872 research outputs found

    Vom Anschauen zum Hinschauen. Zum Lernen mit digitalen Medien am Beispiel der Computerkunst

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    Digitale Medien besitzen Eigenschaften, die es Lernenden erlauben, neue Zugangsweisen zur Welt zu entdecken. Das ist eine gewagte Behauptung. Wir werden versuchen, sie nĂ€her zu begrĂŒnden und ihr Gestalt zu verleihen. Wir tun dies anhand von Beispielen aus dem Bereich der Computerkunst – anhand technischer Bilder. Wir setzen dazu bei VilĂ©m Flusser (1999) an, der uns darauf hinweist, dass technische Bilder anders zu verstehen seien als traditionelle. Dieses VerstĂ€ndnis der technischen Bilder möchten wir auf den besonderen Charakter vieler Computerdinge hin verallgemeinern. Dies fĂŒhrt uns zu VorschlĂ€gen zur Gestaltung von digitalen Medien fĂŒr Lernumgebungen, insbesondere ihrer Eigenschaft der InteraktivitĂ€t. Wir enden mit einem Beispiel der praktischen Umsetzung einer konstruktivistisch fundierten Lernumgebung aus unserem Forschungsprojekt COMPART: Ein RAUM FÜR DIE COMPUTERKUNST. Abschließend fragen wir nach der Eignung der Terme Flussers in Bezug auf dieses Projekt

    â€čThrough the Interfaceâ€ș – Media Education in a Digitalised Culture

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    Wenn Digitale Medien in der MedienpĂ€dagogik hĂ€ufig verstanden werden als blosse Erweiterung bisheriger Medien – â€čMultimediaâ€ș und Vernetzung – wird die fundamentale Neuartigkeit dieses Computer-basierten Mediums, das seinen Ursprung in der Rationalisierung geistiger TĂ€tigkeiten hat, verkannt: Es ist seine Programmierbarkeit, die die Verarbeitung von Daten, die Prozessierbarkeit im Medium selbst und die InteraktionsfĂ€higkeit zur Folge hat. In meinem Beitrag mache ich diese fundamentale Bedeutung fĂŒr die Kultur der zweiten HĂ€lfte des 20. und 21. Jahrhunderts deutlich und die Konsequenzen fĂŒr Bildungsprozesse. Medienbildung heisst dann auch, grundlegende informatische Prozesse zu verstehen, um sich in dieser Welt finden, sich positionieren und sie mit gestalten zu können. Dazu werden auch die Rolle der Informatik und ihrer neuen Entwicklungen im Physical Computing und Body Interaction mit Beispielen erwĂ€hnt, um zu zeigen, dass die Mittel sowohl fĂŒr einen handlungs- und design-orientierten wie auch fĂŒr einen, die Reflexion fördernden Umgang mit dem Computermedium heute vorhanden sind. MedienpĂ€dagogik kann – wenn sie sich mit der informatischen Bildung zusammen schliesst – zu einer aufregenden und fĂŒr Bildung im 21. Jahrhundert höchst relevanten Gestaltungswissenschaft werden.To understand Digital Media as mere extensions of traditional media – multimedia and networks – misjudges the fundamental novelty of this medium. As a computer based medium it has its origins in rationalizing mental work and its hallmark is programmability, meaning processing of data, processibility as inherent part of the medium itself; this is the cause for its interactivity. In my contribution I point out the fundamental significance of this characteristic for the later 20th and 21st century and the consequences for education. In this sense media education means to promote an understanding of the fundamental computing qualities in order to develop student's personality, to help them to orient in a digitalised society, to support them in positioning and participating in the development of society and technology. Computer science and some of its newer concepts like physical computing and body interaction can be correlated best with an approach towards action- and design-based learning as well as with reflection in action. Media education could be enabled to become a discipline for designing, not just interpreting the world through a close association with computer science education

    Actes du CongrÚs CollÚges célébrations 92

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    Également disponible en version papierTitre de l'Ă©cran-titre (visionnĂ© le 2 aoĂ»t 2009)Notes (part. bibliogr.): p.

    Spektrum - 2/2006

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    „Die Maschinen werden zu einer einzigen Maschine".: Eine technikphilosophische Reflexion auf ‚Computational Thinking‘, KĂŒnstliche Intelligenz und Medienbildung

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    Technikinduzierte Diskurse um ‚Lernen‘ und ‚Wissen‘ in der zweiten HĂ€lfte des letzten Jahrhunderts sowie zu Beginn des 21. Jahrhunderts sind durch markante Strukturanalogien gekennzeichnet, vornehmlich wenn man auf hegemoniale Imperative und governmentale Diskurspraxen abstellt. GestĂŒtzt auf eine pragmatisch-systemische Technikphilosophie analysiert Christian Filk markante Eigendynamiken von Algorithmik, Robotik und KĂŒnstlicher Intelligenz (KI) und identifiziert altbekannte Dilemmata des Mensch-Maschine-Gegensatzes. Ausgehend vom genuinen Hiatus zwischen menschlichem und maschinellem ‚Lernen‘ zum einen, zwischen Konstruktivismus und Behaviorismus zum anderen reflektiert Christian Filk auf das BeziehungsgefĂŒge von Computational Thinking und MedienpĂ€dagogik. Schließlich exploriert er wichtige theoretische und praktische Problemstellungen und Zielkonflikte – gerade hinsichtlich Artificial Intelligence (in Education) –, denen sich eine kritische Medienbildungsforschung vordringlich zu widmen hat.Technology-induced discourses on ‚learning‘ and ‚knowledge‘ in the second half of the last century and at the beginning of the 21st century are characterized by striking structural analogies, especially if one focuses on hegemonic imperatives and governmental discourse practices. Based on a pragmatic-systemic philosophy of technology, Christian Filk analyzes distinctive dynamics of Algorithmics, Robotics and Artificial Intelligence (AI) and identifies well-known dilemmas of the human-machine contrast. Starting from the genuine hiatus between human and machine ‚learning‘ on the one hand, between constructivism and behaviorism on the other hand, Christian Filk reflects on the relationship between computational thinking and media education. Finally, he explores important theoretical and practical problems and conflicting goals – especially with regard to Artificial Intelligence (in Education) – which critical media education research must address as a priority

    Phase Synchronization in Railway Timetables

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    Timetable construction belongs to the most important optimization problems in public transport. Finding optimal or near-optimal timetables under the subsidiary conditions of minimizing travel times and other criteria is a targeted contribution to the functioning of public transport. In addition to efficiency (given, e.g., by minimal average travel times), a significant feature of a timetable is its robustness against delay propagation. Here we study the balance of efficiency and robustness in long-distance railway timetables (in particular the current long-distance railway timetable in Germany) from the perspective of synchronization, exploiting the fact that a major part of the trains run nearly periodically. We find that synchronization is highest at intermediate-sized stations. We argue that this synchronization perspective opens a new avenue towards an understanding of railway timetables by representing them as spatio-temporal phase patterns. Robustness and efficiency can then be viewed as properties of this phase pattern

    GraphArchive - An Online Graph Data Store

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    In this report, we present our approach 'GraphArchive'. The solution attempts to enable researchers to exchange and archive graphs. The software is developed as an online platform using modern web technologies. In the document, features and architecture of GraphArchive are presented and the former approach 'GraphDB' is compared to the new system. Also, reader are taken on a typical walk through the system using a common use case for GraphArchive. News and development status of the system can be also visited at http://www.graph-archive.org

    Biointegrierte Materialien, Artefakte und Prozesse

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    Das Forschungsvorhaben "Biointegrierte Materialentwicklung" verfolgt die Entwicklung neuer funktionaler Materialien die beispielsweise in StĂ€dtebau, Architektur, Produktdesign und Agrikultur zur Anwendung kommen sollen. Durch die Kombination herkömmlicher Materialien und digitaler Konstruktions- und Bearbeitungsmethoden mit Organismen, organischen Prozessen und vor allem biologischem Wachstum sollen neue nachhaltige Materialien und Baustoffe, sowie andersartige Materialprozesse und alternative Formen der Poiesis untersucht werden. Sobald aber Werkstoffe nicht mehr nur als passive Einheiten betrachtet werden, die sich der technischen Konstruktion und der statischen Form unterordnen und in erster Linie durch Bearbeitungs- und Gebrauchseigenschaften bestimmt sind, sondern das eigendynamische zeitliche Verhalten organischer Systeme und natĂŒrlicher Wachstumsprozesse mit in den Fokus genommen werden, durchbrechen wir die gĂ€ngige Dichotomie von Technik und Natur. Die Verbindung von Ingenieurprinzipien mit biologischen Prozessen und natĂŒrlichen AblĂ€ufen fĂŒhrt nicht nur zu andersartigen Entwurfsmethoden, Herstellungsverfahren und Produktlebenszyklen, sondern insgesamt zu einer Rehabilitation und Wiederinstandsetzung natĂŒrlicher Prozesse. Nicht mehr die analytische Beherrschung eines Gegenstandes oder die Erreichung detailliert geplanter EndzustĂ€nde stehen im Zentrum, sondern die Konfiguration von Milieus und Potentialen, in denen sich natĂŒrliche Prozesse etablieren und in die wir gewĂŒnschte Funktionen einschreiben können, ohne das biologische Gleichgewicht zu zerstören

    Aktuelles Schlagwort Bioinformatik

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