18 research outputs found

    Consulting report - Bigmond Knowledge Center implementation plan

    Get PDF
    Located in the capital of Peru, Bigmond is a service company that is dedicated to the search for top executives and provides human resources consulting, as well as other complementary services. Currently, the company faces increasingly growing competition in the market, there are renowned competitors and new competitors, and a slow appearance of Think Tanks in Peru. That is why the company is interested in developing a Knowledge Center, which seeks to give Bigmond the differentiation it requires at the moment and finish positioning its brand in the market. The reputation of companies, in this industry, is necessary to increase their client portfolio, so the company aims to be not only a company that generates economic value for its investors, but also to be a company that contributes to the development of the community. To achieve the objective of implementing a Knowledge Center for Bigmond, it began by knowing the external and internal factors that could affect the company, and Porter's five forces were used to analyze the industry. Then. sources were reviewed on what it implied to develop a Knowledge Center and those that already existed in Peru. Then, a quantitative and qualitative analysis was performed to determine what things have to be taken into account for implementing a Knowledge Center. The result of this research defined the role model, which will place this Knowledge Center as a new area of the company (Research and Development), but it will have an independent marketing campaign for the company, as well as income generation for financing. Finally, the result of this implementation results in Bigmond increasing its client portfolio, its sales, its reputation, visits to its website. On the other hand, the expected results for this new area are to generate publications that are useful for business and that are referenced in other studies. For all this, this project helps to get Bigmond's interests.Localizada en la capital del Perú, Bigmond es una compañía de servicios que se dedica a la búsqueda de altos ejecutivos y brinda consultoría en recursos humanos, así como otros servicios complementarios. Actualmente, la compañía se enfrenta a una competencia cada vez más creciente en el mercado, se tienen competidores de renombre y nuevos competidores, y una lenta aparición de Think Tanks en Perú. Por ello es que la compañía tiene interés en desarrollar un Centro de Conocimiento, que busca darle a Bigmond la diferenciación que requiere en estos momentos y terminar de posicionar su marca en el mercado. La reputación de las empresas, en esta industria, es necesaria para incrementar su cartera de clientes, por ello la compañía apunta a ser no solo una empresa que genera valor económico para sus inversionistas, sino ser también una empresa que contribuye al desarrollo de su comunidad. Para lograr el objetivo de implementar un Centro de Conocimientos para Bigmond, se inició por conocer los factores externos e internos que pudieran afectar a la empresa, y se usó las cinco fuerzas de Porter para analizar la industria. Luego se revisaron fuentes sobre lo que implicaba desarrollar un Centro de Conocimientos y los que ya existían en Perú. Después, se realizó un análisis cuantitativo y cualitativo para determinar qué cosas se tienen que tener en cuenta a la hora de implementar un Centro de Conocimiento. El resultado de esta investigación definió el modelo a seguir, el cual será colocar este Centro de Conocimiento como una nueva área de la empresa (Investigación y Desarrollo), pero que tenga una campaña de marketing independiente a la compañía, así como la generación de ingresos para su financiación. Finalmente, el resultado de esta implementación da como resultado que Bigmond incremente su cartera de clientes, sus ventas, su reputación, las visitas en su web. Por otro lado, los resultados esperados para esta nueva área son de generar publicaciones que sean útiles para los negocios y que sea referenciado en otros estudios. Por todo ello, este proyecto ayuda a conseguir los intereses de Bigmond.Tesi

    The Exploration Of Interactive Interfaces And Products In edutainment: The Istanbul Aquarium

    Get PDF
    Tez (Yüksek Lisans) -- İstanbul Teknik Üniversitesi, Fen Bilimleri Enstitüsü, 2015Thesis (M.Sc.) -- İstanbul Technical University, Instıtute of Science and Technology, 2015Bilgi günümüz elektronik çağının en önemli değerlerinden biri olmakla beraber, yaşadığımız çevrenin ayrılmaz bir bütünüdür. Çağın gereksinimlerine ayak uydurmak, teknoloji ve bilgi açısından cevap verebilmek ve akılcı bir biçimde ürünlerin performanslarını arttırmak adına, ürünler dijital teknolojiye uygun bir biçimde şekillendirilmektedirler. Dijital teknoloji birçok ürüne entegre edilmektedir ve bu durum sonuç olarak bahsi geçen ürünlerin fiziksel hesap yapma yani yapay zeka yetisine sahip varlıklar olmasına sebep olmuştur. Ürünlerin değişmekte olan doğası, endüstri ürünleri tasarımı disiplininin rotasını etkileşim tasarımına doğru kırmasına sebep olmuştur. Bu; tasarımda yeni bir dönemin başlangıcı olmuştur. İlaveten bu gelişmeler, tasarım gelişim sürecinin ve takım çalışmasına yönelik koordinasyonun yeniden şekillenmesine neden olmaktadır. Dijital devrim halen gelişmekte iken bu çalışma, pc sonrası dönem için, daha yenilikçi öğrenme odaklı ürün geliştirme sürecine uygun düşecek şekilde önerilerde bulunmayı hedeflemektedir. Topluma açık alanlarda mekanların konseptlerine uygun düşecek şekilde yaratılan içeriklerin daha etkili bir şekilde iletilebilmesi için ve geleneksel bilgi oluşturma şekillerini teknolojinin desteği ile iletmek adına tasarımda bazı adımlar atılmıştır. Eski metodlarla harmanlanan yeni teknolojilerin oluşturduğu modern metodlar kullanıcıların, bu mekanlarda daha çok eğlenirken daha çok öğrenmesini hedeflemektedir. Dolaylı olarak etkin öğrenme süreci, farkında olmadan kullanıcıları etki altına alarak öğrenmenin daha efektif olmasını sağlamaktadır. Bu amaca uzanan yolda, geliştirilen ürünler vasıtasıyla hem mekanlar daha kompleks bir atmosfere bürünmüş olup hem de hedeflenen amaca ulaşmak adına daha emin bir adım atmaktadır. Bu tez, İstanbul Akvaryumu'nda eğitim ve eğlence sağlayan eğitlence odaklı uygulama ürünlerine odaklanmaktadır. Eğitlence uygulamaları, misafirlerin bu mecralardaki yolculuklarının başından sonuna kadar bilgilendirici ve eğitici bir içerik sağlamaktadır. Ürünlerin kendi içindeki uyum sayesinde bilgi, misafirlere farklı porsiyonlarda ve mekanın eğitlence düzenine uygun olarak sunulmaktadır. Böylelikle misafirler günümüzde çok sık rastlandığı üzere fazla bilgi yüklemesine maruz kalmazlar. Bu çalışma, eğitlence ürünlerinin tasarım alanındaki gelişim niteliklerinden bahsetmektedir. Tasarım araçlarını incelemekte ve analiz etmektedir. Projenin iletişimini arttıran özel üretilmiş bir sistem yazılımı üzerinden, iletişim ve eğitimi destekleyen ürünleri incelemeye alan tasarım geliştirme niteliklerini konu edinir. İstanbul Akvaryumu, bugün mevcut olan bütün mümkün tasarım tekniklerini ve interaktif ürünleri içinde barındırmaktadır. Gün geçtikçe her ne kadar yeni teknolojiler xxii geliştirilmekte ve eğitlence tasarımına uygulanmakta olsa da bu akvaryumun, barındırdığı teknolojilerle halen güncel olduğu rahatlıkla söylenebilir. Ürün tasarımı, grafik, interaksiyon ve video tasarımı gibi alanlara ait barındırdığı birçok uygulama üzerinden akvaryum, tümüyle eğitlence projesine özgü niteliklere sahip donanımdadır. Misafirler eğitime ve eğlenceye doğru yaptıkları bu yolculuklarında, dünya denizlerini temsil eden farklı bölgelerin değişik sualtı konseptlerine, özgün ve gözalıcı özelliklerine tanıklık etmektedirler. Bu araştırma, projenin barındırdığı interaktif ürünlerin, toplanan litearatüre göre öğrenme ve bilgi oluşturma prensiplerine uygunluklarını, eğitlence konusuna bağlı olarak incelemektedir. Aynı zamanda, benzer projelerin evrensel örneklerini sunmakta ve pazarın önde gelen firmalarıyla ilgili bilgi sağlamaktadır. Çalışmaya dahil edilen benzer projeleri ve firmaları belirleme aşamasında en önemli kriter, geliştirilen projelerin eğitlence prensiplerine uygunluğu ve İstanbul Akvaryumu'ndaki tasarım süreçlerine benzer süreçlere uygunluğudur. Çalışma, bilgiyi adım adım sunacak şekilde bölümlere ayrılmıştır. İçeriğin organize edilme sırası, okuyucuyu terimler ve çalışmanın genel hatlarıyla ilişkilendirmek için, terminoloji sunumlarıyla başlamaktadır. Projenin hayata geçirildiği mekan, uluslararası standartlara uygun projelerden biri olmakla beraber mimari, tasarımsal ve sosyal anlamlarda çok önemli bir yer işgal etmektedir. Havaalanına 10 km. uzaklıkta son derece stratejik bir lokasyonda bulunmaktadır. Barındırdığı bir alışveriş merkezi ve restoranlarıyla halkın eğlenme ve boş vakit değerlendirmesine olanak sağlamaktadır. Seyir ve alışveriş amaçlı günübirlik turlarla birçok yerli ve yabancı turistin akın ettiği akvaryum turistik bir değere sahiptir. Hatta bazı misafirler bu turlarını, dünyanın birçok ayrı köşesine yapacakları uçuşlarının aktarmalarını beklerken yapmaktadırlar. Tez, tasarım gelişim sürecini ve eğitlencedeki öğrenme nitelikleriyle alakalı sosyal faktörleri merkezine taşımaktadır. İlgili akademik ve sosyal çalışmalardan bahsedip öğrenmeye dair tasarım metodlarını odağına almaktadır. Literatüre bakıldığında eğitlence tasarımının temel taşlarından olan Piaget ve Papert'in öğrenme ile ilgili kaynakları referans alınmıştır. Çalışma eğitlence, interaksiyon ve öğrenmeyi hedefleyen literatürle ilişkili araştırmanın sunumuyla başlar. Literatür, tezin farklı bölümlerinde olan birbiriyle olan bağlantıları açığa çıkarmak için daha önceki yayınları inceleyip analiz etmeye çalışmaktadır. Bilgi birikimini arttırmak için tasarlanmış, iletişimsel hedefleri olan interaktif ürünleri, literatür vasıtasıyla harmanlanması; çalışmanın asıl amacıdır. Bu çalışmada bahsedilen interaktif ürünlerin tanım ve açıklamalarının, eğitlence literatürüyle örtüşmesine gereksinim duyulmasından dolayı tez, buna göre kurgulanmıştır. Bu araştırma, sosyal alanlarda tasarım literatürünün endüstri dahilinde üretilecek olan uygulamalarına bu yeni yaklaşımı entegre ederek, tasarımcılara yeni bir projeye doğru yol alırlarken perspektiflerini daha geniş tutmaları konusunda ilham vermeyi ummaktadır. Buna ek olarak tasarım eğitimi, eğitlence tasarım süreci ve metodolojisinde yeni düşünce sistemlerine yönelik tasarımcıları motive etmeyi xxiii arzulamaktadır. Akvaryumdaki ürünlerle ilişki üzerinden toparlanan literatüre göre bu araştırma; eğitlence teknolojisi, bilgi gelişimi ve eğlendirici-bilgilendirici sistemlerle alakalı belirgin ve geçerli çözümler sunmaya çalışmaktadır. Çalışmanın ilerleyen kısımları, benzer değer taşıyan evrensel proje örnekleri sunarken aynı zamanda tasarım ve yaratma sürecine dahil olan firmalarla ilgili bilgiler de vermektedir. Gün geçtikçe eğitlence, uluslararası alanda bulunan toplumsal merkezlerde daha da yaygınlaşmasına rağmen bir çok ülkeye göre ülkemizde daha başlangıç noktasındadır. Ülkemizde benzer nitelikler taşıyan konularda çalışmalar yapılmış olsa da toplumsal bir alanda eğitlence ürünlerinin varlığı üzerine çok fazla kaynak bulunmamaktadır. Bu çalışma eğitlence odaklı interaktif yerel ürün literatüre etki etmeyi hedeflemesinin yanı sıra tasarım, interaksiyon, eğlence ve bilgiyle alakalı literatür ve metotlar sayesinde öğrenme ve ilişki kurma konusunda eğitlence sergi tasarımı teorisine katkı sağlamayı amaçlamaktadır.Information is one of the most important values of the digital world of today and technology is an indispensable part of the infrastructure of the living environment. Electronic technology is being smartly integrated in various products to enhance their performance, resulting that these products possess the properties of both physical and computing entities. The changing nature of products has expanded the realm of industrial design to direct its course toward the design of interaction design. Furthermore, it has reshaped the product development process and coordination of teamwork. While the digital revolution is still progressing, this study aims to propose an innovative learning oriented product-development process suitable for the post-pc era. The study focuses on the edutainment implementations in Istanbul Aquarium concentrating on the education and entertainment providing products. Similar projects have been mentioned through a design perspective which creates product interaction in public spaces such as museums and aquariums. The edutainment implementations are a journey for the guests carrying them from the entrance to the exit with sparks of informative and educative content. The study mentions the design development assets of Istanbul Aquarium edutainment products observing and analyzing the tools and the products used in the project augmenting communication as well as education through a tailor made framework. The aquarium consists of all possible design techniques and interactive products of today. One can find samples of product, graphic, interaction and motion design in the aquarium distributed according to the edutainment project. The guests venture towards education and entertainment visiting different areas with spectacular separate concepts representing the seas of the world. The study observes the relevance of the interactive products in the aquarium in relation to the literature compiled in accordance with the principles of learning and knowledge creation. The document also provides global examples of similar projects and leading companies in the market. The thesis is devised in such a way that it presents the information step by step. The sequence in which the content is organized begins with the presentation of the terms in order to associate the reader with the terms and and overview of the structure. The venue in which the project has been carried out is one of the leading projects worldwide with various design implementations from an architectural, design and social point of view. As it is situated in a strategic location 10 km from the airport, it has a touristic attraction value housing a mall, restaurants and other structures for public entertainment and leisure purposes. Many visitor flood to the aquarium on a daily tour basis for sightseeing and shopping, some even while waiting for their flights to different corners of the world. The study explores the potential of using touch-screen interfaces and interactive products to open new opportunities for interactive experiences in the aquarium. xx The study pinpoints the approach in design by mentioning relevant academic and social studies made in the field centralizing of the factors which affect the design development process and the social factors related to the learning assets in edutainment. It continues off with the presentation of the research that has been made on terms such as edutainment, interaction and learning, aiming to create a direct contact with the literature. The literature observes and analysis previous studies as well as publications suggested by the study clarifying the connection among different portions of the thesis. Blending the information about the interactive implementations that enhance the knowledge creation and the communication goal of interactive products with the literature is the real challenge the study proposes. The description and the explanation of the design products mentioned in the study all have a precise essentiality in the context of edutainment as the thesis pinpoints. It is hoped that, through integrating the new approach of learning into public spaces design curricula in order to increase its application within the industries, this research may inspire the designers to keep comprehensive perspectives as they embark on a new project. In addition, this research intends to encourage a new thinking in edutainment design process and methodology, as well as in product development. The latter part of the study provides examples of global projects which hold a similar value in the context of edutainment presenting products in the projects and the companies involved in the creation process. The literature review in relation to the interactive products in the aquarium suggests that edutainment related technologies can provide a prominent and viable solution to the need for knowledge enhancing and entertaining informative systems. Through design, interaction, entertainment and knowledge related literature and methods, this study contributes to theory of exhibit design for visitor engagement and learning.Yüksek LisansM.Sc

    Pragmatic web techniques for authentic travel international

    Get PDF
    The online web portals cater information needs of different viewers. For a commercial portal like International Portal, not only the users differ, not also the mode of technology and tools also differ according to the variance in usage of information. In order to design an authenticated portal, user centered design must be adopted to develop a prototype. So the current study tries to obtain the User centered design by learning the authentic features that a traveler wants to have on a travel portal. Then the study applies the pragmatic web tools to integrate such authentic functionality on the travel portal. So the Current study intends to learn the user experiences on the travel portals by conducting a quantitative research tool by implementing an email survey method on 200 participants and tries to inquire the authentic experiences of the travelers on the online websites. The study purposes to recommend a prototype for an authentic travel portal basing on the findings of the study and by applying the pragmatic web techniques

    An Engineering Method for Adaptive, Context-aware Web Applications

    Get PDF
    Users of Web-based software encounter growing complexity of the software resulting from the increasing amount of information and service offering. As a consequence, the likelihood that users employ the software in a manner compatible with the provider's interest decreases. Depending on the purpose of the Web application, a provider's goal can be to guide and influence user choices in information and service selection, or to assure user productivity. An approach at addressing these goals is to adapt the software's behavior during operation to the context in which it is being used. The term context-awareness originates in mobile computing, where research projects have studied context recognition and adaptation in specific scenarios. Context-awareness is now being studied in a variety of systems, including Web applications. However, how to account for context in a Web Engineering process is not yet established, nor is a generic means of using context in a Web software architecture. This dissertation addresses the question of how context-awareness can be applied in a general-purpose, systematic process for Web application development: that is, in a Web Engineering process. A model for representing an application's context factors in ontologies is presented. A general-purpose methodology for Web Engineering is extended to account for context, by putting in relation context ontologies with elements of the application domain. The application model is extended with adaptation specifications, defining at which places in the application adaptation to context is to occur, and according to what strategy. Application and context models are system interpretable, in order to support automatic adaptation of a system's behavior during its operation, that is, consequently to user requests. Requirements for a corresponding Web software architecture for context are established first at the conceptual level, then specifically in a content-based architecture based on an XML stack. The CATWALK software framework, an implementation of an architecture enabling adaptation to context is described. The framework provides mechanisms for interpreting application and context models to generate an adaptive application, meaning to generate responses to user requests, where the generation process makes decisions based on context information. For this purpose, the framework contains default implementations for context recognition and adaptation mechanisms. The approach presented supports a model-based development of Web applications which adapt to context. The CATWALK framework is an mplementation for model interpretation in a run-time system and thus simplifies the development of Web applications which adapt to context. As the framework is component-based and follows a strict separation of concerns, the default mechanisms can be extended or replaced, allowing to reduce the amount of custom code required to implement specific context-aware Web applications or to study alternative context inference or adaptation strategies. The use of the framework is illustrated in a case study, in which models are defined for a prototypical application, and this application is generated by the framework. The purpose of the case study is to illustrate effects of adaptation to context, based on context description and adaptation specifications in the application model

    Washington University Magazine, Fall 2007

    Get PDF
    https://digitalcommons.wustl.edu/ad_wumag/1181/thumbnail.jp

    Translating Research into Practice: Factors Influencing Implementation of Evidence Based Psychotherapy Treatments

    Get PDF
    The aim of this thesis was to explore the factors that aid or hinder implementation of evidence-based psychotherapy treatments. The literature review was a meta-analysis of studies which investigated the effectiveness of eLearning strategies for training in empirically supported psychotherapy treatments. Across the nine studies reviewed, moderate and small effect sizes were found for the improvement in learners’ knowledge and skills, respectively, following training via eLearning strategies, Outcome was moderated by type of comparison group. No significant differences were found between eLearning and traditional forms of instruction. The empirical study examined the survivability of DBT programmes and the factors that aid or hinder its implementation into routine healthcare settings. Survival curve analysis revealed no differences in the probability of survival between early and late adopters of the DBT model. Differences in the probability of survival were found for site of training. Programmes trained off-site from their service setting had a higher probability of survival than teams trained on-site. However, there was a statistically significant difference in the number of teams compared within each, which limits the conclusions that can be drawn from this finding. A number of barriers and aids to implementation were identified. The most strongly endorsed barriers were practitioner turnover and financing. The most frequently cited aids to implementation were quality of the DBT evidence base and practitioner skills. It is recommended that future research explores predictive models of implementation to understand what works where, and why. A concluding discussion highlights other areas for future research and theory development, as well as implications for clinical practice

    Vers la cohésion des structures d'un produit aéronautique personnalisé selon l'approche d'adaptation de produit sur commande

    Get PDF
    L'architecture d'un environnement de développement numérique de produits complexes doit prévenir la dispersion des structures hétérogènes du produit, principalement due à la divergence des points de vue sur le produit au sein d'une entreprise, afin d'assurer l'efficacité des mécanismes de propagation des modifications. Pour y parvenir, ce mémoire propose la caractérisation des exigences relatives à la définition, la gestion et la maîtrise des structures du produit au cours de son cycle de vie. On y présente un modèle intégré où les différentes structures du produit sont associées, dans l'ordre selon lequel elles sont définies, aux phases des processus de développement et de vente-livraison. Ce modèle s'applique aux produits personnalisés selon l'approche d'adaptation sur commande, dont une étude de cas réalisée chez un constructeur aéronautique nous a permis de documenter les particularités et les enjeux. L'analyse de la situation chez l'industriel au niveau de la gestion des stuctures du produit nous amène alors à proposer le concept de stucture générique adaptative du produit (SGAP) et à formuler des avenues d'amélioration à court et à long terme menant à l'implémentation de ce concept. Ayant pour objectif la réutilisation efficace des données techniques en adaptation de produit, la SGAP implique la caractérisation et la classification adéquates des articles nouvellement développés. Ainsi, on suggère notamment la mise en valeur des relations entre les structures du produit et l'exploitation des fonctionnalités offertes par les systèmes de gestion des données techniques (PDM) ou de gestion du cycle de vie du produit (PLM)

    The Trinity Reporter, Fall 2004

    Get PDF
    https://digitalrepository.trincoll.edu/reporter/2092/thumbnail.jp

    University of Windsor Graduate Calendar 1998-2000

    Get PDF
    https://scholar.uwindsor.ca/universitywindsorgraduatecalendars/1017/thumbnail.jp

    Shut Up and Take My Money: Engaging Facebook Communities to Build the Brand Narrative

    Full text link
    Social media is revolutionizing the way firms manage their brands. A broad variety of platforms provide businesses an opportunity to engage in bidirectional dialogue with their customers, the effect of which is to enhance the brand/consumer relationship. This paper contends that virtual brand communities of the type that form through social media have an important role to play in the development of a brand’s personality. Using a case study approach we demonstrate how one firm has adopted Facebook to provide their brand community with a voice which contributes to the development of the brand narrative. We find that by using well-crafted content the firm elicits the support of their community and that this interaction contributes to the development of the brand ethos
    corecore