11 research outputs found

    How the use of highly automated selection methods influences candidate’s experience in the first stages of recruitment: a review.

    Get PDF
    Recruitment processes are one of the core activities of the Human Resources teams in organisations, where both candidates and recruiters analyse the opposite party in the goal of understanding whether they are a good fit. Most of the existing literature and organisations themselves focus on the recruiters’ side of selection, with their performance and wellbeing at the center of attention for further improvement. However, considering that selection processes are within the organisation and candidates, it seems fair to include the latter’s experiences and implement the processes according to these factors. In addition, with the increasing use of AI-mediated communication and international organisations in need for inclusive and distance-friendly selection methods, the use of highly automated tools for the recruitment process is growing. Keeping this in mind, a review of the existing literature was done, in order to find whether there were any dimensions of candidate’s experience that are affected by the use of these tools. With the knowledge of frameworks regarding media richness, social presence, media attributes and others, six experience dimensions affected by the use of highly mediated-communication were found. The review on the existing literature showed that the use of these mediated tools influences: fairness perception, organisational attractiveness, opportunity to perform, procedural justice, privacy concerns and emotional creepiness. All dimensions could be either positively or negatively affected according to the level of digitalisation and whether these tools were used during pre-selection or the later stages of recruitment

    The effect of different types of virtual influencers on consumers’ emotional attachment

    Get PDF
    A virtual influencer (VI) is a computer-generated, imagery-based digital character. It has become one of the hottest marketing trends, motivating researchers to investigate how consumers perceive VIs. However, consumers’ emotional attachment and benefit seeking behaviour to different types of VIs has remained under-investigated. Therefore, considering the level of perceived humanness and appearance realism, this research examines how consumers’ emotional attachment and benefit seeking differs across the three types of VI (i.e., mimic-human VI, animated-human VI, and non-human VI). We further propose that VIs may influence consumer emotional attachment and different benefit seeking behaviour through social presence because, specifically, when a VI shows a higher level of social presence, a higher level of emotional attachment and stronger benefit seeking behaviour will result. The experimental studies lend support to our theorization. This research provides insights into the different types of VIs in marketing literature and extends the context of social presence theory

    Ανάπτυξη και αξιολόγηση τριών μεθόδων επικοινωνίας του αξιολογητή με τον εμβυθισμένο χρήστη σε περιβάλλον εικονικής πραγματικότητας

    Get PDF
    Ένας σημαντικός παράγοντας στην διεξαγωγή έρευνας και αξιολόγησης που περιλαμβάνει χρήστες, είναι το πώς αυτή επηρεάζεται με την παρουσία του ερευνητή, είτε καθώς τους παρατηρεί ενώ εκτελούν την εργασία που τους έχει ανατεθεί, είτε ενώ κάνει ερωτήσεις κατά της διάρκεια της φάσης της συνέντευξης. Επιπλέον, στην περίπτωση ενός εμβυθιστικού συστήματος εικονικής πραγματικότητας (VR), η αλληλεπίδραση του ερευνητή με έναν χρήστη, μπορεί να οδηγήσει σε "διασπάσεις στην αίσθηση της παρουσίας" (Breaks in Presence - BIPs), εάν συμβαίνουν εναλλαγές μεταξύ πραγματικού και εικονικού κόσμου ή εάν υπάρχει λεκτική επικοινωνία ανάμεσα στους δύο αυτούς κόσμους. Παλαιότερες έρευνες έχουν, επίσης, δείξει πως το να διατηρείται η εμβύθιση ενώ οι χρήστες εναλλάσσονται από την διεξαγωγή της εργασίας τους στο να συμπληρώνουν ερωτηματολόγια, είναι πιο αποτελεσματικό από την αφαίρεση του εξοπλισμού ώστε η συμπλήρωση του ερωτηματολογίου να γίνεται στον πραγματικό κόσμο. Σε αυτή την εργασία στόχος είναι η αξιολόγηση διαφορετικών τρόπων επικοινωνίας με τον εμβυθισμένο χρήστη, λαμβάνοντας υπόψη τον πιθανό "φόβο αξιολόγησης" (evaluation apprehension) που μπορεί να προκύψει από την ύπαρξη του ερευνητή στο ίδιο εικονικό περιβάλλον με τον χρήστη και μειώνοντας την πιθανότητα εμφάνισης ενός BIP. Για τον λόγο αυτό σχεδιάσαμε μια έρευνα στην οποία συγκρίνουμε τρεις μεθόδους επικοινωνίας με τον εμβυθισμένο χρήστη. Αυτές είναι ένα ηχείο (Voice-Speaker), μια οθόνη που προσφέρει την ζωντανή απεικόνιση του ερευνητή από τον πραγματικό κόσμο (Video-Screen), και έναν ανθρωπόμορφο avatar που κάθεται σε ένα γραφείο απέναντι από τον χρήστη (3D-Avatar). Η επιλογή και η ανάπτυξη των μεθόδων αυτών βασίστηκε στο γεγονός ότι οι χρήστες είναι ήδη σε εναν βαθμό εξοικειωμένοι με αυτές από την εμπειρία τους στον πραγματικό κόσμο, και προσφέρουν διαφορετικά επίπεδα "κοινωνικής παρουσίας" (social presence). Κάθε μέθοδος εξετάζεται με βάση τις αντιδράσεις και τα σχόλια των χρηστών, τόσο κατά την διάρκεια των εργασιών που έχει ανατεθεί στους χρήστες, όσο και στις συνεντεύξεις, λαμβάνοντας παράλληλα υπόψη διάφορους παράγοντες συμπεριλαμβανομένου του ρεαλισμού, της αποτελεσματικότητας, της ικανοποίησης των χρηστών και το επίπεδο “κοινωνικής παρουσίας" που προσφέρεται. Ύστερα από ανάλυση των δεδομένων που καταγράψαμε, καταλήξαμε πως απο τις μεθόδους που δοκιμάσαμε, το Video-Screen ήταν το πιο φυσικό και αποτελεσματικό, και επομένως το βέλτιστο για συνεντεύξεις μεγάλης διάρκειας. Ωστόσο η πολύπλοκη φύση των μεθόδων, δεν μας αφήνει να απορρίψουμε τις άλλες δύο επιλογές, καθώς μπορεί να είναι κατάλληλες για διαφορετικούς σκοπούς. Συγκεκριμένα το 3D-Avatar είναι πιο διασκεδαστικό, δίνει την αίσθηση ότι κάποιος βρίσκεται μαζί σου στον χώρο και μπορεί να χρησιμοποιηθεί σε περιπτώσεις που η παρουσία του ερευνητή είναι απαραίτητη, ενώ το Voice-Speaker είναι διακριτικό, αποσπά στο ελάχιστο την προσοχή των χρηστών και είναι πιθανώς το καταλληλότερο για σύντομες και απλές συνεντεύξεις. Καταληκτικά κάθε ερευνητής είναι σκόπιμο να επιλέγει διαφορετική μέθοδο επικοινωνίας ανάλογα με τους στόχους του. Αυτό που υποστηρίζουμε σε αυτή την εργασία είναι πως η καταγραφή των απαντήσεων των χρηστών ενώ είναι εμβυθισμένοι μέσα στο εικονικό περιβάλλον έχει πολλά να προσφέρει στην έρευνα του VR και πως οι ερευνητές θα πρέπει να λαμβάνουν υπόψη τη διάσταση αυτή στην διαδικασία αξιολόγησηςστους δύο αυτούς κόσμους. Παλαιότερες έρευνες έχουν, επίσης, δείξει πως το να διατηρείται η εμβύθιση ενώ οι χρήστες εναλλάσσονται από την διεξαγωγή της εργασίας τους στο να συμπληρώνουν ερωτηματολόγια, είναι πιο αποτελεσματικό από την αφαίρεση του εξοπλισμού ώστε η συμπλήρωση του ερωτηματολογίου να γίνεται στον πραγματικό κόσμο. Σε αυτή την εργασία στόχος είναι η αξιολόγηση διαφορετικών τρόπων επικοινωνίας με τον εμβυθισμένο χρήστη, λαμβάνοντας υπόψη τον πιθανό "φόβο αξιολόγησης" (evaluation apprehension) που μπορεί να προκύψει από την ύπαρξη του ερευνητή στο ίδιο εικονικό περιβάλλον με τον χρήστη και μειώνοντας την πιθανότητα εμφάνισης ενός BIP. Για τον λόγο αυτό σχεδιάσαμε μια έρευνα στην οποία συγκρίνουμε τρεις μεθόδους επικοινωνίας με τον εμβυθισμένο χρήστη. Αυτές είναι ένα ηχείο (Voice-Speaker), μια οθόνη που προσφέρει την ζωντανή απεικόνιση του ερευνητή από τον πραγματικό κόσμο (Video-Screen), και έναν ανθρωπόμορφο avatar που κάθεται σε ένα γραφείο απέναντι από τον χρήστη (3D-Avatar). Η επιλογή και η ανάπτυξη των μεθόδων αυτών βασίστηκε στο γεγονός ότι οι χρήστες είναι ήδη σε εναν βαθμό εξοικειωμένοι με αυτές από την εμπειρία τους στον πραγματικό κόσμο, και προσφέρουν διαφορετικά επίπεδα "κοινωνικής παρουσίας" (social presence). Κάθε μέθοδος εξετάζεται με βάση τις αντιδράσεις και τα σχόλια των χρηστών, τόσο κατά την διάρκεια των εργασιών που έχει ανατεθεί στους χρήστες, όσο και στις συνεντεύξεις, λαμβάνοντας παράλληλα υπόψη διάφορους παράγοντες συμπεριλαμβανομένου του ρεαλισμού, της αποτελεσματικότητας, της ικανοποίησης των χρηστών και το επίπεδο “κοινωνικής παρουσίας" που προσφέρεται. Ύστερα από ανάλυση των δεδομένων που καταγράψαμε, καταλήξαμε πως απο τις μεθόδους που δοκιμάσαμε, το Video-Screen ήταν το πιο φυσικό και αποτελεσματικό, και επομένως το βέλτιστο για συνεντεύξεις μεγάλης διάρκειας. Ωστόσο η πολύπλοκη φύση των μεθόδων, δεν μας αφήνει να απορρίψουμε τις άλλες δύο επιλογές, καθώς μπορεί να είναι κατάλληλες για διαφορετικούς σκοπούς. Συγκεκριμένα το 3D-Avatar είναι πιο διασκεδαστικό, δίνει την αίσθηση ότι κάποιος βρίσκεται μαζί σου στον χώρο και μπορεί να χρησιμοποιηθεί σε περιπτώσεις που η παρουσία του ερευνητή είναι απαραίτητη, ενώ το Voice-Speaker είναι διακριτικό, αποσπά στο ελάχιστο την προσοχή των χρηστών και είναι πιθανώς το καταλληλότερο για σύντομες και απλές συνεντεύξεις. Καταληκτικά κάθε ερευνητής είναι σκόπιμο να επιλέγει διαφορετική μέθοδο επικοινωνίας ανάλογα με τους στόχους του. Αυτό που υποστηρίζουμε σε αυτή την εργασία είναι πως η καταγραφή των απαντήσεων των χρηστών ενώ είναι εμβυθισμένοι μέσα στο εικονικό περιβάλλον έχει πολλά να προσφέρει στην έρευνα του VR και πως οι ερευνητές θα πρέπει να λαμβάνουν υπόψη τη διάσταση αυτή στην διαδικασία αξιολόγησης.An important factor when conducting user studies and evaluations is how the participants are affected by the evaluator being present, either observing them while they perform tasks or asking questions during the interview phase. Moreover, in the case of immersive VR, the interaction between the evaluator and the immersed participant in the physical world may lead to Breaks in Presence (BIPs) if switches between the virtual and the physical world are taking place or if verbal communication between the two worlds is used. Previous research also suggests that maintaining immersion while users alternate between performing tasks and filling in questionnaires is more effective than breaking immersion to fill in the questionnaires in the physical world. In this work we aim to evaluate different ways of communicating with an immersed user, while considering the effects of evaluation apprehension that may occur from the evaluator's presence in the virtual world and minimizing BIPs as much as possible. To this end, we present a user study comparing three different methods of communication with the immersed user. These include a speaker (Voice-Speaker), a screen on the wall offering a real world, live view of the evaluator (Video-Screen) and a human-like avatar of the evaluator sitting in an office across the user (3D-Avatar). The selection of the specific representations was based on their familiarity to the user in the real world and on the fact that they offer varying degrees of social presence. Each of these methods is examined based on the users' reactions and comments, during both the task performance and the interview phases of the experiment, considering different factors, which include realism, effectiveness, user satisfaction and degree of social presence. After analysing the data we recorded, we came to the conclusion that from the communication methods we tested, Video-Screen was the most natural and effective, and therefore the most suitable for longer interviews. However, considering the complicated nature of the methods, we cannot turn down the other two options, as they could be more appropriate in different contexts. More specifically, 3D-Avatar is more fun, it gives the impression that there is someone else in the room with you, and it can be used in cases where the evaluator needs to be present in the same virtual space, while Voice-Speaker is more discreet, the least distracting and possibly the most suitable for short and simple interviews. In conclusion, researchers should choose different communication methods depending on their goals. In this study, we argue that there is much to gain from collecting data inside the VE and that researchers should consider this aspect in the evaluation process

    Reflections on the Parkinson’s Project : learning experiences with the Gibbs’ Reflective Cycle

    Get PDF
    Hintergrund: Im April 2020, nahm ich an einem Parkinson’s Projekt der Hallamshire Physiotherapy Sheffield Clinic (UK) teil. Auf Grund des Lockdowns mussten die wöchentlichen Parkinson’s Trainingsklassen vor Ort eingestellt werden, weshalb als Alternative Onlineklassen für die Teilnehmenden entwickelt wurden. Zusammen mit einer anderen Studentin hatte ich die Möglichkeit an diesem Projekt teilzunehmen, bei welchem wir in den Parkinson’s Online-Trainingsklassen partizipierten und sie anhand von Videos und einer Umfrage unter den Teilnehmenden evaluierten. Als Ergebnis des Projekts schrieben wir einen Forschungsartikel und einen Berufspraxisartikel. Ziel: In meiner Bachelorarbeit analysiere ich sieben Situationen des Parkinson’s Projekts anhand des «Gibbs’ reflective cycle». Analyse: Der erste Teil meiner Arbeit reflektiert meinen Lernprozess durch Teilnahme an und Beobachtung der Onlineklassen für Parkinson-Betroffene. Der zweite Teil handelt von den Erfahrungen mit dem Schreibprozess der beiden Artikel. Schlussfolgerung: Durch das Schreiben einer Reflexionsarbeit wurde mir deutlich, wie viel ich dank diesem Projekt gelernt habe. Zudem hat es mir aufgezeigt, dass Reflexion ein wesentlicher Schritt zur Festigung dieses Wissens ist und eine wichtige Voraussetzung, um es für das nächste Mal adaptieren zu können.Background: In April 2020, I participated in the Parkinson’s Project of the Hallamshire Physiotherapy Sheffield Clinic (UK). Due to the lockdown, the in-person Parkinson’s exercise classes were prohibited. Therefore, online classes for the participants were developed. I and one other student had the opportunity to join this project, in the context of which we participated in and evaluated Parkinson’s online exercise classes, also analysing a survey completed by the participants. As a result of this project, a research paper and a Professional Practice report were written. Objective: In my bachelor’s thesis I analyse seven situations from the Parkinson’s Project with the Gibbs’ reflective cycle. Analysis: The first part of my thesis describes my experience of learning through observing and participating in the online exercise classes for people with Parkinson’s. The second part reflects on the process of writing the two articles. Conclusions: By writing this reflective thesis I realised how much I have learned during this project and also that reflection is an integral step in deepening this knowledge and being able to adapt it for another time

    Uso Problematico dei Social Media in adolescenza: il ruolo del Controllo Psicologico Genitoriale e dell'Impulsività.

    Get PDF
    L’uso dei Social Media rappresenta una delle principali attività digitali tra gli adolescenti. L’uso eccessivo e problematico dei Social Media è una condizione che riveste grande interesse, in quanto può condurre a esiti sfavorevoli per la salute dei suoi utenti, come, per esempio, sintomi di depressione e ansia, scarsa qualità del sonno, problemi alimentari, isolamento sociale, comportamenti a rischio e peggior rendimento scolastico. Vari studi hanno indagato i fattori che influenzano l’insorgenza dell’Uso Problematico dei Social Media in adolescenza, riconoscendo, insieme ai fattori individuali, il ruolo dei pari e i comportamenti genitoriali. La presente tesi ha l’obiettivo di indagare se e in quale modo alcune pratiche genitoriali, nello specifico il Controllo Psicologico e il Supporto all’Autonomia, potessero essere associate all’Impulsività (Urgenza Negativa, Urgenza Positiva, Mancanza di Premeditazione, Mancanza di Perseveranza e Ricerca di Sensazione) e all’Uso problematico dei Social Media, in adolescenti maschi e femmine. La raccolta dati è stata effettuata mediante la somministrazione di un questionario online. Il campione totale è composto da n= 1773 studenti/studentesse, di età compresa tra i 13 e i 21 anni, provenienti da istituti secondari di secondo grado del Nord, Centro e Sud Italia. Dai risultati emerge l’esistenza di una correlazione positiva tra Uso Problematico dei Social Media, Controllo Psicologico genitoriale e Impulsività, mentre non si osservano differenze nella correlazione tra Controllo Psicologico materno e paterno e Uso problematico dei Social Media in riferimento al genere degli adolescenti

    Communication Media Selection for Remote Interaction of Ad Hoc Groups

    No full text
    Nowadays work is becoming predominantly distributed, bringing significant challenges to effective communication of geographically dispersed groups. In fact, multisite work presents considerable loss of opportunities for rich interaction and a very substantial reduction in frequency of both formal and informal communication between coworkers. While communicating face-to-face (F2F) by speech is easy for individuals, conducting a long-running, productive conversation through the digital medium is difficult, especially as the group size increases. The difficulty of computer-mediated communication (CMC) and collaboration stands in stark contrast to our natural ability to easily communicate and collaborate with one another in the physical world. As such, there is a need to further our understanding of the effectiveness of the many available synchronous and asynchronous communication media (e.g., e-mail, videoconferencing, or specialized collaboration tools) to support activities of distributed teams. However, not only media properties (e.g., synchronicity) affect the performance of groups collaborating from a distance but also the characteristics of groups (e.g., size, history) and tasks (e.g., idea generation, decision making) play a key role. In this chapter, we first present a survey on the group-, task-, and media-related theories that are relevant for the selection of the most appropriate synchronous communication media to better support distributed ad hoc groups, that is, short-term groups with neither a history of previous collaborations nor expectation of future ones. Then, we consistently combine all the reviewed theories to create two general models that, respectively, can help researchers to manage the context of experiments on remote group collaboration, and distributed groups themselves to evaluate, compare, and select the most appropriate fits between the task at a hand and the media available

    Enabling the Development and Implementation of Digital Twins : Proceedings of the 20th International Conference on Construction Applications of Virtual Reality

    Get PDF
    Welcome to the 20th International Conference on Construction Applications of Virtual Reality (CONVR 2020). This year we are meeting on-line due to the current Coronavirus pandemic. The overarching theme for CONVR2020 is "Enabling the development and implementation of Digital Twins". CONVR is one of the world-leading conferences in the areas of virtual reality, augmented reality and building information modelling. Each year, more than 100 participants from all around the globe meet to discuss and exchange the latest developments and applications of virtual technologies in the architectural, engineering, construction and operation industry (AECO). The conference is also known for having a unique blend of participants from both academia and industry. This year, with all the difficulties of replicating a real face to face meetings, we are carefully planning the conference to ensure that all participants have a perfect experience. We have a group of leading keynote speakers from industry and academia who are covering up to date hot topics and are enthusiastic and keen to share their knowledge with you. CONVR participants are very loyal to the conference and have attended most of the editions over the last eighteen editions. This year we are welcoming numerous first timers and we aim to help them make the most of the conference by introducing them to other participants

    Advances in computers /

    No full text
    This is volume 74 of "Advances in Computers", subtitled "Recent Advances in Software Development". This series, which began in 1960, is the oldest continuously published series of books that has chronicled the ever changing landscape of information technology. Each year three volumes are published, each presenting five to seven chapters describing the latest technology in the use of computers today. In this current volume, we present six chapters that give an update on some of the major issues affecting the development of software today. The six chapters in this volume can be divided into two general categories. The first three deal with the increasing importance of security in the software we write and provide insights into how to increase that security. The three latter chapters look at software development as a whole and provide guidelines in how best to make certain decisions on a project-level basis.Includes bibliographical references and indexes.Print version record.Cover13; -- Advances in Computers -- Copyright Page -- Contents -- Contributors -- Preface -- Chapter 1: Search Engine Optimization-Black and White Hat Approaches -- 1. Introduction -- 2. Background -- 3. The SEO Process -- 4. Black Hat SEO -- 5. Legal and Ethical Considerations -- 6. Conclusions -- References -- Chapter 2: Web Searching and Browsing -- 1. Introduction -- 2. Literature Review -- 3. A Multilingual Perspective -- 4. Case Studies -- 5. Summary and Future Directions -- Acknowledments -- References -- Chapter 3: Features for Content-Based Audio Retrieval -- 1. Introduction -- 2. Background -- 3. Audio Feature Design -- 4. A Novel Taxonomy for Audio Features -- 5. Audio Features -- 6. Related Literature -- 7. Summary and Conclusions -- Acknowledments -- References -- Chapter 4: Multimedia Services over Wireless Metropolitan Area Networks -- Acronyms -- 1. Introduction -- 2. WiMAX Overview -- 3. Multimedia over WiMAX Reference Scenarios -- 4. Advances in Telephony and the Emergence of Voice over IP -- 5. VoIP over WiMAX -- 6. Remote Surveillance and IPTV over WiMAX -- 7. Summary and Outlook -- Acknowledments -- References -- Chapter 5: An Overview of Web Effort Estimation -- 1. Introduction -- 2. How to Measure a Technique's Prediction Accuracy? -- 3. Which Effort Estimation Technique to Use? -- 4. Web Effort Estimation Literature Survey -- 5. Conclusions -- References -- Chapter 6: Communication Media Selection for Remote Interaction of Ad Hoc Groups -- 1. Introduction -- 2. Task-Classification Frameworks -- 3. Group Research -- 4. CMC Theories -- 5. Development of a Comprehensive Theoretical Framework -- 6. Conclusions -- Acknowledments -- References -- Author Index -- Subject Index -- Contents of Volumes in This Series.This is volume 74 of "Advances in Computers", subtitled "Recent Advances in Software Development". This series, which began in 1960, is the oldest continuously published series of books that has chronicled the ever changing landscape of information technology. Each year three volumes are published, each presenting five to seven chapters describing the latest technology in the use of computers today. In this current volume, we present six chapters that give an update on some of the major issues affecting the development of software today. The six chapters in this volume can be divided into two general categories. The first three deal with the increasing importance of security in the software we write and provide insights into how to increase that security. The three latter chapters look at software development as a whole and provide guidelines in how best to make certain decisions on a project-level basis.Elsevie
    corecore