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Atividades experimentais investigativas de química no ensino médio: uma análise das interações verbais e cognitivas
Neste trabalho, investigou-se o nível das habilidades cognitivas e da interatividade desenvolvida nos diálogos entre professor e alunos durante aulas de duas professoras de química do ensino médio que utilizam atividades experimentais na construção de conhecimentos. Os discursos orais foram analisados a partir de categorias desenvolvidas para discriminar o nível cognitivo das questões propostas e das respostas elaboradas; a interatividade foi avaliada considerando-se a relação entre as falas dos alunos e o total de questões e respostas produzidas. As aulas das duas professoras mostraram alto nível de interatividade, o que pode estar relacionado ao caráter investigativo das atividades. Nas duas situações investigadas, os níveis cognitivos manifestados nas falas dos alunos se relacionaram com os níveis cognitivos das questões propostas pelas professoras
Cinema e interatividade. Da estação de CIOTAT rumo ao videoclip interativo
As tecnologias informáticas e os meios audiovisuais têm vindo a caminhar para uma progressiva e dominante utilização de interfaces quepossibilitam um maior diálogo com o utilizador/espetador. Esta abertura redimensiona a relação entre obra-autor-público. A conceção de conteúdos audiovisuais tem vindo a mudar e, por seu lado, o papel do espetador também sofreu alterações, tem vindo a assumir umaposturaprogressivamente mais ativana construção da narrativa. É neste contexto que surgeo videoclip Tempo Estado da Banda algarvia Orblua, que servirá de pretexto para uma contextualização da evoluçãoda interatividade audiovisual, tendo em conta que os indícios de interatividade,no audiovisual analógico, nomeadamente no cinema, remontam às suas origens. Este artigo procura, portanto, traçar o percurso evolutivo da ideia de interatividade relacionada com a imagem em movimento.info:eu-repo/semantics/publishedVersio
Atividades experimentais investigativas de química no ensino médio: uma análise das interações verbais e cognitivas
Neste trabalho, investigou-se o nível das habilidades cognitivas e da interatividade desenvolvida nos diálogos entre professor e alunos durante aulas de duas professoras de química do ensino médio que utilizam atividades experimentais na construção de conhecimentos. Os discursos orais foram analisados a partir de categorias desenvolvidas para discriminar o nível cognitivo das questões propostas e das respostas elaboradas; a interatividade foi avaliada considerando-se a relação entre as falas dos alunos e o total de questões e respostas produzidas. As aulas das duas professoras mostraram alto nível de interatividade, o que pode estar relacionado ao caráter investigativo das atividades. Nas duas situações investigadas, os níveis cognitivos manifestados nas falas dos alunos se relacionaram com os níveis cognitivos das questões propostas pelas professoras
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Novos paradigmas na educacão online com a aprendizagem aberta
This paper aims to discuss important concepts related to online education which bring a new educational paradigm: open learning through free learning materials and technologies. In this context, we present the OpenLearn Project – virtual environment based on the platform Moodle with educational resources developed by the Open University. The purpose of the OpenLean project is widening participation through digital inclusion and free access to higher education learning. The OpenLearn offers not only course contents, but also new technologies integrated for collective construction of knowledge such as: the software tool Compendium and the web application for video conference Flashmeeting. In the end, we highlight some important actions to facilitate interactivity and co-authorship for learning communities
Interatividade expressiva no storytelling de “Brothers”
“Brothers: A Tale of Two Sons” (2013) é um videojogo da autoria de Josef Fares, um realizador de cinema libanês
radicado na Suécia. Fares foi obrigado a fugir do Líbano por causa da guerra, quando tinha apenas 10 anos. A
sua infância dramática e a mudança radical do Líbano para a Suécia, onde moravam os seus avós, conferiu-lhe
uma visão particular do mundo. Fares deu azo à sua imaginação e criatividade, e começou desde cedo na Suécia
a fazer curtas-metragens, daí à escola de cinema, e às longas-metragens foi um passo. Vendo alguns dos seus
trabalhos cinematográficos, percebemos como foram embebidos desta particular perspectiva cultural do mundo,
e como nos abrem formas distintas de olhar a condição humana. “Brothers” é o primeiro videojogo dirigido por
Fares e depois de o jogarmos, os sentires que nos acossam ao ver os seus filmes emergem
Narrativas digitais no jornalismo: a interatividade encenada
Desde o advento da WEB2.0, o Jornalismo tem sofrido profundas alterações a vários níveis. Nesta comunicação, as autoras propõem-se focar a atenção nas mudanças retórico-textuais, patentes no aparecimento de novos suportes que têm permitido novos modelos de texto e novas formas de reportar.
Com base numa análise caso, que tem como corpus um conjunto de cinco reportagens interativas, publicadas entre abril e setembro de 2015, e anunciadas pela SIC como inovadoras, pretende-se problematizar as transformações narrativas no Jornalismo, decorrentes do advento da hipertextualidade digital. Se é já sabido, como bem o tentou demonstrar João Canavilhas há uma década, que a tradicional superestrutura da notícia – a pirâmide invertida – foi progressivamente substituída no jornalismo online pela “pirâmide deitada” (CANAVILHAS, 2006 e 2007); se os estudos narrativos têm admitido, nos últimos anos, a necessidade de uma reconfiguração dos seus aparelhos analíticos e teóricos, em função da produção e consumo de narrativas hipertextuais (LITS, 2014; RYAN, 2001); se, como certos autores revelam, o jornalismo tem sido preenchido pela atividade do storytelling digital (ALEXANDER, 2011; RYAN, 2006) cremos, apesar de tudo, não ter sido ainda claramente demonstrado em que medida as narrativas jornalísticas, de facto, se alteraram.
Tentar-se-á, por agora, através do estudo de caso, perceber em que medida a interatividade anunciada com entusiasmo pela SIC se concretiza nessas reportagens. Para o efeito, parte-se do conceito de interatividade, como reconhecida propriedade hipertextual, para questionar a sua prática nas reportagens do webjornalismo
Televisão e interatividade: proposta tipológica baseada na influência do telespectador na construção da mensagem
As possibilidades de interatividade entre o público e a televisão crescem a cada dia. Não só pelo interesse das emissoras, mas pela necessidade dessa mídia se renovar e manter o interesse de seu público que, agora, não quer apenas assistir passivamente o conteúdo, mas também quer fazer parte da construção da mensagem. Faremos a definição de termos e conceitos ligados ao tema. Além disso, faremos a análise de propostas de tipologias criadas por diversos autores, com abordagens diferentes. Depois das análises, iremos partir para o objetivo principal do trabalho: propor um novo quadro tipológico, com nosso próprio foco, nas possibilidades de interatividade em que o público consegue alterar a mensagem veiculada pela emissora, ou seja, quando ele tem poder de ser parte da criação do conteúdo. Ao fim, abordaremos algumas hipóteses sobre o futuro da televisão
Modelo Circular da interação: design da interação na esfera do ciberjornalismo
Este artigo visou o desenvolvimento de um modelo conceptual e transdisciplinar para o design da interação na esfera do ciberjornalismo, concretizado numa matriz de análise com base em critérios definidos com o propósito de ser passível de se aplicarem casos concretos. O modelo partiu da premissa de que o Design da Interatividade é o conceito central dos processos de comunicação e interação de produtos informativos online. O modelo que desenhámos processa-se ao nível da orientação à tarefa e, consequentemente, à informação. A passagem da audiência para o conceito de utilizador assume-se como o pressuposto chave do modelo delineado.
O modelo desenvolvido pretende analisar o impacto do Design da Interação no contexto do Ciberjornalismo, operacionaliza-se numa matriz de análise e numa escala de interatividade. Através de um instrumento de observação desenhado com base nas variáveis definidas na matriz, aplicámos o modelo desenvolvido a uma amostra de jornais digitais. Os resultados demonstram a exequibilidade do modelo na análise dos processos de interação no ciberjornalismo. O estudo empírico demonstrou que o Design da Interação altera os tradicionais processos de comunicação na esfera do Ciberjornalismo e incentiva a uma construção negociada entre emissor e receptor, através da conjugação das metáforas visuais com os comportamentos.This paper aimed the development of a conceptual and transdisciplinary model for the interaction design in the sphere of cyberjournalism, embodied in a matrix of analysis based on defined criteria in order to be applied to concrete cases. The model assumes the premise that the Design of Interactivity is the core concept of the processes of communication and interaction of media online informative products. The model outlined proceeds at the level of direction to the task and thereby to the information. The transition of the audience to the concept of user assumes itself as the key assumption of the model outlined.
The conceptual model developed aims to analyse the impact on the Interaction Design in the context of Cyberjournalism. The model was operationalized in a matrix and in an interactivity scale. Through an observation instrument constructed with variables from the matrix, we applied the developed model to a sample of digital newspapers. The results show the viability of the model to analyse the interaction processes in cyberjournalism.
The empiric study indicated that the Interaction Design changes the traditional process of communication in the Cyberjournalism sphere and that it encourages a negotiated construction between the sender and receiver, through a conjugation of visual metaphors with the behaviours
Literatura e cinema. Diálogos na era da interatividade
This paper aims to explore the way as the digital interactive book allow us to think new narrative paths where cinematographic and literary language converge, becoming a single language in the construction of a new hypermediatic narrative.
In this context we will present the project “Digital Media: New Scenarios for literature”, a PhD project that aims to recreate a novel on paper to an interactive digital book, for iPad, using textual, sound, audiovisual and interactive languages.
We propose to think the hypermedia world as a common platform whereby literature and cinema closely dialogue and unite potential in the construction of a new object that seeks to explore the boundaries of all languages that compose him.
This books aims also to enrich the filmic/visual, textual and interactive literacies of the reader.info:eu-repo/semantics/publishedVersio
Interactivity in mobile applications: a study of continuance intention
In the information and technology society we live in today, the number of mobile applications made available gives users the opportunity and need to create criteria and adopt ways to select what they will continue using in so many areas of life. This happens in mobile applications, which are information systems the markets for which have grown exponentially in the last two decades. With this growth, the users’ demands and expectations also grew, and with that, the desire to be able to interact with the systems themselves. In order to contribute to this field of science, we developed research that creates a model combining the Expectation Confirmation Model, presented by Bhattacherjee, and the Interactivity Effects Model, introduced by Shyam Sundar in 2015, through the concepts of modality interactivity, message interactivity, and source interactivity. The use of these concepts in the study of continuance intention, as well as their use on mobile applications as a platform, proved to be important to explore for both this current research and future ones. A mixed methods approach was used, creating an online survey to obtain the quantitative data necessary for the research, followed by a series of interviews made with the goal of confirming and explaining the quantitative data, always supported by the literature on the subject. Of a total of eleven hypotheses, eight were supported by our results, with modality interactivity proving to have a greater positive influence over satisfaction and continuance intention than perceived usefulness. The influence of message interactivity on satisfaction, message interactivity on continuance intention, and source interactivity on continuance intention were not supported by the results. The interviews suggest explanations of these results and allowed the perception that message interactivity tends to include techniques that are harder to recognize, which could justify the poor results obtained when evaluating the quantitative data. This conclusion, apart from its scientific importance, also demonstrates the importance of confirming and further explaining quantitative results when developing scientific research.Na sociedade tecnológica e de informação em que vivemos hoje, a quantidade de aplicações móveis disponíveis exige que os utilizadores criem critérios e adotem formas de selecionar o que continuarão a utilizar em todas as vertentes do seu dia-a-dia. Isto acontece com aplicações móveis, sendo sistemas de informação que viram o seu mercado crescer exponencialmente nas duas últimas décadas. Com este crescimento, as exigências e expectativas dos utilizadores cresceram também, e, com isso, o desejo de poder interagir com os próprios sistemas. Para contribuir para este campo da ciência, decidimos desenvolver um estudo com a criação de um modelo que conjuga o conhecido Expectation Confirmation Model, desenvolvido por Bhattacherjee, e o Interactivity Effects Model, que surge em 2015 com Shyam Sundar, através dos conceitos de interatividade de meio (modality interactivity), interatividade de mensagem (message interactivity) e interatividade de fonte (source interactivity). A utilização destes conceitos no estudo da intenção de continuação de uso, assim como os mesmo tendo as aplicações móveis como plataforma, provaram ser um tema digno de exploração, tanto na presente pesquisa, como noutras futuras. Foi utilizada uma conjugação de métodos de recolha de dados, com a criação de um questionário online para obter os dados quantitativos necessários, seguido pela realização de entrevistas feitas com o objetivo de confirmar e explicar os resultados obtidos através do questionário, sempre com o suporte da literatura existente sobre o tema. De um total de onze hipóteses, oito foram suportadas pelo nosso estudo, com a interatividade de meio (modality interactivity) a provar ter maior influência positiva sobre a satisfação (satisfaction) e a intenção de continuação de uso (continuance intention) do que a variável de utilidade percecionada (perceived usefulness), ainda que fossem confirmadas todas as hipóteses relativas ao expectation-confirmation model. A influência da interatividade de mensagem (message interactivity) na satisfação (satisfaction), assim como da interatividade de mensagem (message interactivity) na intenção de continuação de uso (continuance intention), e da interatividade de fonte (source interactivity) na intenção de continuação de uso (continuance intention) não foram hipóteses confirmadas pelos resultados obtidos. As entrevistas permitiram a explicação destes resultados e a perceção de que a interatividade de mensagem (message interactivity) tem tendência a ser uma ferramenta mais difícil de reconhecer e perceber, apesar de os utilizadores expressarem que sentem satisfação pela sua existência. Esta conclusão provou também a importância da realização de entrevistas, ou, em geral, da confirmação e explicação dos dados quantitativos no desenvolvimento de uma pesquisa científica
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