70 research outputs found

    A Specification for Designing Requirement Prioritization Artifacts

    Get PDF
    The importance of prioritizing requirements stems from the fact that not all requirements can usually be met with available time and resource constraints. Although several papers have been published in this domain, they mainly focus on descriptive research endeavors to suggest different requirement prioritization approaches. Prescriptive research dealing with design science for a systematic and holistic understanding of the prioritization process is still scarce. The gap motivates our research, which aims at arriving at a set of design principles that explains the form and function of software requirement prioritization artifacts. We resort to a non-experimental approach using content analysis to identify and analyze articles on requirement prioritization published up to 2009 in order to arrive at the set of initial design principles. This subsequently is evaluated based on expert feedbacks. We close the paper by indicating our research continuation plans, and highlighting issues for future considerations

    Käytettävyys ohjelmistovalidoinnissa - Tapaus: Terveydenhuollon laitteiden valmistus

    Get PDF
    This master’s thesis follows a software project in a medical device company. The software is a manufacturing execution system (MES) which guides the production of medical devices and collects traceability data, including the device history files. Because the software is used in the manufacturing of medical devices and in the implementation of the company quality system, the software needs to be validated for its intended use. The validation process must comply with the guidance and regulations of the Food and Drug Administration. The software system is implemented by a software supplier but the customer organization is responsible for the validation process. In addition to fulfilling the regulatory requirements, the software is expected to increase productivity. In order to increase productivity, the software needs to be usable. This thesis uses previous research on medical device usability and on enterprise resource planning (ERP) system usability as guidance for improving the usability of the software system along with the human-centered design process and principles. The target of the research was to find out how usability considerations can be integrated to a medical device software validation process; and how the medical device validation process contributes to the usability of the system. The research is implemented as a single case study, with the software project as the case. The results suggest that managing use-related risks is an important part of the project. Sometimes regulatory requirements may over rule usability requirements, especially efficiency and flexibility. However, many of the principles of human-centered design turned out to be important success factors. Iterative process structure is a good choice. It is useful to have team members with different skills and backgrounds. End user involvement is needed throughout the project. Especially requirements gathering and design turned out to be critical activities for the project success. They are also activities which require input from end users.Tämä diplomityö seuraa erästä ohjelmistoprojektia terveyden huollon laitteita ja tarvikkeita valmistavassa yrityksessä. Ohjelmisto on tuotannonohjausjärjestelmä, joka ohjaa tuotannon työntekijöitä ja kerää jäljitettävyystietoja tuotannosta. Koska ohjelmistoa tullaan käyttämään terveyden huollon laitteiden valmistuksessa ja laatujärjestelmän toteutuksessa, se tarvitsee validoida käyttötarkoitukseensa. Validointiprosessin tarvitsee noudattaa regulatiivisia vaatimuksia. Ohjelmiston toteuttaa ohjelmistotoimittaja, mutta validointivastuu on asiakasorganisaatiolla. Regulatiivisten vaatimusten täyttämisen lisäksi ohjelmiston odotetaan parantavan tuottavuutta, mikä taas vaatii ohjelmistolta hyvää käytettävyyttä. Tässä diplomityössä hyödynnetään aikaisempaa tutkimusta terveyden huollon laitteiden ja toiminnanohjausjärjestelmien käytettävyydestä sekä käyttäjäkeskeisen suunnittelun prosessia ja periaatteita ohjenuorana ohjelmiston käytettävyyden arvioinnissa. Tutkimuksen tavoitteena oli selvittää miten käytettävyysnäkökulma voidaan yhdistää terveyden huollon laitteiden ohjelmistovalidointiprosessiin. Lisäksi tavoitteena oli selvittää miten edellä mainittu validointiprosessi vaikuttaa järjestelmän käytettävyyteen. Tutkimus toteutettiin tapaustutkimuksena, jossa ohjelmistoprojekti on tutkimuskohteena. Tulosten perusteella voidaan todeta, että käyttöön liittyvien riskien hallinta on tärkeä osa tällaista projektia. Toisinaan regulatiiviset vaatimukset yliajavat käytettävyysvaatimuksista, erityisesti tehokkuuteen ja joustavuuteen liittyvistä. Monet käyttäjäkeskeisen suunnittelun periaatteista osoittautuivat kuitenkin tärkeiksi menestystekijöiksi. Iteratiivinen prosessimalli on suositeltava valinta, samoin monialainen projektitiimi. Loppukäyttäjiä tarvitaan koko projektin ajan. Erityisesti vaatimusten määrittely ja suunnittelu osoittautuivat projektin onnistumisen kannalta kriittisiksi toiminnoiksi, joissa olisi tärkeää olla loppukäyttäjiä mukana

    Hybrid Accounts: Uncovering the Philosophical and Psychological Foundations of the Distortion of Information Via News Presentation

    Get PDF
    Ideally, democratic citizens enjoy equal opportunity to deliberate, vote, and express feedback, as well as equal voice enabling them to civically participate in order to further their projects and interests. To take full advantage of these equalities, journalism must serve as an effective mechanism to ensure that citizens are able to participate effectively. Many news stories feature personal and dramatic elements of events exclusively (narrow-context information), but those hoping to become informed and motivated require socially contextualized (broad-context) information as well. In this dissertation, I argue that the journalistic presentation of hybrid accounts consisting of narrow- and broad-context information best enables citizens to become informed about, and motivated to resolve, societal problems. In chapter one, I argue that seeking resolution to social issues is best accomplished via deliberating, voting, and expressing feedback. Because of this, I argue that journalists should aim to produce informed citizens who are motivated to resolve social issues. To show how journalists can meet this aim, I describe narrow- and broad- context accounts, and demonstrate how journalists can weave such accounts together to form hybrid narratives. In chapter two, I examine the notion of journalistic objectivity, questioning its status as an ideal journalists should strive to attain. I argue that because framing decisions are grounded upon value-laden appraisals, constructing an objective, value-free account of an event is impossible. In chapter three, I argue by appeal to work in cognitive psychology that some types of framing inhibit citizens' ability to form contextually rich views of events. Doing so buttresses my claim that journalists should avoid framing stories in ways that feature narrow-context information exclusively, and instead frame accounts that present both narrow- and broad-context information. In chapter four, I investigate the psychological ground of emotional arousal to show why both standalone narrow- and broad-context accounts fail to render citizens informed and motivated and why accounts must include both narrow- and broad context information. In chapter five, I examine empirical evidence that shows that citizens prefer consuming narrow-context accounts to hybrid narratives, and argue that this is because citizens lack confidence about their ability to acquire political knowledge, use that knowledge effectively, as well as the likelihood of seeing any governmental response due to their efforts. Citizens can gain such confidence by using information presented via hybrid accounts to participate effectively. Upon feeling empowered by such narratives, citizens will readily seek them out. While it may appear obvious to some that presenting hybrid accounts is desirable, such is not what we see in the media today. I provide philosophical and psychological arguments in support of doing so. For instance, while some accounts providing support for contextualized reporting have addressed the pernicious effects of the presentation of narrow-context accounts, this work has failed to examine deep seated biases rooted in perceptual processing that make such accounts unattractive. While many have cast doubt on the possibility of achieving journalistic objectivity, no one has provided a philosophical account of why doing so is impossible. Thus, my dissertation seeks to bring normative and descriptive theory to clarify the epistemic responsibilities of journalists in a democratic society

    User Experience of Geocaching and Its Application to Tourism and Education

    Get PDF
    Advances in technology have provided new ways of using entertainment and game technology to foster human interaction. Games and playing with games have always been an important part of people’s everyday lives. Traditionally, human-computer interaction (HCI) research was seen as a psychological cognitive science focused on human factors, with engineering sciences as the computer science part of it. Although cognitive science has made significant progress over the past decade, the influence of people’s emotions on design networks is increasingly important, especially when the primary goal is to challenge and entertain users (Norman 2002). Game developers have explored the key issues in game design and identified that the driving force in the success of games is user experience. User-centered design integrates knowledge of users’ activity practices, needs, and preferences into the design process. Geocaching is a location-based treasure hunt game created by a community of players. Players use GPS (Global Position System) technology to find “treasures” and create their own geocaches; the game can be developed when the players invent caches and used more imagination to creations the caches. This doctoral dissertation explores user experience of geocaching and its applications in tourism and education. Globally, based on the Geocaching.com webpage, geocaching has been played about 180 countries and there are more than 10 million registered geocachers worldwide (Geocaching.com, 25.11.2014). This dissertation develops and presents an interaction model called the GameFlow Experience model that can be used to support the design of treasure hunt applications in tourism and education contexts. The GameFlow Model presents and clarifies various experiences; it provides such experiences in a real-life context, offers desirable design targets to be utilized in service design, and offers a perspective to consider when evaluating the success of adventure game concepts. User-centered game designs have adapted to human factor research in mainstream computing science. For many years, the user-centered design approach has been the most important research field in software development. Research has been focusing on user-centered design in software development such as office programs, but the same ideas and theories that will reflect the needs of a user-centered research are now also being applied to game design (Charles et al. 2005.) For several years, we have seen a growing interest in user experience design. Digital games are experience providers, and game developers need tools to better understand the user experience related to products and services they have created. This thesis aims to present what the user experience is in geocaching and treasure hunt games and how it can be used to develop new concepts for the treasure hunt. Engineers, designers, and researchers should have a clear understanding of what user experience is, what its parts are, and most importantly, how we can influence user satisfaction. In addition, we need to understand how users interact with electronic products and people, and how different elements synergize their experiences. This doctoral dissertation represents pioneering work on the user experience of geocaching and treasure hunt games in the context of tourism and education. The research also provides a model for game developers who are planning treasure hunt concepts.Teknologinen kehitys on tarjonnut uusia tapoja hyödyntää viihdettä ja peliteknologiaa ihmisten välisessä vuorovaikutuksessa. Pelit ja niiden pelaaminen on ollut aina tärkeä osa ihmisten arkipäivää. Ihmisen ja tietokoneen välisen vuorovaikutuksen tutkimus, human-computer interaction research (HCI), on perinteisesti nähty kognitiivisena psykologiana, johon kuuluvat inhimilliset tekijät, sekä insinööritieteenä, johon sisältyy tietojenkäsittelytiede. Vaikka kognitiivinen tiede on kehittynyt viime vuosina valtavasti, suunnitteluverkostoihin vaikuttavat ihmisten tunteet ovat yhä tärkeämmässä osassa, erityisesti silloin kun tavoitteena on haastaa ja viihdyttää käyttäjiä. (Norman 2002.) Pelinkehittäjät ovat selvittäneet pelisuunnittelun kannalta olennaisia tekijöitä ja tunnistaneet, että pelien menestyksen salaisuus on käyttäjäkokemus. Käyttäjäkeskeisessä suunnittelussa käyttäjien toiminnan käytäntöjen, tarpeiden ja toiveiden tuntemus tuodaan mukaan suunnitteluprosessiin. Geokätköily on paikannukseen perustuva aarteenetsintäpeli, jonka pelaajat ovat luoneet yhdessä. Pelaajat käyttävät GPS-teknologiaa "aarteiden" etsimiseen ja lisäävät omia geokätkökohteita ja peli kehittyy jatkuvasti pelaajien keksiessä kätköjä, jotka vaativat yhä enemmän mielikuvitusta. Tässäväitöskirjassa tutkitaan geokätköilyn käyttäjäkokemusta ja sen sovelluksia koulutuksen- ja matkailunaloilla. Perustuen Geocaching.com websivustoon geokätköilyä pelataan noin 180 maassa, ja rekisteröityneitä käyttäjiä on yli kymmenen miljoonaa eri puolilla maailmaa (Geocaching.com, 25.11.2014). Tässä tutkielmassa esitellään vuorovaikutusmalli nimeltään GameFlow Experience -mallia, jota voidaan käyttää aarteenetsintäsovellusten suunnittelussa koulutuksen- ja matkailualojen konteksteissa. GameFlow Experience -malli esittelee ja selventää erilaisia kokemuksia - se esittelee ne todellisessa kontekstissa, tarjoaa erilaisia suunnittelutavoitteita palvelusuunnittelua varten sekä näkökulman, joka tulisi ottaa huomioon seikkailupelien menestystä arvioitaessa. Käyttäjäkeskeisessä pelisuunnittelussa on sovellettu inhimillisten tekijöiden tutkimusta valtavirran tietojenkäsittelytieteeseen. Useiden vuosien ajan, käyttäjäkeskeisen suunnittelun lähestymistavasta on tullut tärkein tutkimusala ohjelmistokehityksessä. Tutkimus on keskittynyt ohjelmistojen kehitykseen käyttäjäkeskeisessä suunnittelussa etenkin toimisto-ohjelmistoihin, mutta samoja ideoita ja teorioita, jotka heijastavat yhteiskunnan tarpeita käyttäjäkeskeisessä tutkimuksessa sovelletaan nyt myös pelisuunnitteluun. (Charles ja ym. 2005.) Kiinnostus käyttäjäkokemuksen suunnitteluun on kasvanut jo useiden vuosien ajan. Digitaaliset pelit tarjoavat kokemuksia, ja pelisuunnittelijat tarvitsevatkin työkaluja, joiden avulla voidaan entistä paremmin ymmärtää tuotteiden ja palvelujen luomia käyttäjäkokemuksia. Tutkimuksen tavoitteena on esitellä käyttäjäkokemusta ja miten sitä voidaan käyttää uusien aarteenmetsästyskonseptien kehittämiseen. Insinööreillä, suunnittelijoilla ja tutkijoilla tulisi olla selkeä käsitys siitä, mikä käyttäjäkokemus on, mitkä ovat sen osat ja mikä tärkeintä, miten voimme vaikuttaa käyttäjän tyytyväisyyteen. Lisäksi pitäisi ymmärtää, miten käyttäjät toimivat elektronisten tuotteiden kanssa sekä miten ihmiset toimivat vuorovaikutuksessa toistensa kanssa ja miten eri osat vaikuttavat yhdessä käyttäjien kokemuksiin. Väitöskirja on pioneerityö käyttäjäkokemuksesta geokätköilyssä ja aarteenetsintä peleissä matkailun ja opetuksen kontekstissa. Tutkimus antaa myös mallin pelin kehittäjille, jotka suunnittelevat aarteenetsintäkonsepteja.Siirretty Doriast

    Chasing capital : class struggle, labor conditions, and the politics of individuality in Moby-Dick

    Get PDF
    My thesis examines Herman Melville’s Moby-Dick as an anti-capitalist text. I mainly utilize the theory of capitalism as defined by Karl Marx and Friedrich Engels in the nineteenth century, focusing on class relations and the idea of class struggle; that is, the unrest that results from the inherent inequality of classes under capitalism. The aim of the thesis is to demonstrate the plausibility of an anti-capitalist reading of Moby-Dick and show how such a reading sheds light on the famously enigmatic character of Captain Ahab and on his motivations. To achieve this, I rely on social and historioeconomic analysis of the whaling industry to illustrate the usual working conditions on board whaling ships, and then apply my findings to a close reading of the novel. As Ishmael, the narrator, is generally the reader’s point of access, I first analyze his position vis–à–vis the industry he is about to enter, highlighting his inexperience. Then, I demonstrate how any struggle he may have undergone as a result of that inexperience is suppressed in favor of highlighting Ahab, ostensibly supplanting the struggle of the lower–ranking crewmembers with that of their superior. Ultimately, however, I argue that Moby-Dick illustrates the immutability of class dynamics under capitalism, and that it does so mainly through its portrayal of Ahab who, despite being at the top of the Pequod’s social hierarchy, suffers within the larger system that exploits him just as it does his inferiors. Furthermore, the perpetuity of these dynamics is illustrated by the fact that Ahab, despite becoming aware of his condition under capitalism, is unable to transcend the confines of that condition. Though he wants revenge against the whale, the insular nature of his position that arises from capitalist social hierarchies, combined with his self-involved mental struggle, results in an attempt at resistance that is ineffective precisely because of its solitary nature. In Moby-Dick, we then find just one representation of a ubiquitous capitalist system designed to crush individual resistance

    Improved planning and resource management in next generation green mobile communication networks

    Get PDF
    In upcoming years, mobile communication networks will experience a disruptive reinventing process through the deployment of post 5th Generation (5G) mobile networks. Profound impacts are expected on network planning processes, maintenance and operations, on mobile services, subscribers with major changes in their data consumption and generation behaviours, as well as on devices itself, with a myriad of different equipment communicating over such networks. Post 5G will be characterized by a profound transformation of several aspects: processes, technology, economic, social, but also environmental aspects, with energy efficiency and carbon neutrality playing an important role. It will represent a network of networks: where different types of access networks will coexist, an increasing diversity of devices of different nature, massive cloud computing utilization and subscribers with unprecedented data-consuming behaviours. All at greater throughput and quality of service, as unseen in previous generations. The present research work uses 5G new radio (NR) latest release as baseline for developing the research activities, with future networks post 5G NR in focus. Two approaches were followed: i) method re-engineering, to propose new mechanisms and overcome existing or predictably existing limitations and ii) concept design and innovation, to propose and present innovative methods or mechanisms to enhance and improve the design, planning, operation, maintenance and optimization of 5G networks. Four main research areas were addressed, focusing on optimization and enhancement of 5G NR future networks, the usage of edge virtualized functions, subscriber’s behavior towards the generation of data and a carbon sequestering model aiming to achieve carbon neutrality. Several contributions have been made and demonstrated, either through models of methodologies that will, on each of the research areas, provide significant improvements and enhancements from the planning phase to the operational phase, always focusing on optimizing resource management. All the contributions are retro compatible with 5G NR and can also be applied to what starts being foreseen as future mobile networks. From the subscriber’s perspective and the ultimate goal of providing the best quality of experience possible, still considering the mobile network operator’s (MNO) perspective, the different proposed or developed approaches resulted in optimization methods for the numerous problems identified throughout the work. Overall, all of such contributed individually but aggregately as a whole to improve and enhance globally future mobile networks. Therefore, an answer to the main question was provided: how to further optimize a next-generation network - developed with optimization in mind - making it even more efficient while, simultaneously, becoming neutral concerning carbon emissions. The developed model for MNOs which aimed to achieve carbon neutrality through CO2 sequestration together with the subscriber’s behaviour model - topics still not deeply focused nowadays – are two of the main contributions of this thesis and of utmost importance for post-5G networks.Nos próximos anos espera-se que as redes de comunicações móveis se reinventem para lá da 5ª Geração (5G), com impactos profundos ao nível da forma como são planeadas, mantidas e operacionalizadas, ao nível do comportamento dos subscritores de serviços móveis, e através de uma miríade de dispositivos a comunicar através das mesmas. Estas redes serão profundamente transformadoras em termos tecnológicos, económicos, sociais, mas também ambientais, sendo a eficiência energética e a neutralidade carbónica aspetos que sofrem uma profunda melhoria. Paradoxalmente, numa rede em que coexistirão diferentes tipos de redes de acesso, mais dispositivos, utilização massiva de sistema de computação em nuvem, e subscritores com comportamentos de consumo de serviços inéditos nas gerações anteriores. O trabalho desenvolvido utiliza como base a release mais recente das redes 5G NR (New Radio), sendo o principal focus as redes pós-5G. Foi adotada uma abordagem de "reengenharia de métodos” (com o objetivo de propor mecanismos para resolver limitações existentes ou previsíveis) e de “inovação e design de conceitos”, em que são apresentadas técnicas e metodologias inovadoras, com o principal objetivo de contribuir para um desenho e operação otimizadas desta geração de redes celulares. Quatro grandes áreas de investigação foram endereçadas, contribuindo individualmente para um todo: melhorias e otimização generalizada de redes pós-5G, a utilização de virtualização de funções de rede, a análise comportamental dos subscritores no respeitante à geração e consumo de tráfego e finalmente, um modelo de sequestro de carbono com o objetivo de compensar as emissões produzidas por esse tipo de redes que se prevê ser massiva, almejando atingir a neutralidade carbónica. Como resultado deste trabalho, foram feitas e demonstradas várias contribuições, através de modelos ou metodologias, representando em cada área de investigação melhorias e otimizações, que, todas contribuindo para o mesmo objetivo, tiveram em consideração a retro compatibilidade e aplicabilidade ao que se prevê que sejam as futuras redes pós 5G. Focando sempre na perspetiva do subscritor da melhor experiência possível, mas também no lado do operador de serviço móvel – que pretende otimizar as suas redes, reduzir custos e maximizar o nível de qualidade de serviço prestado - as diferentes abordagens que foram desenvolvidas ou propostas, tiveram como resultado a resolução ou otimização dos diferentes problemas identificados, contribuindo de forma agregada para a melhoria do sistema no seu todo, respondendo à questão principal de como otimizar ainda mais uma rede desenvolvida para ser extremamente eficiente, tornando-a, simultaneamente, neutra em termos de emissões de carbono. Das principais contribuições deste trabalho relevam-se precisamente o modelo de compensação das emissões de CO2, com vista à neutralidade carbónica e um modelo de análise comportamental dos subscritores, dois temas ainda pouco explorados e extremamente importantes em contexto de redes futuras pós-5G

    Components of strategic competence in advanced foreign language users

    Get PDF
    Niniejsza rozprawa doktorska podejmuje temat kompetencji strategicznej u zaawansowanych użytkowników języka obcego. W szczególności poświęcono ją zbadaniu funkcjonowania modelu kompetencji strategicznej Bachman’a i Palmer’a (1996), który zakłada, że jest ona zbiorem strategii metakonitywnych regulowanych przez czynniki afektywne, a nie tylko opanowaniem umiejętnego posługiwania się strategiami komunikacyjnymi. Główne cele niniejszej pracy obejmują: • określenie, czy model Bachman’a i Palmer’a oddaje dynamiczną naturę spontanicznej wypowiedzi, w naszym przypadku – zaawansowanych użytkowników języka; • obserwację dotyczącą założeń w/w modelu, według których użytkownicy: określają cel komunikacji przed rozpoczęciem wypowiedzi, oceniają swoją wypowiedź w czasie realnym oraz ją planują; • zbadanie, czy prawidłowe określenie lub nieokreślenie celu komunikacji wpływa na pozostałe składowe kompetencji strategicznej, jak i stosowane przez nich strategie komunikacyjne; • określenie, jakie to są strategie i jaką ich część stanowią strategie parajęzykowe (zdecydowaliśmy się zastosować nazwę parajęzykowe (Corder, 1983), ponieważ w trakcie badania zaobserwowaliśmy, że większości z nich nie da się odizolować od strategii stricte językowych); • określenie, jak często zaawansowani użytkownicy języka stosują strategie prajęzykowe i w jaki sposób współgrają one ze strategiami językowymi; • określić, czy zastosowanie strategii metakonitywnych wymienionych przez Bachman’a i Palmer’a (1996) jest faktycznie związanie ze świadomością językową; • sprawdzenie, czy zaawansowani użytkownicy języka w naszym przypadku studenci piątego roku anglistyki, stosują w praktyce wiedzę zdobytą na przedmiotach teoretycznych; 294 • zbadanie wypowiedzi zaawansowanych użytkowników pod kątem nowych składowych kompetencji strategicznej, które nie zostały wyróżnione przez Bachman’a i Palmer’a (1996) i opisaniu ich charakterystyki. Rozprawa składa się z dwóch części. W części pierwszej obejmującej rozdziały I – VI, przedstawiono badania bezpośrednio lub pośrednio związane z zagadnieniem kompetencji strategicznej. Rozdział I, jest poświęcony historii badań dotyczących zagadnienia kompetencji językowej i wyróżnienia w niej jako elementu składowego kompetencji strategicznej. Rozdział II zawiera prezentację modelu Bachman’a (1990) i jego zmodyfikowanej i rozwiniętej wersji zaprezentowanej przez Bachman’a i Palmer’a (1996). Następny rozdział prezentuje kognitywne podstawy teoretyczne związane z określeniem celu komunikacji oraz planowaniem. Rozdział IV prezentuje afektywne aspekty oceny w realnym czasie spontanicznej wypowiedzi z perspektywy badań neurolingwistycznych. Rozdział V prezentuje strategie komunikacyjne, związane z produkcją. Szczególna uwagę poświęcono na to, jak w taksonomiach strategii komunikacyjnych ujmowane są strategie para językowe. Ostatni rozdział określa relację pomiędzy zagadnieniem kompetencji strategicznej a zaawansowanym użytkownikiem języka. Część druga niniejszej rozprawy, obejmująca rozdziały VII-IX stanowi opis badań ilościowych i jakościowych przeprowadzonych przez autorkę rozprawy. Rozdział VII, stanowiący wstęp do badania głównego, zawiera opis pytań badawczych, schemat badań oraz szczegółowe sprawozdanie z badania pilotażowego, a także opis metod badawczych, w tym opis próby, instrumentów oraz procedur badawczych. W rozdziale VIII zaprezentowano wyniki oraz analizę danych, a w rozdziale IX, następujące wnioski. Model kompetencji strategicznej zaproponowanej przez Bachman’a i Palmer’a (1996) pozwala na zdiagnozowanie jej poziomu u zaawansowanych użytkowników języka; określenie celu komunikacji jest najbardziej strategicznym składnikiem kompetencji strategicznej rozumianej jako zbiór strategii metakognitywnych. Tylko 37% badanych użytkowników było w stanie określić ten cel prawidłowo. Prawidłowe, bądź nie, określenie celu komunikacji pozwoliło na wyodrębnienie dwóch grup użytkowników, u których zaobserwowaliśmy następujące różnice: 295 • użytkownicy, którzy poprawnie określili cel komunikacji byli bardziej refleksyjni i świadomi tego, jak przebiegała ich wypowiedź udzielając więcej ilości komentarzy podczas kierowanej retrospekcji; • poprawne określenie celu komunikacji miało także wpływ na to, jak przebiegała ocena wypowiedzi przez badanych, wzorzec afektywny różnił się w obydwu grupach, co można było zaobserwować na podstawie aktywacji mięśni twarzy, które są nieodłącznie związane z oceną sytuacji (nad którą można sprawować kontrolę lub nie); to z kolei dowodzi, że kompetencja strategiczna rozumiana jako zbiór strategii metakognitywnych łączy w sobie teorię z podstawami neuroanatomicznymi regulującymi naszym zachowaniem, także językowym; • w przypadku planowania, obydwie grupy badanych w większości deklarowały, że nie planowały swojej wypowiedzi ani globalnie, ani lokalnie, natomiast dane zebrane w trakcie obserwacji wykazały, że globalny plan wypowiedzi jest ściśle związany z określeniem celu komunikacji; plan lokalny był realizowany w formie parafraz; użytkownicy, którzy poprawnie określili cel komunikacji parafrazowali znacznie częściej (nie byli sztywni syntaktycznie) niż ci, którzy cel komunikacji określili źle; parafrazowanie dowodzi, że użytkownik posiada pewien plan lub wzorzec, który chce zrealizować i parafraza jest narzędziem, które ma do tego doprowadzić; • produkcja, która jest ostatnim elementem kompetencji strategicznej w naszym badaniu dotyczy przede wszystkim strategii komunikacyjnych, które zdecydowanie różniły się pod względem jakościowym i ilościowym w obydwu grupach; wbrew przekonaniu, że to niekompetencja lub luki wiedzy przyczyniają się do stosowania strategii okazało się, że to użytkownicy, którzy poprawnie określili cel komunikacji częściej stosowali strategie komunikacyjne. Na postawie przeprowadzonego badania nie wyodrębniono nowego składnika kompetencji strategicznej, jako że uważamy, iż model zaproponowany przez Bachman’a i Palmer’a (1996) określa precyzyjnie dynamiczną naturę kompetencji strategicznej. Wszystkie materiały badawcze zamieszczono w aneksie oraz na płycie DVD- ROM (okładka). Pracę kończy Bibliografia, zawierająca wykaz cytowanych prac
    corecore