17 research outputs found

    Análise de requisitos de IHC em aplicativos para comunicação com surdos em LIBRAS

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    Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação)Os aplicativos para celulares passaram a estarem presentes no cotidiano das pessoas, diante disso tornou - se necessário desenvolver aplicativos cada vez mais fáceis de serem utilizados e que venham atender as necessidades dos usuários. O estudo de IHC (Interação Humano - Computador) se preocupa com o desempenho e principalmente com a comunicação do usuário com o sistema. Este Trabalho Conclusão de Curso apresenta uma análise de três aplicativos utilizados na comunicação com deficientes auditivos, de acordo com o conceito de IHC, aplicando métodos de avaliação e questionário, com o objetivo de verificar se eles cumprem critérios de qualidade como usabilidade, comunicabilidade, acessibilidade e facilidade de aprendizado. Foram analisados dois tradutores de LIBRAS, ProDeaf e Hand Talk, e um auxiliador no aprendizado da língua: AprendaLibras, os resultados obtidos na avaliação mostram que todos os aplicativos tiveram um resultado satisfatório. Na avaliação do SUS (System Usability Scale) os aplicativos tiveram pontuações excelentes, o Hand Talk obteve a maior pontuação de usabilidade com 92,5 pontos, seguido pelos ProDeaf com 89 pontos e por fim AprendaLibras com 86,53 pontos. Os tradutores foram melhores avaliados pelos usuários

    Uma abodagem para identificação de padrões comportamentais a partir de aplicativos para redes sociais

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    Online Social Networks provide valuable information that allows for the atudy of user’s behaviors. Some of this information is produced by Social Apps, reporting companion and relevant information with properties associated to users. Among Online Social Networks, Facebook is the one of the most used and stands out by the number of users. This expressive number of users produce a lot of contents. Thus, efficient ways for data collection and analysis. It classifies and stablishes Behavioral Patterns of Users from the content produced by the Social Apps used by users. Analyzes were modeled by a parallel and distributed execution Workflow. This enables its execution in a reduced time and with scalability. Thus, the users were classified according to their practice of physical activities. This classification occurred with the collect and analysis of shared physical activity made in user’s profiles, through the use of Social Apps to monitor physical activities. With this, the definition of the Behavioral Patterns of the User was made, regarding their healthy behavior of physical activities execution.As redes sociais online disponibilizam informações valiosas que possibilitam o estudo do comportamento de seus usuários. Algumas dessas informações são produzidas por Aplicativos Sociais, relatando informações complementares e relevantes com propriedades associadas aos usuários. Dentre a s Redes Sociais Online, o Facebook é uma das mais utilizadas e se destaca pela quantidade de usuários, além de permitir a associação dos Aplicativos Sociais aos perfis de seus usuários. Essa quantidade expressiva de usuários produz muitos conteúdos e são necessárias formas eficientes de coleta e de análise desses conteúdos. Dessa forma, essa tese propõe um Framework de coleta de dados e de análise, para classificar os usuários e estabelecer Padrões Comportamentais dos Usuários, a partir dos conteúdos produzidos pelos Aplicativos Sociais utilizados pelos usuários. As análises são beneficiadas por um workflow de execução paralela e distribuída, possibilitando a sua execução em um tempo reduzido e com escalabilidade. Assim, os usuários foram classificados conforme a sua prática de atividades física. Essa classificação ocorreu com a coleta e análise dos compartilhamentos de atividades físicas feitos nos perfis dos usuários, por meio do uso de Aplicativos Sociais de monitoramento de atividades físicas. Com isso, foi feita a definição do Padrão Comportamental do Usuário, relativo ao seu comportamento saudável de execução de atividades físicas

    (Des)Liga esse celular, moleque! Smartphone como minilaboratório no ensino de Ciências

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    The scientific literature has shown significant number of publications on the use of technological features such as tablets and smartphones in science education. Are enough positive reports of experiences that seek to make teaching more attractive sciences, developing different methods, practiced by most educators, making the dynamic process of teaching and learning. In addition to the many reported experiences, organizations such as UNESCO, have encouraged action in this perspective and have released ostentatious documents. However many schools still include these technologies as an opponent, underestimating them, disregarding their great potential to be used as a pedagogical tool. You can make these devices one mini-lab of scientific experiments, which besides enhancing meaningful learning, transforms the experience into a mechanism that leads to reflection built, integrates the teaching of science to the daily lives of students, learning by interacting with the reality of students . The technologies of mobile communications, smartphone and its derivatives, are part of the cultural identity of students and enable students to develop their own scientific experiments autonomously, bringing knowledge built in the classroom to the outside of the school environment, allowing the dissemination of its learning and the dissemination of their experiences on social networks, enabling the student to learn and teach at the same time. The objective of this work is to teach science content using as a tool the smatphone / tablet as a teaching laboratory in order to obtain meaningful learning.A literatura científica tem apresentado significativo número de publicações sobre a utilização de recursos tecnológicos como tablets e smartphones no ensino de ciências. São bastante positivos os relatos de experiências que buscam tornar o ensino de ciências mais atrativo, desenvolvendo métodos diferenciados, praticados pela maioria dos educadores, tornando o processo de ensino aprendizagem mais dinâmico. Além das diversas experiências relatadas, as organizações, como a UNESCO, têm incentivado ações nessa perspectiva e têm divulgado documentos ostentativos.  No entanto muitas escolas ainda compreendem essas tecnologias como um adversário, subestimando-as, desconsiderando seu grande potencial em serem utilizadas como ferramenta pedagógica. É possível fazer destes dispositivos um minilaboratório de experimentos científicos, que além de potencializar a aprendizagem significativa, transforma a experiência em um mecanismo que leva a reflexão do construído, integra o ensino de Ciências ao cotidiano dos estudantes, interagindo a aprendizagem com a realidade dos alunos. As tecnologias das comunicações móveis, smartphone e seus derivados, fazem parte da identidade cultural dos estudantes e possibilitam aos alunos desenvolver suas próprias experiências científicas de maneira autônoma, levando o conhecimento construído em sala de aula ao exterior do meio escolar, permitindo a disseminação de seu aprendizado, bem como a divulgação de suas experiências nas redes sociais, tornando possível ao aluno aprender e ensinar ao mesmo tempo. O objetivo deste trabalho é ensinar conteúdos de ciências utilizando como ferramenta o smatphone/tablet como laboratório didático de forma a obter aprendizagens significativas

    Melhoria de um conjunto de heurísticas de usabilidade para sistemas mHealth em smartphones

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    TCC(graduação) - Universidade Federal de Santa Catarina. Centro Tecnológico. Ciências da Computação.Smartphones têm se tornado parte significativa do cotidiano das pessoas, incluindo seu cuidado com a saúde. Entretanto, há uma série de problemas de usabilidade associados a aplicativos mHealth. O objetivo deste trabalho é a melhoria do conjunto de heurísticas e checklist MATcH-MED. Os itens do checklist foram revisados considerando análises anteriores e problemas de usabilidade do contexto. Assim, uma nova versão do MATcH-MED foi proposta. Foram coletados dados de 200 avaliações heurísticas e por meio de uma análise com a aplicação de Teoria de Resposta ao Item foi possível confirmar quais itens são capazes de medir a usabilidade de aplicativos mHealth para smartphones.Smartphones have become a significant aspect of peoples lives, including their healthcare. However, there are various usability problems associated with mHealth applications. The objective of this work is the improvement of the set of heuristics and checklist MATcH-MED. The itens of the checklist were reviewed considering previous analysis and usability problems of the context. Thus, a new version of the MATcH-MED was proposed. Data from 200 heuristic evaluations was collected and through the application of Item Response Theory was possible to identify which itens are acapable of measuring the usability of mHealth apps for smartphones

    Exergames - Jogos Sérios para Promover o Exercício Físico

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    As novas tecnologias, em particular os meios de entretimento digital, oferecem diferentes soluções de interação para que as pessoas se possam divertir. O elevado (e crescente) número de jogos digitais disponíveis no mercado permitiu o aparecimento de um novo tipo de jogos digitais, os jogos sérios, com uma finalidade menos lúdica. O intuito desses jogos é usar as caraterísticas associadas aos jogos normais, mas direcioná-los para uma finalidade séria. Assim, além de divertir o utilizador estes jogos também possibilitam a transmissão de informação e conhecimento que de outra forma não teria o mesmo impacto, por falta de interesse e menor motivação dos utilizadores. Exergames são jogos digitais utilizados para o desenvolvimento pessoal como o propósito de melhorar o bem-estar das pessoas quer a nível físico quer a nível mental. Esses jogos requerem que partes do corpo estejam em constante movimento, sendo que alguns utilizam dispositivos de rastreio de movimentos do corpo como forma de interação com os sistemas. Os exergames são o foco desta tese, com uma análise das suas potencialidades e das diferentes áreas possíveis para a sua aplicabilidade. São analisados diferentes tipos de exergames consoante o dispositivo que irá permitir a utilização do jogo. Também são estudados algumas ferramentas externas que possibilitam a interação de aplicações móveis com equipamentos de exercício físico específicos. A componente prática da tese contempla a criação de um exergame para dispositivos móveis com o intuito de incentivar as pessoas para a prática de corridas de forma regular, para que possam ter um estilo de vida ativo e que contribui de forma direta para o bem-estar deles. Os testes realizados junto a um conjunto de pessoas conduziram a resultados positivos quer do jogo desenvolvido quer da utilidade deste tipo de jogos no desenvolvimento físico, o que permite afirmar que os exergames devido ao seu carácter sério, mas nunca deixando de parte a diversão e a interatividade, são motivadores extras para as pessoas praticarem exercício físico.The new technologies, and particularly the digital entertainment media, offer different solutions that allow people to have fun. The high number of digital games available in the market allowed the appearance and growth of a new kind of video games, the serious games, with a less playful purpose. The goal of these games is to use the characteristics and features associated with normal games, but orientate them to a serious purpose. So, in addition to amuse the gamer, these games also allow the transmission of information and knowledge that otherwise would not have the same impact, either for lack of interest or motivation of the user. Exergames are a type of digital games used for personal development, and their goal is to improve people’s physical and mental well-being. These games requires constant movement of body parts, and some of them use body movements tracking devices as a way to interact with the systems. Exergames are the focus of this thesis with an analysis of their potentiality and the different potential areas for their implementation. An analysis is made of several types of exergames according to the final device that supports the game. Finally, and to finish the research chapter, we also studied some external tools that allow the interaction of mobile applications with specific fitness equipment. The practical component of these thesis includes the development of an exergame for mobile devices in order to encourage people to regularly practice running exercises, so they may have an active lifestyle that will contribute directly to their well-being. The tests performed with a group of people led to positive results both from the game developed in this thesis as from the benefit of this type of games in physical development, which allows to say that exergames, due to their serious nature, but never leaving aside entertainment and interactivity, are extra motivators for people to practice physical exercises

    Potencial de ferramentas de mapeamento colaborativo em plataformas móveis na gestão de trilhas ecológicas terrestres

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    Orientadores: Silvana Philippi Camboim e João Vitor Meza BravoMonografia (graduação) - Universidade Federal do Paraná, Setor de Tecnologia, Curso de Graduação em Engenharia AmbientalInclui referênciasResumo : O ecoturismo apresenta grande potencial de conscientização e preservação, contando com visitantes de trilhas entre seus principais representantes. Relaciona-se nesse contexto, o uso de celulares como sensores multifuncionais (e.g. fotografia, coordenadas, aceleração, dentre outros). Este trabalho investiga, então, se visitantes de trilhas podem ser usuários e produtores de Informações Geográficas Voluntárias (ou IGV) através de ferramentas de mapeamento colaborativo, amparando a gestão destas trilhas e como consequência, promovendo o aproveitamento dos recursos destes ambientes com os demais. Para isto, realizou-se uma análise comparativa entre quatro aplicativos Android de mapeamento e navegação em ambientes naturais, a se saber, Locus Map, ViewRanger GPS, Avenza PDF Maps, e OSMAnd Maps & Navigation, avaliando: uso do sistema OpenStreetMap como base; funcionamento offline; possibilidade de inserção de caminhos (trilhas); gratuidade e/ou base em código aberto; e facilidade de uso. Através de dois questionários divulgados online, estudouse o perfil destes visitantes, seu interesse no uso de tais aplicativos para diversas tarefas (e.g. mapeamento, navegação, busca e salvamento, gestão ambiental), e o potencial do mapeamento voluntário na gestão de trilhas. Dentre seus 88 e 3 respondentes, respectivamente, encontrou-se tal público como sendo, em maioria, de jovens a adultos (acima de 20 anos), com formação superior, divididos igualmente entre visitantes casuais e frequentes, realizando trilhas por motivos de lazer, turismo e esportes de aventura. Os mesmos costumam levar celulares para fotografar e localizar-se usando aplicativos de mapas e GPS, e têm o costume de usarem mapas digitais no planejamento às trilhas, ainda que não compartilhem nem criem dados sobre estas, em qualquer etapa (i.e. planejamento, visita e retorno). Por haver coincidência entre os aspectos esperados pelos respondentes e os existentes nos aplicativos, e por terem sido capazes de testar em ambientes de trilhas naturais não antes visitadas por si, as tarefas de mapeamento de trilhas e pontos, e de identificação e navegação, concluiu-se que os visitantes de trilhas podem ser mapeadores colaboradores nestas, tanto por capacidade motivacional quanto técnica. Ao afirmarem unanimemente a falta de determinadas informações ou pontos por desatualização nos mapas oferecidos, é reforçada a necessidade de iniciativas que incentivem e divulguem a prática do mapeamento colaborativo (e.g mapathons e eventos similares)

    O ensino da cultura corpórea dentro do formato online : um estudo de caso a partir de experiências vividas em 2020 em uma escola de ensino médio tecnológico na cidade de Porto Alegre

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    Mesmo com a evolução tecnológica e sua inserção cada vez maior no cotidiano e dentrodos métodos de ensino, as aulas de dança e educação física permaneciam no mesmo modelo tradicional. Na conjuntura de isolamento social devido à pandemia da COVID-19, em caráter emergencial, as aulas adquirem um formato on-line. Algumas ferramentas e ambientes virtuais são utilizados, ainda sem uma estrutura de organização, mas de forma a manter a continuidadedas aulas. A partir desse entendimento, o presente estudo busca registrar a experiência do estudo de caso das aulas de artes e educação física e que envolviam dança e teatro através das plataformas Teams e Zoom com duas turmas de 40 estudantes cada como ferramenta para outros docentes e como instrumentalização para futuras pesquisas na área. De forma a relacionar a experiência dos docentes, discentes entrevistados com o da autora, com o uso de referências científicas de outras pesquisas relacionadas da área de educação a distância e tecnologias educacionais. Como objetivo geral busca relatar a experiência e apresentar dados do período. Trata-se de um estudo transversal de natureza qualitativa, a partir da observação e descrição da autora, partindo da metodologia da pesquisa de campo. A pesquisa foi realizada apartir de entrevistas com profissionais, estudantes, registros escritos e análise dos arquivos audiovisuais produzidos no período. A metodologia da pesquisa foi de caráter experimental e buscou descrever e analisar os processos desenvolvidos durante um ano contextualizando comreferenciais teóricos na busca de um formato que permita apoiar a organização de um ensino on-line da corporeidade humana. Como resultados analisados observou-se que apesar de ter sido construído um processo emergencial de ensino on-line, este foi fundamental no desenvolvimento de estudantes com e sem experiência anterior corpórea de dança ou prática física no período, porém organizar este processo é fundamental para o melhor desenvolvimentodo ensino da corporeidade através do formato virtual.Despite all the technological evolution and its increasing insertion in daily life and within the teaching methods, dance and physical education classes remained in the same traditional model. In the context of social isolation due to the COVID- 19 pandemic, on an emergency basis, classes acquire an online format. Some tools and virtual environments are used, still without an organizational structure, but to maintain the continuity of classes. Based on this understanding, the present study seeks to record the experience of the case study of arts and physical education classes that involved dance and theater through the Teams and Zoom platforms with two classes of 40 students each as a tool for other teachers and as instrumentalization, for future research in the area. To relate the author’s experience with the interviewed teachers and students, using scientific references from other related research in distance education and educational technologies. As a general objective, it seeks to report the experience and present data for the period. This is a cross-sectional study of a qualitative nature, based on the observation and description of the author, based on the field research methodology. The research was carried out through interviews with professionals, students, written records, and analysis of the audiovisual files produced in the period. The research methodology was of an experimental nature and sought to describe and analyze the processes developed during a year, contextualizing it with theoretical references in the search for a format that allows supporting the organization of an online teaching of human corporeality. As analyzed results it was observed that although an emergency process of online teaching was built, this was fundamental in the development of students with and without previous physical experience of dance or physical practice in the period, however organizing this process is fundamental for the better development of theteaching of corporeality through the virtual format

    Plano de Negócio para a aplicação mobile Nutri Consult

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    Trabalho de projeto apresentado à Escola Superior de Comunicação Social como parte dos requisitos para obtenção de grau de mestre em Publicidade e Marketing.Nas últimas décadas tem-se assistido ao aumento da prevalência da obesidade, representando esta doença um dos desafios mais graves de saúde pública na Região Europeia. Segundo a World Health Organization, em 2014, mais de 1,9 bilhões de adultos, com 18 anos ou mais, estavam acima do peso desejável e destes, mais de 600 milhões eram obesos. Em Portugal os números são igualmente assustadores, sendo que a prevalência da obesidade nos adultos é superior a 50%. Paralelamente, verifica-se que as inovações tecnológicas não param de emergir e ganham cada vez mais espaço nas sociedades modernas. Se por um lado esta evolução tecnológica diminuiu a atividade física e aumentou o sedentarismo, por outro lado pode ser uma aliada na promoção de comportamentos mais saudáveis. A informação veiculada e presente a qualquer hora do dia e em qualquer lugar pode incentivar a adoção de novos comportamentos promotores de saúde. As aplicações mobile, principalmente as relacionadas com a saúde, nutrição e fitness, estão cada vez mais presentes no quotidiano das pessoas, e podem, por isso, revelar-se num meio privilegiado para as apoiar no processo árduo e moroso que é a perda e manutenção do peso e a adoção de estilos de vida mais saudáveis. Este trabalho de projeto visa rever e sumarizar os conteúdos das aplicações mobile da área da saúde e fitness mais populares e com uma classificação média mais alta, criar um primeiro protótipo de uma app simples e educativa com base em estratégias de usabilidade e de promoção da literacia em saúde e avaliar a rentabilidade e sustentabilidade do negócio resultante do lançamento no mercado de uma aplicação com as caraterísticas acima descritas.ABSTRACT: In recent decades the prevalence of obesity has incresead, and this disease represents one of the most serious public health challenges in the European Region. According to the World Health Organization, in 2014, over 1.9 billion adults, with 18 years or more, were above of the desirable weight and, more than 600 million were obese. In Portugal numbers are also frightening, and the prevalence of obesity in adults is over 50%. At the same time, it appears that technological innovations are constantly emerging and gain more space in modern societies. On the one hand this technological evolution has decreased physical activity and increased sedentary lifestyles, on the other hand can be an ally in promoting healthier behaviors. The information provided at any time of day and anywhere can encourage the adoption of new healthy behaviors. The mobile applications, especially those related to health, nutrition and fitness, are increasingly present in the daily lives of people, and may therefore prove to be a privileged way for supporting the difficult and lengthy process that is the loss and maintenance of weight and the adoption of healthier lifestyles. This project work aims to review and summarize the contents of the most popular mobile applications of health and fitness field and with a higher average rating, create a first prototype of a simple and educational app based on usability and health literacy promotion strategies and evaluate the profitability and sustainability of the resulting business market launch of an application with the above characteristics
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