8 research outputs found

    Anonymity and Confidentiality in Secure Distributed Simulation

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    Research on data confidentiality, integrity and availability is gaining momentum in the ICT community, due to the intrinsically insecure nature of the Internet. While many distributed systems and services are now based on secure communication protocols to avoid eavesdropping and protect confidentiality, the techniques usually employed in distributed simulations do not consider these issues at all. This is probably due to the fact that many real-world simulators rely on monolithic, offline approaches and therefore the issues above do not apply. However, the complexity of the systems to be simulated, and the rise of distributed and cloud based simulation, now impose the adoption of secure simulation architectures. This paper presents a solution to ensure both anonymity and confidentiality in distributed simulations. A performance evaluation based on an anonymized distributed simulator is used for quantifying the performance penalty for being anonymous. The obtained results show that this is a viable solution.Comment: Proceedings of the IEEE/ACM International Symposium on Distributed Simulation and Real Time Applications (DS-RT 2018

    Simulador de conductas humanas en situaciones de emergencia ocasionadas en lugares cerrados basado en sistemas multiagentes

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    Las evacuaciones en situaciones de emergencia se han convertido en un tema de gran interés para el ser humano, debido a que en algunos casos por no estar prevenido, suceden catástrofes las cuales se hubieran podido evitar, es por esto que un simulador de personas bajo el paradigma de sistemas multiagentes ayudara a proporcionar información para el personal de planeación en situaciones de emergencia mucho más real que un simulacro. El prototipo del simulador se ha desarrollado bajo un ambiente distribuido ayudando para que la eficiencia del sistema soporte gran número de personas.Ingeniero (a) de SistemasPregrad

    Investigating Hastily-Formed Collaborative Networks

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    This research explores both the human and technical aspects of the network centric environment in the context of a major disaster or incident of national significance. The National Incident Management System (NIMS) is viewed by the authors as a social network, and an organizational topology is developed to improve its effectiveness. A rapid Network Deployment Kit (RNDK) using commercial off the shelf (COTS) wireless networking technology is also proposed that facilitates immediate NIMS implementation. The integration of logical and technical analyses forms a comprehensive systems engineering proposal to facilitate collaboration in a net-centric environment. It is envisioned that the methodology used herein to derive and evaluate comprehensive networks proves extendable to other contexts thereby contributing to the netcentric body of knowledge

    Mobile information communication technology for crisis management : understanding user behavior, response and training

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    SMS text-messaging is an interoperable communication vehicle known to be dependable for mass media alert notifications in crisis management. SMS text-messaging also offers potential as one viable two-way communication alternative for field responders in crisis response. Both continuously changing mobile information communication technologies and the importance of precise information exchange constitute a need for communication protocol training and practice. This study introduces a technology-mediated training technique based on speech act and communicative action theories. These theories are used to inform the design of a baseline measure for task performance improvement and to suggest a model to predict communication readiness. Because this research bridges two fields - information systems and communication - it provides a model for full construct-representation of text-based interaction in a technology-mediated environment. The proposed model is validated through a web-based training application with 50 participants who have different crisis response backgrounds, including emergency management practitioners, first responders, public safety volunteers, community volunteers, community citizens, and students over the age of 18. Each group encompasses diverse technological skill and usage levels. The web-based training application developed in the present study features plain language training so that a clear understanding of user behavior, response, and training would emerge. The training and crisis scenario are rendered through multimedia recordings and designed to measure task response, based on the 160 character per SMS text-message exchange limit. The mixed-methods design begins with a crisis scenario, followed by pre-training measures, three repeated training measures, and concludes with post-training measures. A total of six tasks are introduced (3 pre-training and 3 post-training) in which each participant interfaces with the web-based training application through a high-speed Internet connection. Task response level results show promise for this exploratory research and contribute to a new discourse mode that extends to mobile technology penetration. Future research will focus on refinement of the model\u27s task performance measures and will seek to introduce additional situation-based scenarios and mixed-modes of communication. During this next research phase, the objective is to incorporate the model into mobile device usage and operationalize the model in authentic crisis management contexts. If successful in extended field simulation, the model may have the potential to ensure effective mobile information communication within the context of crisis

    Deafquiz : un juego educativo que integra niños sordos y oyentes en el proceso de aprendizaje de la Lengua de Señas Argentina  

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    La presente Tesina de Grado consiste en desarrollar una aplicación multiplataforma enfocada en el proceso de enseñanza y aprendizaje de la Lengua de Señas Argentina (LSA) a niños, jóvenes y adultos, que debido a su característica lúdica se encuentra más orientada a los dos primeros grupos mencionados. Con el objetivo de poder probar la herramienta en un caso real, el prototipo desarrollado fue orientado a un caso de juego particular donde el participante se enfrentará al sistema y a sus amigos con el objetivo de aprender cada día un conjunto de palabras que fortalezcan su vínculo con el LSA. En el modelo desarrollado se tomaron en consideración los aspectos de un videojuego educativo que son considerados como más significativos en la literatura para conseguir una experiencia de juego educativa y lúdica.Facultad de Informátic

    Deafquiz : un juego educativo que integra niños sordos y oyentes en el proceso de aprendizaje de la Lengua de Señas Argentina  

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    La presente Tesina de Grado consiste en desarrollar una aplicación multiplataforma enfocada en el proceso de enseñanza y aprendizaje de la Lengua de Señas Argentina (LSA) a niños, jóvenes y adultos, que debido a su característica lúdica se encuentra más orientada a los dos primeros grupos mencionados. Con el objetivo de poder probar la herramienta en un caso real, el prototipo desarrollado fue orientado a un caso de juego particular donde el participante se enfrentará al sistema y a sus amigos con el objetivo de aprender cada día un conjunto de palabras que fortalezcan su vínculo con el LSA. En el modelo desarrollado se tomaron en consideración los aspectos de un videojuego educativo que son considerados como más significativos en la literatura para conseguir una experiencia de juego educativa y lúdica.Facultad de Informátic

    Deafquiz : un juego educativo que integra niños sordos y oyentes en el proceso de aprendizaje de la Lengua de Señas Argentina  

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    La presente Tesina de Grado consiste en desarrollar una aplicación multiplataforma enfocada en el proceso de enseñanza y aprendizaje de la Lengua de Señas Argentina (LSA) a niños, jóvenes y adultos, que debido a su característica lúdica se encuentra más orientada a los dos primeros grupos mencionados. Con el objetivo de poder probar la herramienta en un caso real, el prototipo desarrollado fue orientado a un caso de juego particular donde el participante se enfrentará al sistema y a sus amigos con el objetivo de aprender cada día un conjunto de palabras que fortalezcan su vínculo con el LSA. En el modelo desarrollado se tomaron en consideración los aspectos de un videojuego educativo que son considerados como más significativos en la literatura para conseguir una experiencia de juego educativa y lúdica.Facultad de Informátic

    Un modelo conceptual para el diseño de videojuegos educativos

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    La presente tesis doctoral se enmarca dentro del conjunto de trabajos relacionados con procesos de enseñanza-aprendizaje asistido por ordenador, y más concretamente en aquellos que hacen uso de videojuegos como medio y soporte para alcanzar las metas didácticas propuestas. A pesar de que distintos estudios sugieren que el uso de juegos de ordenador dentro de los procesos de aprendizaje puede reportar importantes beneficios en términos de motivación del alumno e incrementar el interés de los alumnos por el tema de estudio; la adopción de esta tecnología en el ámbito educativo se ha visto obstaculizada por la falta de modelos, métodos y herramientas que ayuden a reducir los elevados costes tradicionalmente asociados con la creación de este tipo de artefactos y la dificultad de obtener elementos que asocien de manera adecuada el propósito educativo y lúdico del juego. El diseño de un videojuego educativo exitoso es una tarea que requiere de conocimientos técnicos y una variedad de habilidades en los diferentes aspectos que implica su diseño, y que aumenta con el tiempo debido a la complejidad y sofisticación de los actuales videojuegos. El objetivo final de esta tesis es asistir a educadores en el proceso de diseño de videojuegos que puedan dar soporte a actividades educativas. Con este fin, se propone un modelo conceptual para videojuegos educativos que permita especificar diseños de este tipo de artefactos de software que sean fácilmente adaptables y reusables. Un modelo de estas características servirá de soporte a la tarea de diseño del videojuego al permitir acelerar su definición a través de la reutilización de partes y componentes de diseños previos. El modelo propuesto toma en consideración los aspectos de un videojuego educativo considerados como más significativos en la literatura para conseguir una experiencia de juego educativa y lúdica, y define para cada uno de ellos, un conjunto de entidades de diseño a través de los cuales el educador puede describir un determinado diseño. Por otra parte, la organización de los elementos del modelo facilita la reutilización de las piezas de diseño previos de videojuegos educativos, lo que hará posible la rápida reproducción de nuevas variantes del mismo juego, que se pueden utilizar para que coincidan con diferentes propósitos de aprendizaje o dominios. La completitud del modelo y la capacidad de reutilización y adaptación de los diseños especificados en términos de sus elementos, ha sido demostrada a través de un caso de estudio consistente en el diseño de un conjunto de videojuegos educativos para la preparación de niños en los procedimientos de respuesta a situaciones de emergencia. La validez del modelo y su capacidad para permitir la especificación de videojuegos que sirven a su propósito lúdico y educacional fue constatada a través de un segundo caso de estudio en el que estudiantes y alumnos de un colegio de primaria de Madrid hicieron uso de varios videojuegos implementados a partir de los diseños desarrollados en el primer caso. El modelo propuesto podrá servir como punto de partida para el desarrollo de métodos de diseño y herramientas que den soporte de una manera más directa a educadores y diseñadores no solo durante la fase inicial de diseño, sino también a lo largo de la fase de producción, a través de herramientas de autoría, motores y plataformas de juego que puedan interpretar diseños especificados en términos de los elementos del modelo.This thesis falls within the set of works related to processes of computer-assisted learning, and more specifically within those that make use of video games to achieve educational goals, also known as educational or serious games. Although various studies suggest that the use of computer based educational games can bring significant benefits in terms of student motivation and interest, the broad adoption of this technology in the field of education has been hampered by the lack of models, methods and tools that help to reduce the high costs traditionally associated with the creation of this type of artifacts and the difficulty of obtaining elements that combine properly the educational and recreational purpose of the game. The design of a successful educational videogame is a task that requires technical knowledge and a variety of skills in the different aspects involved in the design of videogames, which increases over time due to the complexity and sophistication of current technologies. The ultimate goal of this thesis is to assist educators in the design of videogames that can support educational activities. To this end, this thesis proposes a conceptual model for educational videogames that allows to specify designs that are easily customizable and reusable. A model with these characteristics will serve as support for the videogame design speeding up its definition through the reuse of parts and components of previous designs. The proposed model takes into consideration educational videogame aspects recognized frequently in the literature as fundamental to get an educational and entertaining gaming experience, and defines a set of entities of design through which the educator can describe a particular design for each of them. Moreover, the organization of the elements of the model facilitates the reuse of design parts of other educational videogames, what will make it possible the generation of new variants of the same game, used to match different learning purposes or domains. The completeness of the model and the ability to reuse and adapt the designs have been demonstrated through a case study consisting of the design of a set of educational videogames for the preparation of children in home and school risks. The validity of the model and its ability to allow the specification of videogames that serve its ludic and educational purpose was confirmed through a second case of study in which students and teachers of a primary school of Madrid made use of several video games, implemented from designs developed in the first case. The model proposed could serve as a base for the further development of design methods and tools that could support educators and designs during the production phase, for example by means of tools and platforms to create and interpret game designs specified in terms of the elements of the model.Programa Oficial de Doctorado en Ciencia y Tecnología InformáticaPresidente: Manuel Alonso Castro Gil.- Vocal: Jesús Ángel Velázquez Iturbid
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