6 research outputs found

    War and Peace in Codesign

    Get PDF

    Participation in Design between Public Sector and Local Communities

    Get PDF

    Participatory Design for User-generated Content: Understanding the challenges and moving forward

    Get PDF
    Research on participatory design (PD) dates back to the 1970s, and has focused historically on internal organization settings. Recently, the proliferation of content-producing technologies such as social media and crowdsourcing has led to the explosion of user-generated content (UGC) that originates outside of organizations. Participative challenges in UGC differ from those in traditional organizational, as well as other distributed multi-user, settings; e.g.; open source software, multi-party systems. UGC is an interesting emerging domain and exploring PD in this context may contribute to knowledge and practices in PD itself. In this paper, we analyze the challenges and opportunities associated with PD in organization-directed UGC development, illustrate these with two UGC projects, and propose fruitful directions for future research

    A Modernised Participatory Design? A reply to Kyng

    Get PDF

    Yhteissuunnittelu ja palvelumuotoilu julkisen sektorin kehityssuuntina: kaupunkilaiset tekijöinä, käyttäjinä ja kumppaneina keskustakirjasto Oodin suunnittelussa

    Get PDF
    Tämän artikkelipohjaisen väitöskirjan tutkimuskohteena on Helsingin keskustakirjasto Oodin yhteissuunnittelu ja sen tarkastelu osana laajempaa julkisen sektorin uudistumista. Väitöskirjani sijoittuu yhteissuunnittelun, palvelumuotoilun ja julkisen sektorin kehittämisen välimaastoon, mutta tarjoaa tuloksia ja oivalluksia myös strategisen muotoilun, muotoilun käytänteiden ja muutoksen muotoilun tutkimukselle hieman riippuen siitä, miten niiden alat rajataan ja nähdään. Päätutkimuskysymys on: kuinka toteuttaa yhteissuunnittelua vaikuttavalla tavalla laajoissa kehittämishankkeissa julkisella sektorilla? Tätä kysymystä on tutkittu moninäkökulmaisesti viiden eri osatutkimuksen kautta sekä niistä rakennetun itsenäisen yhteenvedon avulla. Empiiristä tietoa on kerätty kymmenestä eri Oodin yhteissuunnittelun projektista vuosien 2012-2015 aikana. Yhteissuunnittelu ja palvelumuotoilu julkisen sektorin kehityssuuntina voivat mahdollistaa kansalaisille osallisuuden yhteiskunnan palveluiden, toimintamallien, tilojen, instituutioiden ja jopa rakenteiden muovaamiseen. Muotoilun ja yhteissuunnittelun avulla voidaan luoda toimivimpia palveluita ja tuoda niitä lähemmäs asukkaita. Vahvistaessaan ihmisten toimijuutta yhteissuunnittelu parhaimmillaan edistää moniäänisempää yhteiskuntaa ja demokratiaa, tukea mahdollisuutta omannäköiseen elämään ja synnyttää yhteenkuuluvuuden tunnetta. Yhteissuunnittelussa on siis paljon tunnistettua potentiaalia, mutta sen toteutumisesta on tarjolla niukemmin aikaisempaa tutkimustietoa. Keskustakirjasto Oodin suunnittelu lukeutuu globaalistikin niihin harvoihin laajan mittakaavan julkisen sektorin suunnitteluprojekteihin, missä yhteissuunnittelua on tehty läpi koko prosessin siinä missä perinteisesti tämänkaltaisia projekteja on kehitetty “ylhäältä-alas”. Kirjasto on monelle suomalaiselle tärkeä kumppani koko elämän ajan, joten oli luontevaa kutsua ihmiset ja kansalaiset Oodin yhteiseen suunnittelupöytään. Oodin yhteissuunnitteluprosessi pyrki kasvattamaan kaupunkilaisten toimijuutta, osallisuuden tunnetta ja vaikuttamisen mahdollisuuksia, saamaan suunnittelutyöhön mukaan monialaista osaamista ja asiantuntijuutta, näkemään paremmin niitä laajempia kokonaisuuksia, mihin kirjastopalvelut ihmisten elämässä kytkeytyvät sekä – palvelumuotoilun eetoksen mukaisesti – tuottamaan asiakkaan näkökulmasta hyödyllisiä, käytettäviä ja haluttavia palveluita, jotka kirjasto-organisaation kannalta olisivat tehokkaasti tuotettuja ja erottuvia. Oodin yhteissuunnittelun jatkumo oli pitkä, koska haluttiin varmistaa, että mahdollisimman moniäänisellä joukolla kaupunkilaisia on mahdollisuus olla mukana suunnittelussa. Oodin yhteissuunnittelun portfoliosta pyrittiin muodostamaan tasapainoinen kattaus toisiaan täydentäviä ja eri kohderyhmille suunnattuja osallistumisen tapoja. Yhteissuunnittelun aktiviteettien repertuaari oli laaja ulottuen mm. digitaalisista ideointialustoista osallistuvaan budjetointiin, useamman kuukauden toimineista käyttäjäyhteisöistä kumppaniverkostotoimintaan sekä edelläkäyttäjätyöpajoista erilaisiin pop-up-kohtaamisiin käyttäjien kanssa urbaaneissa kaupunkitapahtumissa. Tämä mahdollisti kaupunkilaisten monet eri roolit yhteissuunnittelussa – niin kokijoina, tekijöinä, käyttäjinä kuin kumppaneina. Oodin osallistava suunnittelu avasi huomattavasti nk. perinteistä suunnittelutilaa (design space). Se laajensi suunnittelutiimejä murtamalla raja-aitoja asiantuntijoiden, suunnittelijoiden, johtajien, työntekijöiden ja eri käyttäjäryhmien välillä, sekä rakentamalla suunnittelusta keskinäiseen vuorovaikutukseen perustuvan oppimisprosessin. Käyttäjäosallisuus ei ole enää valtavirran ulkopuolella tapahtuvaa puuhastelua. Sanotaan, että parhaillaan eletään ”yhdessä tekemisen kulta-aikaa” (”an era of participation”, Participatory Design-konferenssin nimi 2016). Kansalaiset nähdään avaintoimijoina, ja käyttäjänäkökulma halutaan tuoda kehittämisen keskiöön ottamalla heidät mukaan yhteistyöhön, eikä pelkästään siihen, vaan myös (joukko)rahoitukseen, markkinointiin, ylläpitoon, tuotantoon ja jakeluun. Tämä käänne on samalla tarkoittanut, että yhteissuunnittelua tehdään yhä strategisemmin ja sen yhteys organisaation muihin toimintoihin on entistä kompleksisempi. Samalla ”osallisuuden kulta-aika” on tuonut mukanaan uusia haasteita myös yhteissuunnittelun tutkimukselle. Valtaosa tutkimuksesta on aikaisemmin kohdistunut osallistavien menetelmien, prosessien ja metodologioiden kehittämiseen. Tuloksena tästä on mm. satoja, ellei tuhansia menetelmiä. Tässä kontekstissa yhteissuunnitteluhankkeiden moninaiset ja toistensa kanssa jatkuvasti neuvottelevat tilannekohtaiset, käytännön työhön liittyvät kysymykset on nähty lähinnä häiriötekijöinä menetelmien ja prosessien toteutumista ajatellen. Oodin eri yhteissuunnittelun aktiviteeteissa ei ollut kyse siitä, että tavoitteet ja ideaalit vain operationalisoidaan, vaan ne realisoituivat erilaisten vaiheiden kautta, jotka ikään kuin kyllästivät alkuperäiset tavoitteet. Nämä vaiheet erotettiin kuudeksi eri työtyypiksi (ks. alla), joiden läpiviemiseksi tarvitaan monipuolista osaamista ja taitoa. Nämä työtyypit kohdattiin kaikissa Oodin yhteissuunnittelun aktiviteeteissa hieman vaihtelevin painotuksin: (1) Rajaus- ja linjaustyö: erilaisten tavoitteiden ja intressien yhteensovittaminen (2) Relevanssityö: tulosten toteutettavuus ja vaikuttavuus (3) Kohdentaminen ja valintatyö: motivointi, osallistujien valinta ja ryhmäprofiilit (4) Jatkuvuustyö: organisaation oman muotoiluosaamisen kasvattaminen ja omistajuus (5) Välittävä muotoilutyö (ts. intermediate design): työpajat, metodit, työkalut ja aikataulutus (6) Fasilitointityö: yhteistyön orkestrointi, ryhmädynamiikat, dokumentaation merkitys Osatutkimuksissa analysoitiin sitä, kuinka yhteissuunnittelun toimintakyky muuntuu eri menetelmien ja lähestymistapojen, sekä niistä syntyvien tilannekohtaisten rajoitusten ja mahdollisuuksien puitteissa. Tutkimus tuo ilmi, ettei käytännön työn kysymyksiä pitäisi nähdä yhteissuunnitteluprosessin ulkoisina tekijöinä, vaan ne tulisi tunnistaa olennaisina, yhteissuunnittelua sisäisesti ohjaavina ja sen vaikuttavuutta muovaavina kysymyksinä – ja tämä on työtä, jota muotoilijat ja suunnittelijat tekevät, vaikkei se välttämättä aina sisälly käsitykseen siitä, mitä on perinteisesti pidetty muotoiluna. Yhteissuunnittelu ei siis ole vain menetelmien oppikirjamaista toteuttamista tai fasilitoinnin taitoa, vaan vaatii paljon tilannesidonnaista sopeuttamista ja neuvottelua eri näkemyksien ja vaihtoehtojen välillä, eikä sitä sellaisenaan pysty metodisoimaan. Yhteissuunnittelun toteuttamiseen vaikuttaa monimutkainen, toisiinsa kytkeytyvien ideaalien, intressien sekä normatiivisten, strategisten ja pragmaattisten tekijöiden joukko, joiden koordinointi osana käytännön suunnitteluprosessia vaatii taitavaa orkestrointia

    Los juegos posibles. La creación de videojuegos alternativos entre arte, mercado y cultura de masas

    Get PDF
    [spa] Esta investigación doctoral se centra en estudiar las prácticas artísticas y productivas de los juegos digitales que ocupan un espacio en el mercado actual de los videojuegos bajo el nombre de #altgames. El objetivo es sistematizar las características de este movimiento de creadores, contextualizando la transformación del lenguaje de los videojuegos. A partir de los estudios culturales y de la tradición de estudios posmarxistas, abordamos la cultura del videojuego poniéndola en el centro de un entramado socio-técnico que está en diálogo con los regímenes de producción capitalista y con el sistema del arte. El resultado de las prácticas investigadas es la ampliación del espectro de lo posible en lo que se refiere al videojuego como medio expresivo, como industria productiva y en cuanto a sujetos a quienes apela. Sus creadores, hombres y mujeres que hasta hace poco no tenían ninguna posibilidad de acceso a la Industria, encuentran en el videojuego un lenguaje de expresión capaz de articular un posicionamiento crítico que no tendría cabida en las producciones mainstream o independientes. El concepto de "juegos posibles" que da el título a esta investigación se refiere a esos videojuegos que superan la idea de videojuego y de su cultura asociada tal como se entienden comúnmente. Conjuntamente al análisis teórico se acompaña la investigación con una práctica de creación de dos juegos digitales a partir del marco #altgames. El primero, Homozapping, es un videojuego alternativo resultado de un laboratorio de creación colaborativo donde reflexionar sobre la teoría queer, las políticas de representación de los cuerpos, y los videojuegos como herramienta de investigación social y pensamiento crítico. El segundo, Juegos del común, es un proyecto de ludificación de datos abiertos que explora la posibilidad creativa de los datos para la generación algorítmica de videojuegos imaginándolos como vehículo de conexión entre el espacio digital y los territorios habitados de la ciudad. Estas propuestas, alumbran la posibilidad de colonizar nuevos espacios donde el videojuego se convierte en agente articulador de procesos colectivos y de transformación social y tecno-política en un sentido amplio. Es posible, de hecho, mirar a estas propuestas como temporalmente fuera de la máquina capitalista, y así ofrecer un espacio de posibilidad radical, intersectorial y abierto a comunidades diversas que ocupan el espacio digital y territorial de las ciudades
    corecore