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    L'innovation sociale et les organisations sportives associatives : le cas des clubs sportifs dans les quartiers populaires

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    No English abstract availablePour faire face à la « crise du lien social », le sport associatif est appelé par les politiques publiques, depuis les années 1980, à jouer un rôle d'intégration et d'insertion des populations considérées comme « en difficulté ». Le cadre associatif est ainsi appréhendé comme un bastion pacificateur où se développe une citoyenneté et des comportements civiques complémentaires de l'école et de la famille. Pour autant, tous les clubs implantés au cœur, en périphérie ou à l'extérieur des quartiers populaires se préoccupent de façon inégale des problématiques socio-éducatives (CHARRIER, JOURDAN, 1999). L'implication des clubs affiliés aux fédérations unisports dans les dispositifs d'intégration et d'insertion par le sport semble résulter de l'intensité et de la durabilité d'engagement d'individus d'exception (CHARRIER, 1999 ; GASPARINI, VIEILLE MARCHISET, 2008). La thèse proposée s'intéresse aux mécanismes porteurs de la dynamique d'innovation sociale (FONTAN, KLEIN, TREMBLAY, 1995) au sein des clubs sportifs implantés ou souhaitant s'implanter dans les quartiers populaires. A travers une enquête de terrain réalisée dans cinq clubs sportifs durant trois ans ainsi qu'une enquête exploratoire auprès de vingt-quatre clubs dans le cadre d'une recherche-action, des relevés ethnographiques et des entretiens réalisés auprès des principaux acteurs participant au réseau porteur de la dynamique d'innovation (CALLON, 1999) ont été réalisés. Suivant les principes fondateurs de la théorie Enracinée (STRAUSS, CORBIN, 2004), les résultats se concentrent sur des mécanismes cognitifs, managériaux et coopératifs, identitaires et territoriaux. Les dirigeants associatifs interrogés repèrent des indices d'un changement d'état du sport et d'une transformation de la société où le club se présente à la fois comme un réceptacle de ces maux et un espace possible de création de réponses. Le projet associatif est alors questionné par l'émergence de besoins et de solutions qui peuvent s'inscrire en marge des normes en place et des valeurs défendues (ALTER, 1993). Une réorganisation de l'association se produit alors en passant par la redéfinition des places et des rôles des acteurs autour d'une problématique de développement du club, dont les approches varient d'un club à un autre. Au regard de l'esprit du club, des dirigeants, des usagers réceptifs, des acteurs-passerelle et des porte-paroles prennent place dans la dynamique d'innovation sociale pour en infléchir son mouvement. Au-delà des acteurs, des alliances et des coopérations, notamment autour de tandems de dirigeants, s'organisent et redéfinissent les pratiques démocratiques. La dynamique d'innovation sociale n'est pas uniquement l'affaire des seuls membres du club qui s'organisent pour faire émerger des actions destinées à répondre aux besoins sociaux dans ou en marge du club. Elle est une activité en réseau qui déborde le périmètre des membres et des proches du club. Le réseau porteur de l'innovation sociale est composé d'acteurs institutionnels et/ou collectif qui vont attribuer une légitimité à l'action associative innovante. Les clubs sportifs vont composer avec ces deux types de réseau (inter-personnel de quartier et institutionnel) privilégiant ainsi le référentiel identitaire d'acteur de « quartier » dont la pratique sportive est une ressource ou celui d'acteur du « sport » dont l'approche territoriale est un moyen supplémentaire de développemen

    Sous la dynamique non verbale des intéractions didactiques, le genre : analyse de l'action conjointe du professeur et des élèves : deux études de cas en EPS

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    This thesis investigates the non-verbal aspects in the teacher’s activity and their impact on knowledge and gender co-construction. Relying on the Joint Action Theory in Didactics, this contribution is based on the observation of two classes and their respective teachers, teaching badminton, in Physical Education. Starting from a methodology combining the observation of videotaped lessons and teachers’ interviews and a two-fold analysis (macro and micro-didactics), the findings shed light on the importance of these non-verbal aspects in the interactions between teacher and students. In both case studies, it is shown how these non-verbal aspects lead, from a didactic point of view, to a gendered and differentiated process of acquiring content knowledge. Beyond these results, this study theoretically reveals the existence of a ‘gendered un-fore-thought’ in the co-construction of physical education knowledge.Cette thèse étudie les dimensions non verbales de l’activité des enseignants et leur impact en termes de co-construction des savoirs et du genre. S'inscrivant dans le cadre de la théorie de l'action conjointe en didactique, elle s'appuie sur deux études de cas constitués par deux classes et leurs enseignants respectifs, en éducation physique et sportive dans l'activité badminton. A partir d'une méthodologie articulant des observations vidéo de séances et des entretiens avec les enseignants, et combinant deux niveaux d'analyse macro et micro-didactiques, les résultats mettent en évidence l’importance des dimensions non verbales dans les interactions professeurs-élèves. Dans les deux études de cas, il est montré comment ces dimensions non verbales conduisent d'un point de vue didactique à des acquisitions différentielles selon les filles et les garçons. Au-delà de ces résultats, l’étude contribue à théoriser « l'impensable du genre » dans la co-construction des savoirs en éducation physique sportive

    Les effets de la contamination d'un milieu de travail par une intervention artistique

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    La réception d'une œuvre d'art a considérablement évolué depuis l'avènement de l'esthétique relationnelle et des arts de la communication. Toutefois, peu de recherches mentionnent ce que les visiteurs peuvent vivre ou ressentir lors des différentes manigances artistiques mis en place actuellement. L'objectif de la recherche est de constater les incidences de la contamination causée par une intervention artistique dans un milieu de travail. La présente étude en arts visuels et médiatiques vise à placer une artiste en résidence dans un contexte d'entreprise où les employés sont incités à participer à l'œuvre par un système de correspondance électronique. La base de cette étude se fonde d'abord sur un savoir d'expérience qui a inspiré ce projet. Par la suite, les sujets abordés permettent d'appuyer la recherche sur les diverses expériences et théories qui s'y rattachent. Je distingue trois approches de projets artistiques incitant la participation du public et ayant des affinités avec ma démarche de création participative : les arts communautaires, l'esthétique relationnelle et l'esthétique de la communication en art électronique. Par la suite, je m'attarde à différentes relations qui ont pu exister entre un artiste et une entreprise. Puis, j'essaie de donner un aperçu du développement de la notion de réception esthétique et de réception participative qui est mise de l'avant par ce projet. Puisque la recherche accorde une grande importance à la conception et à la réalisation de l'intervention, je souligne la particularité de ma démarche ainsi que la tangente ludique de mon intervention artistique et l'approche métaphorique de la recherche. Je cerne le concept de la contamination comme métaphore principale de l'étude, suivie de celle du laboratoire qui ponctue la méthodologie. Par la suite, j'élabore le jeu électronique par épisodes avec tout le vocabulaire que la métaphore de la contamination entraîne. La méthodologie de la recherche s'inspire de la description ethnographique avec ses trois temporalités successives : l'ethnographie, qui nous amène à décrire ce que nous voyons, l'ethnologie, qui tente de parvenir à la formulation de la structure de l'événement en cause et enfin j'anthropologie, qui nous amène à l'étude comparée de l'intervention avec la théorie. Je précise dans cette partie sur la méthodologie les différentes stratégies utilisées pour effectuer la collecte des données ainsi que les diverses approches utilisées pour les valider. L'analyse des données s'est faite par construction en s'inspirant de la théorisation ancrée de Paillé (1994). Toutes les énonciations, suite au projet, proviennent directement des entrevues avec une douzaine de participants, des vidéos et des photographies qui ont permis de capter l'ambiance des rencontres ainsi que du journal de bord dans lequel je décrivais mes premières impressions. Plusieurs citations appuient mon discours. La dernière partie de la thèse m'a permis de relever le sens de cette pratique de création participative pour moi, de sentir la réception des employés ainsi que la satisfaction des dirigeants qui ont accueilli le projet. J'ai pu constater qu'en général, l'effet de groupe développe un sentiment d'appartenance entre les participants, ceux-ci ayant acquis une meilleure connaissance de leurs collègues de travail. L'expérience active également un intérêt déjà présent pour une forme de création qu'ils exerçaient auparavant. L'expérience leur remémore le plaisir de l'expression. Les dirigeants sont satisfaits de la mobilisation d'équipe ainsi obtenue et plusieurs participants sont heureux d'avoir repris contact avec leur esprit de création. En fin de compte, certaines personnes interrogées perçoivent l'intervention comme une activité de médiation culturelle ou de mobilisation de groupe, d'autres comme un art qui réunit. J'ai amorcé mes premières interventions en milieu de travail en 1996, le présent projet Laissez-vous contaminer par l'art! s'est déroulé dans le cadre de la deuxième édition du projet Art au travail, de l'organisme indépendant à but non lucratif Culture pour tous, dont la mission est de contribuer à la démocratisation de la culture au Québec. Malgré cette ouverture gouvernementale, il reste encore beaucoup d'efforts à faire pour convaincre des dirigeants d'entreprise, certains membres des différents ministères du Québec et du Canada et d'autres acteurs du milieu des bienfaits de ces projets. Je souhaite que la diffusion de cette étude permette de faciliter le rapprochement entre des artistes et des entreprises. \ud ______________________________________________________________________________ \ud MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : la métaphore dans la recherche, une intervention artistique en entreprise, réception participative, description ethnographique de l'expérience, le ludique dans la créatio

    L'après-conflit collectif, une réalité relationnelle oubliée

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    De nombreuses études ont été consacrées à démontrer les conséquences économiques, psychologiques et familiales d'une grève, mais bien peu de chercheuses se sont arrêtées à la dimension relationnelle et communicationnelle des acteurs impliqués dans ce type de conflit. Ce mémoire porte sur les relations entre les employés et entre ces derniers et leur supérieur immédiat en période d'après-conflit, c'est-à-dire qu'il s'intéresse aux conséquences relationnelles engendrées par une grève. Nous cherchons ici à savoir quelles difficultés relationnelles vivent ces différents acteurs, afin d'intervenir de façon efficace en milieu de travail. Notre question de recherche est: comment la grève perturbe la dynamique relationnelle entre les employés (es) et entre les employés et le supérieur immédiat lors du retour au travail? Pour répondre à cette question, une étude de cas fut réalisée dans une PME ayant vécu une grève depuis moins de six mois. Ces études démontrent que les conflits et les rivalités entre les employés et entre ces derniers et les cadres dépassent largement ce simple évènement. L'étude d'une grève nécessite l'élargissement d'un cadre d'analyse qui va bien au-delà du conflit. Elle n'est donc pas la seule génératrice de dissensions, mais une continuité systémique appelée aussi «jeux organisationnels» qui tend à se perpétuer dans un processus homéostasique. \ud ______________________________________________________________________________ \ud MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Après-conflit/Après-grève, Grève, Relation, Communication, Systèm

    Architecture de génération automatique de scénarios pédagogiques de jeux sérieux éducatifs

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    Cette thèse porte sur les jeux sérieux éducatifs (JSÉ). En tant qu'environnements informatiques pour l'apprentissage humain (EIAH), les JSÉ doivent adapter leur contenu à la progression de l'apprentissage chez le joueur-apprenant (JA) et, en tant que jeux vidéo, ils doivent chercher à maintenir son engagement dans cette expérience d'apprentissage. Dans un JSÉ, les tâches que réalise le JA ainsi que les rétroactions que fournit le système forment le scénario pédagogique de jeu (SPJ). Cette thèse se focalise sur l'adaptation de ces SPJ à la progression de l'apprentissage du JA, tout en le maintenant engagé. Nous proposons une architecture de génération automatique des SPJ principalement composée d'un modèle du JA et d'un module d'adaptation. Le modèle du JA est soutenu par un réseau bayésien, dont le rôle est d'estimer la progression de l'apprentissage en cours de jeu, afin d'envoyer cette estimation au module d'adaptation, qui, grâce à la technique d'intelligence artificielle de la planification, génère le contenu du SP J. Nous avons mis en œuvre notre architecture dans un JSÉ de simulation appelé Game of Homes, visant le développement de compétences de base en vente immobilière chez des apprenants adultes. Afin d'évaluer empiriquement notre architecture, nous avons effectué deux expérimentations au cours desquelles nous demandions à des participants de jouer à Game of Homes. Dans une première expérimentation, quatorze participants ont rempli un test de connaissances un jour avant et un jour après la session de jeu. Ils ont également rempli un questionnaire de motivation et d'engagement immédiatement après la partie. Dans une deuxième expérimentation, dix-huit participants ont participé à une session de Game of Homes, et leurs traces enregistrées lors de la partie ont été recueillies. Les résultats des expérimentations montrent que les participants, après avoir joué à Game of Homes, ont développé les connaissances associées aux compétences ciblées dans le JSÉ de simulation, tout en se sentant engagés lors de leur expérience de jeu. De plus, les analyses des traces montrent que les SPJ générés par le système étaient adaptés pour chaque JA et respectaient leur progression d'apprentissage. L'architecture de génération automatique de SPJ présentée dans cette thèse permet non seulement de proposer une démarche d'apprentissage s'adaptant à la progression du JA, mais aussi de révéler des données détaillées sur la démarche de chaque JA qui peuvent être utiles au formateur. Notre architecture pourrait être mise en œuvre dans d'autres JSÉ de simulation et donc s'appliquer à d'autres domaines d'expertise. Mots-clefs : jeux sérieux éducatifs de simulation, scénario pédagogique de jeu, système adaptatif d'apprentissage, engagement du joueur-apprenant, développement des compétences, génération automatique de scénarios, réseau bayésien, planification en intelligence artificielle, analyse de traces

    Formalisation Multi-Agents de la Sociologie de l'Action Organisée

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    The sociology of the organised action (Crozier, Friedberg) is widely used to make diagnostics of organisational context when some structural difficulties are encountered. However, the results of a SOA analysis is essentially informal, no comparisons or generalisation are possible. This work present a formalisation of this theory as: - a meta-model of social organisations, - techniques for an analytic study of an organisation, - simulation, using a model of the actors' bounded rationality, to compute how the actors' behaviours could be regularised.Bien souvent utilisée comme outils d'intégration et d'échange entre les différentes parties de projets scientifiques interdisciplinaires, la simulation numérique est en plein essor dans les sciences sociales, et notamment la simulation multi-agents. En effet, la capacité de calcul de plus en plus puissante des ordinateurs et les méthodes de recherche individu-centrées en sciences sociales (micro-économie ou individualisme méthodologique, pour ne citée que celles-ci) ont suscité un intérêt croissant pour la représentation logicielle de processus interagissant les un avec les autres dans le cadre d'un phénomène qualifié de complexe. Notre thèse se positionne ainsi dans ce contexte, plus particulièrement au niveau des relations causales entre des comportements microscopiques en interaction et un phénomène macroscopique émergeant. Notre travail de recherche s'inscrit dans un projet mené en collaboration avec des sociologues qui vise à rendre compte de phénomènes organisationnels. Plutôt que de s'emparer de cas empiriques et de produire des modèles ad'hoc, nous proposons une démarche innovante consistant à formaliser une théorie sociologique : la Sociologie de l'Action Organisée (SAO) de M. Crozier et E. Friedberg. L'intérêt d'une telle modélisation est de disposer d'un méta-modèle sociologiquement fondé permettant de modéliser de façon formelle différentes organisations relevant de son champ d'expertise. Nous proposons de mettre en œuvre cette formalisation via un laboratoire virtuel, SocLab, permettant d'éditer le modèle d'une organisation puis de mener des expériences et tester nos hypothèses. Du méta-modèle de la SAO à l'outil d'expérimentation SocLab, notre thèse propose une démarche méthodologique pour l'analyse organisationnelle assistée par l'expérimentation virtuelle. Dans la perspective d'analyser la causalité émergente des processus organisationnels, nous avons défini une série d'indicateurs numériques qui servent de base aux interprétations indispensables à la vérification et la validation d'un modèle. Ces indicateurs permettent de caractériser acteurs, relations, et transactions dans les termes de la SAO et de comparer différents modèles, d'une même organisation ou d'organisations différentes. Nous présentons ensuite un modèle d'agent adaptatif à base de règles qui rend compte du comportement stratégique des acteurs dont la rationalité est orientée vers la coopération tel que le postule la SAO. Nous présentons par ailleurs une méthodologie de validation des modèles de rationalité. Enfin nous illustrons notre démarche avec un cas d'étude issu du corpus SAO, que nous modélisons, soumettons à diverses hypothèses, que nous interprétons et (in)validons par la simulation. Outre la démarche de formalisation de la SAO et le développement du laboratoire virtuel SocLab, la thèse présente de nombreuses originalités que ce soit au niveau des concepts développés autour de l'échange et de la coopération, au niveau du modèle d'agent stratégique-coopératif, ou au niveau des outils d'analyse produits ou mis en œuvre. L'intérêt principal réside dans le développement d'une démarche rigoureuse couvrant de nombreux aspects de l'utilisation de l'expérimentation virtuelle en sociologie qui devrait permettre au chercheur, à l'étudiant comme aux consultants en organisation de produire des raisonnements solides sur le /phénomène organisation/

    La conception de jeux vidéo éducatifs : une méthodologie de recherche/création

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    De façon générale, cette thèse identifie et définit l'ensemble des concepts théoriques et pratiques nécessaires à l'exercice de la conception de jeux vidéo éducatifs en tenant compte des aspects d'intention, d'information, d'interface et d'interactivité. Elle répond à la question suivante : comment outiller et assister efficacement un artiste ou un créateur dans la démarche complexe de la conception de jeux vidéo éducatifs? En effet, les personnes abordant la conception multimédia se sentent souvent dépourvues lorsqu'il est question de développer ou de conceptualiser ce type d'œuvre. C'est d'abord parce qu'il s'agit d'un champ d'étude relativement nouveau qui cherche encore ses codes langagiers. Ensuite, il s'agit de se référer aux niveaux de complexité générés par des projets ludiques et pédagogiques intégrant à la fois des notions de science de l'information (gestion de la connaissance, bases de données), des notions d'esthétique et de forme (arts visuels, design graphique) et des notions d'informatique (langage de programmation, vie et intelligence artificielles). Les résultats de la recherche se présentent sous la forme d'une méthodologie de recherche/création systémique appuyée par une intervention prenant la forme d'une série de quatre capsules multimédias interactives couvrant l'ensemble des résultats générés. Ces capsules s'adressent à des professionnels œuvrant tant dans le domaine de la culture, de l'éducation, de la science, des arts et des communications que dans ceux de la recherche et de l'expérimentation. Elles décrivent, illustrent et démontrent les potentialités expressives, narratives, cognitives et interactives du langage multimédia; elles présentent le champ d'intervention dans son ensemble, incluant les concepts, les théories, les méthodes et les outils nécessaires à sa compréhension, à son élaboration et à sa pratique esthétique, ludique, pédagogique et communicationnelle. De façon plus précise, une première capsule présente des notions définissant le multimédia, ses multiples applications ainsi que les différents contextes de production dans lesquels elles se déploient. Une deuxième capsule expose ensuite des notions de langage cinématographique et hypermédia qui seront utiles pour la conception multimédia. Une troisième capsule aborde des notions relatives à la pédagogie, et comment celles-ci peuvent s'appliquer à la conception de jeux vidéo éducatifs. Enfin, la dernière capsule présente un modèle de devis de conception multimédia adapté aux productions culturelles ludo-éducatives. À travers l'ensemble de ces capsules, des exemples permettront de visualiser et d'expérimenter l'ensemble des concepts répondant aux énoncés théoriques et pratiques exposés par la recherche.\ud ______________________________________________________________________________ \ud MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : jeux vidéo éducatifs, design multimédia, scénarisation multimédia, conception multimédia, conception hypermédia, loisir éducatif, jeu éducatif, enseignement par le jeu, apprentissage par le jeu, interface graphique, méthodologie de conception

    Cultures territoriales et sociabilités dans le mouvement

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    Contrat de recherche "Cultures, villes et dynamiques sociales"Cette recherche tente de comprendre le rôle du mouvement dans la composition de cultures et de territoires, constamment redéfinis par les coordinations entre représentations et pratiques ; à différentes échelles, interactionnelle, structurale, temporelle, ou spatiale. Afin de surmonter les épreuves qu'entrainent les contradictions éventuelles entre ces échelles, les institutions jouent un rôle majeur dans la rationalisation de ces cultures et de ces territoires. Elles tentent ainsi de repousser les frottements, les incertitudes et les troubles que provoquent les réactualisations de la dimension territoriale des cultures et de la dimension culturelle des territoires. Or, nos quatre terrains d'enquête (un village touristique, les 'seuils' entre une salle d'échange RATP et un Centre Commercial, une performance publique de hackers et des rassemblement de jeunes), montrent que les tensions participent de manière essentielle à l'hybridation de ces "cultures territoriales". En faisant appel à des compétences distribuées parmi les acteurs et les espaces, les mises en mouvement nous permettent en effet d'expérimenter la vulnérabilité de ces "cultures territoriales", mais aussi leur capacité mobilisatrice
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