27 research outputs found

    Active methodologies and digital technologies: In defense of a de-centered pedagogy

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    The aim of this article is to explore how active methodologies and digital technologies can foster a more active participation of students in their learning process and suggests possible changes in pedagogical practices. Blended learning, conceived in a stricter sense as the mix of face-to-face and online activities, and in a broader sense as the mix of different methodologies and spaces, is considered the future of educational activities. The following methodologies are discussed: flipped classroom, peer instruction, problem-based learning, project-based learning, and game-based learning. Research shows that these methodologies, when adequately combined with information and communication technologies, result in greater motivation and involvement of the students. Although these strategies do not generate improvement in immediate retention of knowledge, more complex skills are developed when compared to traditional education methods, such as: problem solving, the transfer of knowledge to reality, and retention of knowledge in the longer term. The article concludes with a critique of the contemporary discourses that position the student at the center of the teaching and learning process, claiming for a de-centered pedagogy, in which students interact with each other, teachers and other actors, in collaboratively groups where there is no need for a center, or in which each of these actors can alternatively perform a central function

    E-sports e Jogos Olímpicos: uma crítica jornalística

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    E-sports can be considered a current sporting phenomenon, as they have gone through several historical processes, transformations, ruptures, continuities and discontinuities from the second half of the 20th century onwards. That said, the research had as general objective to understand the possibility of E-sports being inserted in the Olympic Games, thus, positive and negative nods on this issue were debated with a contemporary journalistic article. The study had specific objectives: i) to contextualize Esports; ii) present concepts, degree of popularity and legitimacy of the modality; iii) investigate the practice and its relations with youth and industry. This study presented itself methodologically as an opinion article in essay format. It was concluded that E-sports still have some resistance on the part of agents in the sports field, with a view to entering the Olympic Games - there is a need for more maturity in the relations between E-sports and IOC.Los E-sports pueden considerarse un fenómeno deportivo actual, ya que han pasado por varios procesos históricos, transformaciones, rupturas, continuidades y discontinuidades a partir de la segunda mitad del siglo XX. Dicho esto, la investigación tuvo como objetivo general comprender la posibilidad de que los E-sports se inserten en los Juegos Olímpicos, por lo que se debatieron guiños positivos y negativos sobre este tema con un artículo periodístico contemporáneo. El estudio tuvo como objetivos específicos: i) contextualizar los E-sports; ii) conceptos actuales, grado de popularidad y legitimidad de la modalidad; iii) investigar la práctica y sus relaciones con la juventud y la industria. Este estudio se presentó metodológicamente como un artículo de opinión en formato de ensayo. Se concluyó que los E-sports aún tienen cierta resistencia por parte de los agentes del ámbito deportivo, con miras a ingresar a los Juegos Olímpicos - se necesita mayor madurez en las relaciones entre E-sports y el COI. I.Os E-sports podem ser considerados como um fenômeno esportivo atual, na medida em que passaram por diversos processos históricos, transformações, rupturas, continuidades e descontinuidades a partir da segunda metade do século XX. Dito isto, a pesquisa teve como objetivo geral compreender a possibilidade dos E-sports serem inseridos nos Jogos Olímpicos, assim, debateu-se com uma matéria jornalística contemporânea acenos positivos e negativos sobre essa questão. O estudo teve como objetivos específicos: i) contextualizar os E-sports; ii) apresentar conceitos, grau de popularidade e legitimidade da modalidade; iii) investigar a prática e suas relações com a juventude e a indústria. Este estudo se apresentou metodologicamente como um artigo de opinião em formato de ensaio. Concluiu-se que os E-sports possuem ainda certa resistência por parte de agentes do campo esportivo, com vistas ao ingresso nos Jogos Olímpicos – há a necessidade de mais amadurecimento nas relações entre os E-sports e COI

    Digital games, cognitive skills, and motivation: : children’s perception in the school context

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    In addition to entertainment, games have been recognized as enhancers of cognition and associated with increased motivation in the school learning context. The possibility of immersion and active player participation is considered a distinguished aspects of game design. Therefore, this study proposed the application of Brain School’s digital games using tablets during a school year, with weekly interventions of 50 minutes in a class of the second year of elementary school. Twenty-five students were analyzed with an average of eight years old. At the end of the interventions, the evaluation was carried out through individual interviews. The results revealed that most of children felt motivated to participate in the games activities. However, there was no association between level of motivation and cognitive skills investigated (attention and problem solving), nor between preferred games and cognitive skills trained. However, qualitative data showed that children liked using games and acknowledged that the activity contributed with the exercise of their abilities. In general, this research contributed to reinforcing the importance of the diversification of methodological strategies which include the use of digital games in education

    Modelo conceitual para criação, aplicação e avaliação de jogos educativos digitais

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    Os jogos educativos digitais têm o potencial de agregar valor ao processo de ensino e aprendizagem de conteúdos em sala de aula. Todavia, os professores ou mediadores desse processo enfrentam dificuldades para a aplicação desses jogos no contexto da sala de aula. Nesse sentido, este trabalho buscou desenvolver um modelo conceitual para a criação, aplicação e avaliação de jogos educativos digitais para o contexto do processo de ensino e aprendizagem em sala de aula. Os procedimentos metodológicos utilizados foram preponderantemente a pesquisa bibliográfica e de campo, com a utilização do Design Science Research Methodology (DSRM) para o desenvolvimento do modelo conceitual. O modelo conceitual foi aplicado com o uso do jogo educativo digital denominado de Simulador Ambiental. Constatou-se que houve melhora na percepção dos alunos quanto ao seu nível de aprendizado no conteúdo do jogo. Portanto, os resultados demonstraram positivamente a consistência do modelo conceitual, oferecendo às partes interessadas no processo de ensino e aprendizagem com o uso de jogos educativos digitais em sala de aula, um caminho pelo qual eles possam criar, aplicar e avaliar a qualidade dos jogos e a didática de aplicação destes

    Avaliacão de objetos digitais de aprendizagem: como os licenciados em computação analisam jogos educacionais?

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    No Brasil, os egressos de Licenciatura em Computação têm como competência projetar, desenvolver e avaliar tecnologias digitais para o contexto educacional. Entretanto, existem desafios a serem superados com relação a avaliação da aprendizagem em ambientes como os jogos educacionais. O presente artigo relata uma experiência realizada com estudantes de Licenciatura em Computação, onde foram apresentados conceitos referentes a avaliação de Objetos Digitais de Aprendizagem (ODAs), em específico os jogos educacionais, com ênfase em técnicas de Game Learning Analytics. A pesquisa cruzou os relatos do grupo focal, análise documental e questionários. Dentre os resultados, foi possível visualizar os métodos que os participantes utilizam para avaliar seus jogos, os desafios na avaliação, suas experiências, como compreendem os dados dos jogos e análises que podem realizar

    Motivação e Jogos Digitais em Ambientes Virtuais de Aprendizagem

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    Este trabalho tem como objetivo discutir os aspectos motivacionais atrelados aos jogos digitais em contextos educacionais na modalidade a distância. Para tanto, caracteriza-se como um estudo de caráter exploratório e qualitativo, utilizando como instrumento de coleta de dados as entrevistas semiestruturadas com os alunos do Curso de Extensão a Distância de Formação Continuada em Conselhos Escolares. Os dados foram analisados de acordo com a análise de conteúdo proposta por Bardin [2007]. A partir disso discute-se as relações presentes entre a motivação, os jogos digitais e a educação a distância, propondo um repensar desta relação, a qual pode resultar em uma maior motivação para a aprendizagem nesta modalidade de ensino

    Motivação e Jogos Digitais em Ambientes Virtuais de Aprendizagem

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    Este trabalho tem como objetivo discutir os aspectos motivacionais atrelados aos jogos digitais em contextos educacionais na modalidade a distância. Para tanto, caracteriza-se como um estudo de caráter exploratório e qualitativo, utilizando como instrumento de coleta de dados as entrevistas semiestruturadas com os alunos do Curso de Extensão a Distância de Formação Continuada em Conselhos Escolares. Os dados foram analisados de acordo com a análise de conteúdo proposta por Bardin [2007]. A partir disso discute-se as relações presentes entre a motivação, os jogos digitais e a educação a distância, propondo um repensar desta relação, a qual pode resultar em uma maior motivação para a aprendizagem nesta modalidade de ensino

    The ProUni Game - Ensinando o Processo de Solicitação do ProUni Através de Um Jogo Digital

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    Os jogos nos últimos anos se tornaram parte significativa no mundo dos negócios tecnológicos, devido à expansão de seu mercado e uso em diferentes áreas como educação e treinamento. Esta expansão, pode também, impulsionar as áreas de processos de negócio e democracia digital, uma vez que ambas buscam a melhoria e inovação de seus processos e serviços através do diálogo com o público externo. Porém, este diálogo passa pela compreensão dos processos, o que é uma tarefa desafiadora devido à sua complexidade. Desta forma, os jogos digitais baseados em processo de negócio buscam suprir o gap entre organizações e seus clientes, através da proposta do design de jogos específicos para isso. Este trabalho busca investigar como criar de jogos digitais baseados em processo de prestação de serviços públicos. Como demonstração, é realizado o desenvolvimento e avaliação do jogo The ProUni Game. Este jogo foi desenvolvido usando o método de game design “Play Your Process”, onde a partir do processo de negócio de solicitação do ProUni, são extraídos elementos do design do jogo para representar o processo de negócio através deles. Visando demonstrar a qualidade e o ganho de conhecimento dos estudantes, antes e depois de jogarem, esta pesquisa também apresentou um caso de estudo sobre o jogo, evidenciando que o jogo tem qualidade e houve um aumento de conhecimento sob o ponto de vista dos jogadores

    The ProUni Game - Ensinando o Processo de Solicitação do ProUni Através de Um Jogo Digital

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    Os jogos nos últimos anos se tornaram parte significativa no mundo dos negócios tecnológicos, devido à expansão de seu mercado e uso em diferentes áreas como educação e treinamento. Esta expansão, pode também, impulsionar as áreas de processos de negócio e democracia digital, uma vez que ambas buscam a melhoria e inovação de seus processos e serviços através do diálogo com o público externo. Porém, este diálogo passa pela compreensão dos processos, o que é uma tarefa desafiadora devido à sua complexidade. Desta forma, os jogos digitais baseados em processo de negócio buscam suprir o gap entre organizações e seus clientes, através da proposta do design de jogos específicos para isso. Este trabalho busca investigar como criar de jogos digitais baseados em processo de prestação de serviços públicos. Como demonstração, é realizado o desenvolvimento e avaliação do jogo The ProUni Game. Este jogo foi desenvolvido usando o método de game design “Play Your Process”, onde a partir do processo de negócio de solicitação do ProUni, são extraídos elementos do design do jogo para representar o processo de negócio através deles. Visando demonstrar a qualidade e o ganho de conhecimento dos estudantes, antes e depois de jogarem, esta pesquisa também apresentou um caso de estudo sobre o jogo, evidenciando que o jogo tem qualidade e houve um aumento de conhecimento sob o ponto de vista dos jogadores

    Analysis of the game SIMULES in support of teaching and learning Software Engineering

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    Uma das causas do mau planejamento do software é a falta de profissionais qualificados e para melhorar a qualidade destes é preciso aperfeiçoar a qualidade do ensino na área de Engenharia de Software nas universidades. Os jogos educacionais se apresentam como uma alternativa promissora como método de apoio do ensino já que são capazes de ensinar enquanto divertem, motivando o aluno a aprender, porém, ainda há a necessidade de avaliação dos reais benefícios desse recurso didático visto que há poucos estudos feitos na área de Engenharia de Software. Assim, este trabalho analisou qualitativamente e quantitativamente o jogo SimulES (Simulador de Engenharia de Software), um jogo educacional de cartas que simula o processo de desenvolvimento de software. Aplicando-o aos estudantes de Engenharia da Computação na UNIVASF na disciplina de Engenharia de Software II, com o objetivo de inferir a sua eficácia no ensino de gerenciamento de projetos de software. A aplicação do jogo foi feita com 22 alunos no semestre de 2017.1. Os conceitos de reação Kirkpatrick, Modelo ARCS, Experiência do Usuário em Jogos e Taxonomia BLOOM foram utilizados para mensurar a qualidade da aprendizagem obtida através do jogo. O resultado da análise através do teste t de Student mostrou que as atividades do jogo são divertidas, prazerosas e desafiadoras, além de ser capaz de motivar os alunos a aprenderem o conteúdo gerenciamento de projeto de software e contribuir para o aprendizado desse conteúdo.One of the causes of bad software planning is the lack of qualified professionals and that in order to improve their quality it is necessary to improve the quality of teaching in the Software Engineering area. Educational games present themselves as a promising alternative as a method of teaching support, since they are able to teach while they entertain, motivating the student to learn, however, there is still a need to evaluate the real benefits of this didactic resource. Thus, this work evaluated qualitatively and quantitatively the game SimulES (Software Engineering Simulator), an educational cards game that simulates the software process development. Applying it to Computer Engineering students at UNIVASF in the Software Engineering II discipline, with the purpose of inferring its effectiveness in teaching software project management. The application of the game was done with 22 students in the semester of 2017.1 and to measure the quality of learning obtained through the game was applied a questionnaire that uses Kirkpatrick reaction concepts, ARCS Model, User Experience in Games and BLOOM Taxonomy. The result of the analysis by t Student test showed that the game's activities are fun, enjoyable and challenging, as well as being able to motivate students to learn software project management and contribute to learning that content
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