5 research outputs found

    Evaluating the stability of numerical schemes for fluid solvers in game technology

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    A variety of numerical techniques have been explored to solve the shallow water equations in real-time water simulations for computer graphics applications. However, determining the stability of a numerical algorithm is a complex and involved task when a coupled set of nonlinear partial differential equations need to be solved. This paper proposes a novel and simple technique to compare the relative empirical stability of finite difference (or any grid-based scheme) algorithms by solving the inviscid Burgers’ equation to analyse their respective breaking times. To exemplify the method to evaluate numerical stability, a range of finite difference schemes is considered. The technique is effective at evaluating the relative stability of the considered schemes and demonstrates that the conservative schemes have superior stability

    Challenges 2017: aprender nas nuvens, learning in the clouds: atas da X Conferência Internacional de Tecnologias de Informação e Comunicação na Educação

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    A conferência Challenges comemora em 2017 a sua décima edição, consolidando, assim, o reconhecimento como um dos mais significativos eventos no âmbito da educação com as novas tecnologias em Portugal. Ao longo destas dez edições a Challenges afirma-se como um marco indelével na agenda dos investigadores, educadores e professores portugueses de todos os níveis de ensino, formando uma comunidade dinâmica que, recorrentemente, traz consigo novos colegas. A cada edição, a Challenges conquista novos “adeptos” e expande-se além-fronteiras, chegando à generalidade dos países lusófonos e a outros, como a Espanha ou a Venezuela, o Reino Unido ou a Mongólia, tornando-se num espaço de debate intercontinental! A X Conferência Internacional de Tecnologias de Informação e Comunicação na Educação – Challenges 2017, recebeu mais de 200 participantes, para além de oradores convidados e membros das diversas comissões, e contou com a apresentação pública de 109 comunicações orais e 22 apresentações em formato poster, cujos textos se publicam neste livro de atas. No contexto de uma sociedade cada vez mais digital, o envolvimento de cerca de 300 autores faz com que a Challenges se afirme como um espaço de partilha e de reflexão no domínio da investigação e da inovação educacional relacionada com as Tecnologias de Informação e Comunicação. O lema “Aprender nas nuvens, Learning in the clouds”, adotado nesta décima edição da Challenges, impõe-se pelas referências tecnológicas implícitas que nos remetem para a computação e para a aprendizagem em rede e na rede e para a mobilidade, mas, “Aprender nas nuvens, Learning in the clouds”, pelo seu plural, remete-nos também para leituras adicionais, para outros significados.“Aprender nas nuvens, Learning in the clouds”, por similitude com “andar nas nuvens”, remete-nos para a esfera do sonho e da fantasia, da paixão e do entusiasmo. Com “Aprender nas nuvens, Learning in the clouds” é a esse entusiasmo que quisemos prestar homenagem. O entusiasmo de aprender numa sociedade em constante mudança, num tempo em que o potencial das tecnologias nos leva para mundos muito diversos.info:eu-repo/semantics/publishedVersio

    Atas do 2º Encontro sobre Jogos e Mobile Learning

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    FCT - Fundação para a Ciência e a Tecnologia no âmbito do Projeto Estratégico do CIEd - PEst-OE/CED/UI1661/201

    Atas do 2º Encontro sobre Jogos e Mobile Learning

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    [Excerto] As Atas do 2.º Encontro sobre Jogos e Mobile Learning refletem a investigação que está a ser desenvolvida na área do mobile learning, na utilização de jogos digitais e de outras aplicações interativas em contexto educativo, sendo reportadas as reações dos alunos e o impacte nas suas aprendizagens, bem como a apresentação de novos jogos, projetos e iniciativas. Os jogos que atraem os alunos e os dispositivos móveis que usam, assim como a integração destes no ensino, são outros aspetos focados nesta publicação. Foram submetidos trabalhos provenientes de diferentes países (Portugal, Brasil, Espanha, Bélgica e Alemanha), revistos pelos elementos da Comissão Científica através de um processo de “blind review”. Após este processo de avaliação foram aceites 31 comunicações e 21 posters. Estas Atas constituem, por isso, uma evidência do trabalho que está a ser desenvolvido em Portugal e em outros países, constituindo-se um marco importante na investigação em educação. [...]FCT - Fundação para a Ciência e a Tecnologia no âmbito do Projeto Estratégico do CIEd - PEst-OE/CED/UI1661/201

    XI CIDU. La transformación digital de la universidad Congreso Iberoamericano de Docencia Universitaria

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    Nesta comunicação apresenta-se uma experiência de gamificação realizada numa turma online, numa Universidade Virtual. Foram utilizados como elementos de jogo pontos, badges, leadboard, avatares e desafios. Do ponto de vista do desenho da unidade curricular, foi proposto um desafio global, sob a forma de roleplaying, que percorreu todo o semestre. Para este desafio global contribuíram três outros desafios, nos quais os estudantes deveriam dinamizar discussões, sendo atribuídos pontos e badges em função da sua prestação. No que se refere à metodologia, tratou-se de uma investigação exploratória, com carácter qualitativo. Como técnicas de recolha de dados, privilegiou-se a observação, realizada durante toda a unidade curricular, complementada por um questionário aos estudantes no final do semestre. Constatou-se que a estratégia adotada incentivou a participação ativa dos estudantes, tendo estes gostado da experiência. Verificaram-se, contudo, algumas limitações, pelo facto de os estudantes desta amostra serem adultos trabalhadores a frequentar uma licenciatura online, com outros compromissos profissionais e familiares. Com efeito, verificou-se que vários deles mencionaram ter dificuldade na gestão do tempo, limitando a possibilidade de adesão a um percurso exigente em termos de participação ativa.In this paper, we present a gamification experiment that took place in an online class at a virtual university. The game elements were points, badges, leaderboard, avatars and challenges. Taking into account the curricular unit design, a global challenge was proposed, in the form of roleplaying, and took place along the whole semester. Three other challenges contributed to this global challenge: the students had to dynamize debates, and received points and badges, according to their performance. In terms of methodology, it consisted in an exploratory research of a qualitative character. Observation, complemented by a questionnaire made available to the students at the end of the semester, were the chosen techniques for data collection. It was observed that the adopted strategy motivated the students’ active participation, who really enjoyed the experience. However, some limitations were also observed, once these students, attending an online First Cycle Degree, are adults who have professional and family responsibilities and commitments. Actually, several of them mentioned that the difficulty in organizing their time did limit the possibility of participating in the challenge, which was indeed demanding in terms of active participation.info:eu-repo/semantics/publishedVersio
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