible.У овој тези проучавамо комбинаторне игре на графовима које играју 2 играча. Посебну пажњу посвећујемо јаким позиционим играма, у којима оба играча имају исти циљ. Прво, посматрамо такозвану јаку Авојдер-Авојдер игру са задатим фиксним графом у којој два играча, Црвени и Плави наизменично селектују гране комплетног графа Kn, а играч који први селектује копију фиксног графа F губи игру. Ако ниједан од играча не садржи копију од F у свом графу и сви елементи табле су селектовани, игра се проглашава нерешеном. Иако су ове игре проучаване деценијама, врло је мало познатих резултата. Ми смо направили корак напред доказавши да Плави има победничку стратегију у две различите игре ове врсте. Такође, уводимо јаке ЦАвојдер-ЦАвојдер F игре у којима граф сваког играча мора остати повезан током игре. Ово је природно проширење јаких Авојдер-Авојдер игара, са ограничењем повезаности. Доказујемо да Плави може да победи у три стандардне ЦАвојдер-ЦАвојдер F игре. Затим проучавамо јаке Мејкер-Мејкер F игре, у којима је играч који први селектује копију од F победник. Познато је да исход ових игара уколико оба играча играју оптимално може бити или победа првог играча или нерешено. Циљ нам је да пронађемо ачивмент број а(F) јаке Мејкер-Мејкер F игре, односно најмање n за које Црвени има победничку стратегију. Дајемо тачну вредност a(F) за неколико графова F, укључујући путеве, циклусе, савршене мечинге и поткласу стабала са n чворова. Такође, дајемо горње и доње ограничење ачивмент броја за звезде и стабла. Коначно, уводимо уопштене игре сатурације као природно проширење две различите врсте комбинаторних игара, игара сатурације и Конструктор-Блокер игара. У уопштеној игри сатурације унапред су дата два графа H и F. Два играча по имену Макс и Мини наизменично селектују слободне гране комплетног графа Kn и заједно постепено граде граф игре G, који се састоји од свих грана које су селектовала оба играча. Граф G не сме да садржи копију од F, а игра се завршава када више нема потеза, односно када је G сатуриран граф који не садржи F. Занима нас резултат ове игре, односно, број копија графа H у G на крају игре. Макс жели да максимизира овај резултат, док Мини покушава да га минимизира. Игра се под претпоставком да оба играча играју оптимално. Проучавамо неколико уопштених игара сатурације за природне изборе F и H, у настојању да што прецизније одредимо резултат игре.U ovoj tezi proučavamo kombinatorne igre na grafovima koje igraju 2 igrača. Posebnu pažnju posvećujemo jakim pozicionim igrama, u kojima oba igrača imaju isti cilj. Prvo, posmatramo takozvanu jaku Avojder-Avojder igru sa zadatim fiksnim grafom u kojoj dva igrača, Crveni i Plavi naizmenično selektuju grane kompletnog grafa Kn, a igrač koji prvi selektuje kopiju fiksnog grafa F gubi igru. Ako nijedan od igrača ne sadrži kopiju od F u svom grafu i svi elementi table su selektovani, igra se proglašava nerešenom. Iako su ove igre proučavane decenijama, vrlo je malo poznatih rezultata. Mi smo napravili korak napred dokazavši da Plavi ima pobedničku strategiju u dve različite igre ove vrste. Takođe, uvodimo jake CAvojder-CAvojder F igre u kojima graf svakog igrača mora ostati povezan tokom igre. Ovo je prirodno proširenje jakih Avojder-Avojder igara, sa ograničenjem povezanosti. Dokazujemo da Plavi može da pobedi u tri standardne CAvojder-CAvojder F igre. Zatim proučavamo jake Mejker-Mejker F igre, u kojima je igrač koji prvi selektuje kopiju od F pobednik. Poznato je da ishod ovih igara ukoliko oba igrača igraju optimalno može biti ili pobeda prvog igrača ili nerešeno. Cilj nam je da pronađemo ačivment broj a(F) jake Mejker-Mejker F igre, odnosno najmanje n za koje Crveni ima pobedničku strategiju. Dajemo tačnu vrednost a(F) za nekoliko grafova F, uključujući puteve, cikluse, savršene mečinge i potklasu stabala sa n čvorova. Takođe, dajemo gornje i donje ograničenje ačivment broja za zvezde i stabla. Konačno, uvodimo uopštene igre saturacije kao prirodno proširenje dve različite vrste kombinatornih igara, igara saturacije i Konstruktor-Bloker igara. U uopštenoj igri saturacije unapred su data dva grafa H i F. Dva igrača po imenu Maks i Mini naizmenično selektuju slobodne grane kompletnog grafa Kn i zajedno postepeno grade graf igre G, koji se sastoji od svih grana koje su selektovala oba igrača. Graf G ne sme da sadrži kopiju od F, a igra se završava kada više nema poteza, odnosno kada je G saturiran graf koji ne sadrži F. Zanima nas rezultat ove igre, odnosno, broj kopija grafa H u G na kraju igre. Maks želi da maksimizira ovaj rezultat, dok Mini pokušava da ga minimizira. Igra se pod pretpostavkom da oba igrača igraju optimalno. Proučavamo nekoliko uopštenih igara saturacije za prirodne izbore F i H, u nastojanju da što preciznije odredimo rezultat igre

    Becoming (p)art: Fostering socially engaged leadership for preservice art teachers through service-learning

    Get PDF
    To provide a more socially engaged learning environment for pre-service teachers in art education, I engaged them in a critical service-learning project. In five cycles of action and reflection on the engagement process, I generated evidence about student learning through observations, reflective notes and visual images to support my self-study on how I could influence pre-service art teachers to become educational leaders by adopting socially engaged practices. Qualitative analysis revealed that, after completing the module, students considered including socially engaged art in their teaching and showed qualities of becoming critical, accountable and transformational leaders, better prepared for teaching inclusively and in diverse contexts. The model developed from my learning serves as a praxis-orientated instrument to guide pedagogies to increase social responsiveness amongst pre-service art teachers to make their future practice more contextually relevant

    Breaking à Montréal : ethnographie d'une danse de rue hip hop

    Get PDF
    La présente recherche est une étude ethnographique d'une danse de rue hip-hop appelée «breaking» (communément appelée «breakdance») à Montréal dans ses divers contextes et occurrences. En particulier, elle vise à déterminer les changements esthétiques et socio-culturels qui se manifestent lorsque le contexte social ou vernaculaire du «breaking» est reconfiguré en oeuvre de danse contemporaine. Un examen historique de la forme de danse encadre l'exploration du «breaking» dans quatre contextes précis: le «freestyle cypher,» le «battle» organisé, la mise en vedette «freestyle» et le spectacle de danse contemporaine. Le transfert ou le glissement de contexte de la danse se décline en plusieurs niveaux: les participants (qui), l'esthétique et la forme (quoi), le lieu (où), la relation au temps (quand) et la raison d'être (pourquoi). Ces cinq catégories d'examen sont empruntées de la Theory and Methods for an Anthropological Study of Dance de l'anthropologue de danse américaine Joann Kealiinohomoku. La compréhension du transfert de la danse en divers contextes est inspirée par des modèles théoriques d'études en danses folkloriques. Le «freestyle cypher» reflète le contexte original participatif de la danse folklorique, souvent désignée comme première manifestation de danse. Les contextes subséquents suivent approximativement les trois principes de théâtralisation adaptés par le folkloriste canadien Andrij Nahachewsky lui-même inspiré du folkloriste ukrainien Kim Vasylenko. Selon ces principes, différents niveaux ou approches d'adaptation de la danse folklorique au théâtre sont appliqués à la danse d'origine. Le dernier principe rejoint l'approche de chorégraphes en danse contemporaine qui fusionnent le vocabulaire et l'esthétique du «breakdance» avec ceux de la danse contemporaine et du ballet. Ce processus est démontré dans une recherche sur le travail de deux compagnies de danse montréalaises, Rubberbandance Group sous la direction de Victor Quijada et Solid State Breakdance Collective sous la direction d'un groupe de chorégraphes-interprètes féminines. Les ramifications socio-culturelles d'un tel transfert sont complexes, surtout dans le milieu des arts de la scène. Le glissement, notamment d'un art populaire ou d'une danse vernaculaire, au «High Art» sous-tend une reconnaissance et un soutien institutionnels. Les divisions de la reconnaissance et le soutien se font souvent selon les ethnies. Néanmoins, les formes de danse non-occidentales réussissent, depuis quelques années, à infiltrer la danse contemporaine. Le «breaking», bien qu'elle soit une forme de danse née en Occident, illustre cela. Elle a été créée par de jeunes noirs et hispanophones du Bronx, un quartier défavorisé de New York, avant d'être largement assimilée par de jeunes Canadiens d'origines ethniques semblables, aussi issus de milieux défavorisés. Le travail de Rubberbandance Groupe et celui de Solid State Breakdance Collective questionnent les hiérarchies et se jouent des catégories. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Breaking (b-boying/b-girling), Danse vernaculaire Africaine Américaine, Danse contemporaine, Danse de représentation, Danse de participation, Appropriation, Hip hop
    corecore