2,000 research outputs found

    A Dose of Reality: Overcoming Usability Challenges in VR Head-Mounted Displays

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    We identify usability challenges facing consumers adopting Virtual Reality (VR) head-mounted displays (HMDs) in a survey of 108 VR HMD users. Users reported significant issues in interacting with, and being aware of their real-world context when using a HMD. Building upon existing work on blending real and virtual environments, we performed three design studies to address these usability concerns. In a typing study, we show that augmenting VR with a view of reality significantly corrected the performance impairment of typing in VR. We then investigated how much reality should be incorporated and when, so as to preserve users’ sense of presence in VR. For interaction with objects and peripherals, we found that selectively presenting reality as users engaged with it was optimal in terms of performance and users’ sense of presence. Finally, we investigated how this selective, engagement-dependent approach could be applied in social environments, to support the user’s awareness of the proximity and presence of others

    Assessment of VR Technology and its Applications to Engineering Problems

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    Virtual reality applications are making valuable contributions to the field of product realization. This paper presents an assessment of the hardware and software capabilities of VR technology needed to support a meaningful integration of VR applications in the product life cycle analysis. Several examples of VR applications for the various stages of the product life cycle engineering are presented as case studies. These case studies describe research results, fielded systems, technical issues, and implementation issues in the areas of virtual design, virtual manufacturing, virtual assembly, engineering analysis, visualization of analysis results, and collaborative virtual environments. Current issues and problems related to the creation, use, and implementation of virtual environments for engineering design, analysis, and manufacturing are also discussed

    From ‘hands up’ to ‘hands on’: harnessing the kinaesthetic potential of educational gaming

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    Traditional approaches to distance learning and the student learning journey have focused on closing the gap between the experience of off-campus students and their on-campus peers. While many initiatives have sought to embed a sense of community, create virtual learning environments and even build collaborative spaces for team-based assessment and presentations, they are limited by technological innovation in terms of the types of learning styles they support and develop. Mainstream gaming development – such as with the Xbox Kinect and Nintendo Wii – have a strong element of kinaesthetic learning from early attempts to simulate impact, recoil, velocity and other environmental factors to the more sophisticated movement-based games which create a sense of almost total immersion and allow untethered (in a technical sense) interaction with the games’ objects, characters and other players. Likewise, gamification of learning has become a critical focus for the engagement of learners and its commercialisation, especially through products such as the Wii Fit. As this technology matures, there are strong opportunities for universities to utilise gaming consoles to embed levels of kinaesthetic learning into the student experience – a learning style which has been largely neglected in the distance education sector. This paper will explore the potential impact of these technologies, to broadly imagine the possibilities for future innovation in higher education

    Fully Immersive Virtual Reality for Skull-base Surgery: Surgical Training and Beyond

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    Purpose: A virtual reality (VR) system, where surgeons can practice procedures on virtual anatomies, is a scalable and cost-effective alternative to cadaveric training. The fully digitized virtual surgeries can also be used to assess the surgeon's skills using measurements that are otherwise hard to collect in reality. Thus, we present the Fully Immersive Virtual Reality System (FIVRS) for skull-base surgery, which combines surgical simulation software with a high-fidelity hardware setup. Methods: FIVRS allows surgeons to follow normal clinical workflows inside the VR environment. FIVRS uses advanced rendering designs and drilling algorithms for realistic bone ablation. A head-mounted display with ergonomics similar to that of surgical microscopes is used to improve immersiveness. Extensive multi-modal data is recorded for post-analysis, including eye gaze, motion, force, and video of the surgery. A user-friendly interface is also designed to ease the learning curve of using FIVRS. Results: We present results from a user study involving surgeons with various levels of expertise. The preliminary data recorded by FIVRS differentiates between participants with different levels of expertise, promising future research on automatic skill assessment. Furthermore, informal feedback from the study participants about the system's intuitiveness and immersiveness was positive. Conclusion: We present FIVRS, a fully immersive VR system for skull-base surgery. FIVRS features a realistic software simulation coupled with modern hardware for improved realism. The system is completely open-source and provides feature-rich data in an industry-standard format.Comment: IPCAI/IJCARS 202

    Measuring user experience for virtual reality

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    In recent years, Virtual Reality (VR) and 3D User Interfaces (3DUI) have seen a drastic increase in popularity, especially in terms of consumer-ready hardware and software. These technologies have the potential to create new experiences that combine the advantages of reality and virtuality. While the technology for input as well as output devices is market ready, only a few solutions for everyday VR - online shopping, games, or movies - exist, and empirical knowledge about performance and user preferences is lacking. All this makes the development and design of human-centered user interfaces for VR a great challenge. This thesis investigates the evaluation and design of interactive VR experiences. We introduce the Virtual Reality User Experience (VRUX) model based on VR-specific external factors and evaluation metrics such as task performance and user preference. Based on our novel UX evaluation approach, we contribute by exploring the following directions: shopping in virtual environments, as well as text entry and menu control in the context of everyday VR. Along with this, we summarize our findings by design spaces and guidelines for choosing optimal interfaces and controls in VR.In den letzten Jahren haben Virtual Reality (VR) und 3D User Interfaces (3DUI) stark an Popularität gewonnen, insbesondere bei Hard- und Software im Konsumerbereich. Diese Technologien haben das Potenzial, neue Erfahrungen zu schaffen, die die Vorteile von Realität und Virtualität kombinieren. Während die Technologie sowohl für Eingabe- als auch für Ausgabegeräte marktreif ist, existieren nur wenige Lösungen für den Alltag in VR - wie Online-Shopping, Spiele oder Filme - und es fehlt an empirischem Wissen über Leistung und Benutzerpräferenzen. Dies macht die Entwicklung und Gestaltung von benutzerzentrierten Benutzeroberflächen für VR zu einer großen Herausforderung. Diese Arbeit beschäftigt sich mit der Evaluation und Gestaltung von interaktiven VR-Erfahrungen. Es wird das Virtual Reality User Experience (VRUX)- Modell eingeführt, das auf VR-spezifischen externen Faktoren und Bewertungskennzahlen wie Leistung und Benutzerpräferenz basiert. Basierend auf unserem neuartigen UX-Evaluierungsansatz leisten wir einen Beitrag, indem wir folgende interaktive Anwendungsbereiche untersuchen: Einkaufen in virtuellen Umgebungen sowie Texteingabe und Menüsteuerung im Kontext des täglichen VR. Die Ergebnisse werden außerdem mittels Richtlinien zur Auswahl optimaler Schnittstellen in VR zusammengefasst

    Enhancing interaction in mixed reality

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    With continuous technological innovation, we observe mixed reality emerging from research labs into the mainstream. The arrival of capable mixed reality devices transforms how we are entertained, consume information, and interact with computing systems, with the most recent being able to present synthesized stimuli to any of the human senses and substantially blur the boundaries between the real and virtual worlds. In order to build expressive and practical mixed reality experiences, designers, developers, and stakeholders need to understand and meet its upcoming challenges. This research contributes a novel taxonomy for categorizing mixed reality experiences and guidelines for designing mixed reality experiences. We present the results of seven studies examining the challenges and opportunities of mixed reality experiences, the impact of modalities and interaction techniques on the user experience, and how to enhance the experiences. We begin with a study determining user attitudes towards mixed reality in domestic and educational environments, followed by six research probes that each investigate an aspect of reality or virtuality. In the first, a levitating steerable projector enables us to investigate how the real world can be enhanced without instrumenting the user. We show that the presentation of in-situ instructions for navigational tasks leads to a significantly higher ability to observe and recall real-world landmarks. With the second probe, we enhance the perception of reality by superimposing information usually not visible to the human eye. In amplifying the human vision, we enable users to perceive thermal radiation visually. Further, we examine the effect of substituting physical components with non-functional tangible proxies or entirely virtual representations. With the third research probe, we explore how to enhance virtuality to enable a user to input text on a physical keyboard while being immersed in the virtual world. Our prototype tracked the user’s hands and keyboard to enable generic text input. Our analysis of text entry performance showed the importance and effect of different hand representations. We then investigate how to touch virtuality by simulating generic haptic feedback for virtual reality and show how tactile feedback through quadcopters can significantly increase the sense of presence. Our final research probe investigates the usability and input space of smartphones within mixed reality environments, pairing the user’s smartphone as an input device with a secondary physical screen. Based on our learnings from these individual research probes, we developed a novel taxonomy for categorizing mixed reality experiences and guidelines for designing mixed reality experiences. The taxonomy is based on the human sensory system and human capabilities of articulation. We showcased its versatility and set our research probes into perspective by organizing them inside the taxonomic space. The design guidelines are divided into user-centered and technology-centered. It is our hope that these will contribute to the bright future of mixed reality systems while emphasizing the new underlining interaction paradigm.Mixed Reality (vermischte Realitäten) gehen aufgrund kontinuierlicher technologischer Innovationen langsam von der reinen Forschung in den Massenmarkt über. Mit der Einführung von leistungsfähigen Mixed-Reality-Geräten verändert sich die Art und Weise, wie wir Unterhaltungsmedien und Informationen konsumieren und wie wir mit Computersystemen interagieren. Verschiedene existierende Geräte sind in der Lage, jeden der menschlichen Sinne mit synthetischen Reizen zu stimulieren. Hierdurch verschwimmt zunehmend die Grenze zwischen der realen und der virtuellen Welt. Um eindrucksstarke und praktische Mixed-Reality-Erfahrungen zu kreieren, müssen Designer und Entwicklerinnen die künftigen Herausforderungen und neuen Möglichkeiten verstehen. In dieser Dissertation präsentieren wir eine neue Taxonomie zur Kategorisierung von Mixed-Reality-Erfahrungen sowie Richtlinien für die Gestaltung von solchen. Wir stellen die Ergebnisse von sieben Studien vor, in denen die Herausforderungen und Chancen von Mixed-Reality-Erfahrungen, die Auswirkungen von Modalitäten und Interaktionstechniken auf die Benutzererfahrung und die Möglichkeiten zur Verbesserung dieser Erfahrungen untersucht werden. Wir beginnen mit einer Studie, in der die Haltung der nutzenden Person gegenüber Mixed Reality in häuslichen und Bildungsumgebungen analysiert wird. In sechs weiteren Fallstudien wird jeweils ein Aspekt der Realität oder Virtualität untersucht. In der ersten Fallstudie wird mithilfe eines schwebenden und steuerbaren Projektors untersucht, wie die Wahrnehmung der realen Welt erweitert werden kann, ohne dabei die Person mit Technologie auszustatten. Wir zeigen, dass die Darstellung von in-situ-Anweisungen für Navigationsaufgaben zu einer deutlich höheren Fähigkeit führt, Sehenswürdigkeiten der realen Welt zu beobachten und wiederzufinden. In der zweiten Fallstudie erweitern wir die Wahrnehmung der Realität durch Überlagerung von Echtzeitinformationen, die für das menschliche Auge normalerweise unsichtbar sind. Durch die Erweiterung des menschlichen Sehvermögens ermöglichen wir den Anwender:innen, Wärmestrahlung visuell wahrzunehmen. Darüber hinaus untersuchen wir, wie sich das Ersetzen von physischen Komponenten durch nicht funktionale, aber greifbare Replikate oder durch die vollständig virtuelle Darstellung auswirkt. In der dritten Fallstudie untersuchen wir, wie virtuelle Realitäten verbessert werden können, damit eine Person, die in der virtuellen Welt verweilt, Text auf einer physischen Tastatur eingeben kann. Unser Versuchsdemonstrator detektiert die Hände und die Tastatur, zeigt diese in der vermischen Realität an und ermöglicht somit die verbesserte Texteingaben. Unsere Analyse der Texteingabequalität zeigte die Wichtigkeit und Wirkung verschiedener Handdarstellungen. Anschließend untersuchen wir, wie man Virtualität berühren kann, indem wir generisches haptisches Feedback für virtuelle Realitäten simulieren. Wir zeigen, wie Quadrokopter taktiles Feedback ermöglichen und dadurch das Präsenzgefühl deutlich steigern können. Unsere letzte Fallstudie untersucht die Benutzerfreundlichkeit und den Eingaberaum von Smartphones in Mixed-Reality-Umgebungen. Hierbei wird das Smartphone der Person als Eingabegerät mit einem sekundären physischen Bildschirm verbunden, um die Ein- und Ausgabemodalitäten zu erweitern. Basierend auf unseren Erkenntnissen aus den einzelnen Fallstudien haben wir eine neuartige Taxonomie zur Kategorisierung von Mixed-Reality-Erfahrungen sowie Richtlinien für die Gestaltung von solchen entwickelt. Die Taxonomie basiert auf dem menschlichen Sinnessystem und den Artikulationsfähigkeiten. Wir stellen die vielseitige Verwendbarkeit vor und setzen unsere Fallstudien in Kontext, indem wir sie innerhalb des taxonomischen Raums einordnen. Die Gestaltungsrichtlinien sind in nutzerzentrierte und technologiezentrierte Richtlinien unterteilt. Es ist unsere Anliegen, dass diese Gestaltungsrichtlinien zu einer erfolgreichen Zukunft von Mixed-Reality-Systemen beitragen und gleichzeitig die neuen Interaktionsparadigmen hervorheben

    Enhanced Virtuality: Increasing the Usability and Productivity of Virtual Environments

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    Mit stetig steigender Bildschirmauflösung, genauerem Tracking und fallenden Preisen stehen Virtual Reality (VR) Systeme kurz davor sich erfolgreich am Markt zu etablieren. Verschiedene Werkzeuge helfen Entwicklern bei der Erstellung komplexer Interaktionen mit mehreren Benutzern innerhalb adaptiver virtueller Umgebungen. Allerdings entstehen mit der Verbreitung der VR-Systeme auch zusätzliche Herausforderungen: Diverse Eingabegeräte mit ungewohnten Formen und Tastenlayouts verhindern eine intuitive Interaktion. Darüber hinaus zwingt der eingeschränkte Funktionsumfang bestehender Software die Nutzer dazu, auf herkömmliche PC- oder Touch-basierte Systeme zurückzugreifen. Außerdem birgt die Zusammenarbeit mit anderen Anwendern am gleichen Standort Herausforderungen hinsichtlich der Kalibrierung unterschiedlicher Trackingsysteme und der Kollisionsvermeidung. Beim entfernten Zusammenarbeiten wird die Interaktion durch Latenzzeiten und Verbindungsverluste zusätzlich beeinflusst. Schließlich haben die Benutzer unterschiedliche Anforderungen an die Visualisierung von Inhalten, z.B. Größe, Ausrichtung, Farbe oder Kontrast, innerhalb der virtuellen Welten. Eine strikte Nachbildung von realen Umgebungen in VR verschenkt Potential und wird es nicht ermöglichen, die individuellen Bedürfnisse der Benutzer zu berücksichtigen. Um diese Probleme anzugehen, werden in der vorliegenden Arbeit Lösungen in den Bereichen Eingabe, Zusammenarbeit und Erweiterung von virtuellen Welten und Benutzern vorgestellt, die darauf abzielen, die Benutzerfreundlichkeit und Produktivität von VR zu erhöhen. Zunächst werden PC-basierte Hardware und Software in die virtuelle Welt übertragen, um die Vertrautheit und den Funktionsumfang bestehender Anwendungen in VR zu erhalten. Virtuelle Stellvertreter von physischen Geräten, z.B. Tastatur und Tablet, und ein VR-Modus für Anwendungen ermöglichen es dem Benutzer reale Fähigkeiten in die virtuelle Welt zu übertragen. Des Weiteren wird ein Algorithmus vorgestellt, der die Kalibrierung mehrerer ko-lokaler VR-Geräte mit hoher Genauigkeit und geringen Hardwareanforderungen und geringem Aufwand ermöglicht. Da VR-Headsets die reale Umgebung der Benutzer ausblenden, wird die Relevanz einer Ganzkörper-Avatar-Visualisierung für die Kollisionsvermeidung und das entfernte Zusammenarbeiten nachgewiesen. Darüber hinaus werden personalisierte räumliche oder zeitliche Modifikationen vorgestellt, die es erlauben, die Benutzerfreundlichkeit, Arbeitsleistung und soziale Präsenz von Benutzern zu erhöhen. Diskrepanzen zwischen den virtuellen Welten, die durch persönliche Anpassungen entstehen, werden durch Methoden der Avatar-Umlenkung (engl. redirection) kompensiert. Abschließend werden einige der Methoden und Erkenntnisse in eine beispielhafte Anwendung integriert, um deren praktische Anwendbarkeit zu verdeutlichen. Die vorliegende Arbeit zeigt, dass virtuelle Umgebungen auf realen Fähigkeiten und Erfahrungen aufbauen können, um eine vertraute und einfache Interaktion und Zusammenarbeit von Benutzern zu gewährleisten. Darüber hinaus ermöglichen individuelle Erweiterungen des virtuellen Inhalts und der Avatare Einschränkungen der realen Welt zu überwinden und das Erlebnis von VR-Umgebungen zu steigern

    AUGGMED: developing multiplayer serious games technology to enhance first responder training

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    Many serious games are designed for single player access only. However, the benefits of the immersive nature of serious games and virtual reality may be enhanced when teams who usually train together can also do so within a virtual environment. The purpose of this article is to outline the architecture of the AUGGMED serious game and discuss the technical challenges faced when creating a multiplayer counter terrorism training serious game utilising virtual reality, touch screen interfaces and a realistic crowd simulation. AUGGMED is designed using an agile modular approach utilising user centred design principles, with each technical developer owning a set of tools which are continuously integrated, piloted, and improved throughout the development cycle. Constant piloting with first responders enables iterative improvements, which meet end user training requirements. Building a multiplayer training game specialised in providing realistic simulation of real situations, and enabling users to interface with the simulation through virtual reality identifies a large set of technical challenges. The article identifies a number of the challenges faced while developing AUGGMED and the solutions used to overcome them, including barriers and logistical/technical difficulties to integrating multiple existing (Exodus crowd simulation) and new (virtual reality) technologies into a single serious game for training first responders

    Comparing hand tracking and controller-based interactions for a virtual reality learning application

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    Abstract. Pseudo-haptic illusions can simulate haptic sensations using visual stimulus only. Pseudo-haptic feedback methods are valuable methods to simulate haptic feedback for virtual reality users. In this thesis, pseudo-haptic feedback is examined in conjunction with virtual reality training. Virtual reality training in assembly operations is becoming popular and it is important to raise awareness and knowledge on ways to fully gain and use the benefits of virtual reality in industrial use. Hand tracking can free the user from using controllers in virtual reality, but hand tracking can have other setbacks. The differences between controller and hand tracking based interactions are examined in this thesis. An experiment was conducted, where it was observed whether the weight of the controller had an effect on the pseudo-haptic feeling of weight for the user. Simulation of weight was done with a control-delay technique, in which the movement of the real hand is delayed in relation to the head mounted display’s displayed hand. This can create an illusion of weight for a virtual object. Quantitative, as well as coded qualitative data was gathered from the experimental application, and by using questionnaires. The paired data were analyzed using the T-test. A significant difference between the pseudo-haptic weight sensations was not found. However, it was found that the use of hand tracking was seen as more intuitive for the users, and yielded into higher feeling of presence. Controllers however, were seen as more robust, which was the main advantage of them. Suggestions are provided for future research, and limitations that were observed during the experiment are discussed.Käsi- ja ohjainperusteisen interaktion vertailu virtuaalitodellisuutta hyödyntävässä opetussovelluksessa. Tiivistelmä. Pseudohaptiset illuusiot simuloivat tuntoaistimuksia pelkän visuaalisen ärsykkeen perusteella. Pseudohaptiset menetelmät ovat hyödyllisiä tuottamaan haptisia tuntemuksia virtuaalitodellisuuden käyttäjille. Virtuaalitodellisuus on tullut yleiseksi opetusmenetelmäksi linjastolla työskentelevien operaattoreiden koulutustarpeeseen. Siksi on tärkeää ymmärtää ja kehittää menetelmiä jotka parantavat virtuaalitodellisuutta näissä olosuhteissa. Käsiperusteinen interaktio vapauttaa käyttäjän ohjainten käytöstä, mutta sillä on muita haittoja. Käsi- ja ohjainperusteisen interaktion eroja tarkastellaan tässä työssä. Työssä kuvataan koe, jossa seurattiin onko ohjaimen fyysisellä painolla vaikutusta pseudohaptiseen painon tunteeseen. Painon simulointi toteutettiin viivästystekniikalla. Tämä tarkoittaa sitä, että käyttäjän näkemän virtuaalikäden liikehdintää hidastettiin verrattuna käyttäjän omaan käteen. Tämä voi luoda painon tunteen virtuaaliselle esineelle. Koesovelluksen sekä kyselyjen avulla kerättiin sekä kvantitatiivista, että koodattua laadullista dataa. Tulokset analysoitiin T-testillä. Tulosten perusteella ei löydetty merkittävää eroa pseudohaptisen painon tunteen voimakkuuksista. Tulosten perusteella todetaan kuitenkin, että käsiperusteinen interaktio voi olla intuitiivisempi käyttäjälle sekä tuottaa käyttäjälle vahvemman paikkailluusion tunteen. Ohjaimien todetaan tosin olevan vakaampi interaktiomenetelmä; mikä on niiden suurin vahvuus. Lopuksi työssä annetaan ehdotuksia tulevaa tutkimuksia varten sekä keskustellaan nykyisen työn rajoituksista
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