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    Atividades experimentais investigativas de qu√≠mica no ensino m√©dio: uma an√°lise das intera√ß√Ķes verbais e cognitivas

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    Neste trabalho, investigou-se o n√≠vel das habilidades cognitivas e da interatividade desenvolvida nos di√°logos entre professor e alunos durante aulas de duas professoras de qu√≠mica do ensino m√©dio que utilizam atividades experimentais na constru√ß√£o de conhecimentos. Os discursos orais foram analisados a partir de categorias desenvolvidas para discriminar o n√≠vel cognitivo das quest√Ķes propostas e das respostas elaboradas; a interatividade foi avaliada considerando-se a rela√ß√£o entre as falas dos alunos e o total de quest√Ķes e respostas produzidas. As aulas das duas professoras mostraram alto n√≠vel de interatividade, o que pode estar relacionado ao car√°ter investigativo das atividades. Nas duas situa√ß√Ķes investigadas, os n√≠veis cognitivos manifestados nas falas dos alunos se relacionaram com os n√≠veis cognitivos das quest√Ķes propostas pelas professoras

    Cinema e interatividade. Da estação de CIOTAT rumo ao videoclip interativo

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    As tecnologias inform√°ticas e os meios audiovisuais t√™m vindo a caminhar para uma progressiva e dominante utiliza√ß√£o de interfaces quepossibilitam um maior di√°logo com o utilizador/espetador. Esta abertura redimensiona a rela√ß√£o entre obra-autor-p√ļblico. A conce√ß√£o de conte√ļdos audiovisuais tem vindo a mudar e, por seu lado, o papel do espetador tamb√©m sofreu altera√ß√Ķes, tem vindo a assumir umaposturaprogressivamente mais ativana constru√ß√£o da narrativa. √Č neste contexto que surgeo videoclip Tempo Estado da Banda algarvia Orblua, que servir√° de pretexto para uma contextualiza√ß√£o da evolu√ß√£oda interatividade audiovisual, tendo em conta que os ind√≠cios de interatividade,no audiovisual anal√≥gico, nomeadamente no cinema, remontam √†s suas origens. Este artigo procura, portanto, tra√ßar o percurso evolutivo da ideia de interatividade relacionada com a imagem em movimento.info:eu-repo/semantics/publishedVersio

    Atividades experimentais investigativas de qu√≠mica no ensino m√©dio: uma an√°lise das intera√ß√Ķes verbais e cognitivas

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    Neste trabalho, investigou-se o n√≠vel das habilidades cognitivas e da interatividade desenvolvida nos di√°logos entre professor e alunos durante aulas de duas professoras de qu√≠mica do ensino m√©dio que utilizam atividades experimentais na constru√ß√£o de conhecimentos. Os discursos orais foram analisados a partir de categorias desenvolvidas para discriminar o n√≠vel cognitivo das quest√Ķes propostas e das respostas elaboradas; a interatividade foi avaliada considerando-se a rela√ß√£o entre as falas dos alunos e o total de quest√Ķes e respostas produzidas. As aulas das duas professoras mostraram alto n√≠vel de interatividade, o que pode estar relacionado ao car√°ter investigativo das atividades. Nas duas situa√ß√Ķes investigadas, os n√≠veis cognitivos manifestados nas falas dos alunos se relacionaram com os n√≠veis cognitivos das quest√Ķes propostas pelas professoras

    Interatividade expressiva no storytelling de ‚ÄúBrothers‚ÄĚ

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    ‚ÄúBrothers: A Tale of Two Sons‚ÄĚ (2013) √© um videojogo da autoria de Josef Fares, um realizador de cinema liban√™s radicado na Su√©cia. Fares foi obrigado a fugir do L√≠bano por causa da guerra, quando tinha apenas 10 anos. A sua inf√Ęncia dram√°tica e a mudan√ßa radical do L√≠bano para a Su√©cia, onde moravam os seus av√≥s, conferiu-lhe uma vis√£o particular do mundo. Fares deu azo √† sua imagina√ß√£o e criatividade, e come√ßou desde cedo na Su√©cia a fazer curtas-metragens, da√≠ √† escola de cinema, e √†s longas-metragens foi um passo. Vendo alguns dos seus trabalhos cinematogr√°ficos, percebemos como foram embebidos desta particular perspectiva cultural do mundo, e como nos abrem formas distintas de olhar a condi√ß√£o humana. ‚ÄúBrothers‚ÄĚ √© o primeiro videojogo dirigido por Fares e depois de o jogarmos, os sentires que nos acossam ao ver os seus filmes emergem

    Narrativas digitais no jornalismo: a interatividade encenada

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    Desde o advento da WEB2.0, o Jornalismo tem sofrido profundas altera√ß√Ķes a v√°rios n√≠veis. Nesta comunica√ß√£o, as autoras prop√Ķem-se focar a aten√ß√£o nas mudan√ßas ret√≥rico-textuais, patentes no aparecimento de novos suportes que t√™m permitido novos modelos de texto e novas formas de reportar. Com base numa an√°lise caso, que tem como corpus um conjunto de cinco reportagens interativas, publicadas entre abril e setembro de 2015, e anunciadas pela SIC como inovadoras, pretende-se problematizar as transforma√ß√Ķes narrativas no Jornalismo, decorrentes do advento da hipertextualidade digital. Se √© j√° sabido, como bem o tentou demonstrar Jo√£o Canavilhas h√° uma d√©cada, que a tradicional superestrutura da not√≠cia ‚Äď a pir√Ęmide invertida ‚Äď foi progressivamente substitu√≠da no jornalismo online pela ‚Äúpir√Ęmide deitada‚ÄĚ (CANAVILHAS, 2006 e 2007); se os estudos narrativos t√™m admitido, nos √ļltimos anos, a necessidade de uma reconfigura√ß√£o dos seus aparelhos anal√≠ticos e te√≥ricos, em fun√ß√£o da produ√ß√£o e consumo de narrativas hipertextuais (LITS, 2014; RYAN, 2001); se, como certos autores revelam, o jornalismo tem sido preenchido pela atividade do storytelling digital (ALEXANDER, 2011; RYAN, 2006) cremos, apesar de tudo, n√£o ter sido ainda claramente demonstrado em que medida as narrativas jornal√≠sticas, de facto, se alteraram. Tentar-se-√°, por agora, atrav√©s do estudo de caso, perceber em que medida a interatividade anunciada com entusiasmo pela SIC se concretiza nessas reportagens. Para o efeito, parte-se do conceito de interatividade, como reconhecida propriedade hipertextual, para questionar a sua pr√°tica nas reportagens do webjornalismo

    Televisão e interatividade: proposta tipológica baseada na influência do telespectador na construção da mensagem

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    As possibilidades de interatividade entre o p√ļblico e a televis√£o crescem a cada dia. N√£o s√≥ pelo interesse das emissoras, mas pela necessidade dessa m√≠dia se renovar e manter o interesse de seu p√ļblico que, agora, n√£o quer apenas assistir passivamente o conte√ļdo, mas tamb√©m quer fazer parte da constru√ß√£o da mensagem. Faremos a defini√ß√£o de termos e conceitos ligados ao tema. Al√©m disso, faremos a an√°lise de propostas de tipologias criadas por diversos autores, com abordagens diferentes. Depois das an√°lises, iremos partir para o objetivo principal do trabalho: propor um novo quadro tipol√≥gico, com nosso pr√≥prio foco, nas possibilidades de interatividade em que o p√ļblico consegue alterar a mensagem veiculada pela emissora, ou seja, quando ele tem poder de ser parte da cria√ß√£o do conte√ļdo. Ao fim, abordaremos algumas hip√≥teses sobre o futuro da televis√£o

    Literatura e cinema. Di√°logos na era da interatividade

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    This paper aims to explore the way as the digital interactive book allow us to think new narrative paths where cinematographic and literary language converge, becoming a single language in the construction of a new hypermediatic narrative. In this context we will present the project ‚ÄúDigital Media: New Scenarios for literature‚ÄĚ, a PhD project that aims to recreate a novel on paper to an interactive digital book, for iPad, using textual, sound, audiovisual and interactive languages. We propose to think the hypermedia world as a common platform whereby literature and cinema closely dialogue and unite potential in the construction of a new object that seeks to explore the boundaries of all languages that compose him. This books aims also to enrich the filmic/visual, textual and interactive literacies of the reader.info:eu-repo/semantics/publishedVersio

    Modelo Circular da interação: design da interação na esfera do ciberjornalismo

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    Este artigo visou o desenvolvimento de um modelo conceptual e transdisciplinar para o design da interação na esfera do ciberjornalismo, concretizado numa matriz de análise com base em critérios definidos com o propósito de ser passível de se aplicarem casos concretos. O modelo partiu da premissa de que o Design da Interatividade é o conceito central dos processos de comunicação e interação de produtos informativos online. O modelo que desenhámos processa-se ao nível da orientação à tarefa e, consequentemente, à informação. A passagem da audiência para o conceito de utilizador assume-se como o pressuposto chave do modelo delineado. O modelo desenvolvido pretende analisar o impacto do Design da Interação no contexto do Ciberjornalismo, operacionaliza-se numa matriz de análise e numa escala de interatividade. Através de um instrumento de observação desenhado com base nas variáveis definidas na matriz, aplicámos o modelo desenvolvido a uma amostra de jornais digitais. Os resultados demonstram a exequibilidade do modelo na análise dos processos de interação no ciberjornalismo. O estudo empírico demonstrou que o Design da Interação altera os tradicionais processos de comunicação na esfera do Ciberjornalismo e incentiva a uma construção negociada entre emissor e receptor, através da conjugação das metáforas visuais com os comportamentos.This paper aimed the development of a conceptual and transdisciplinary model for the interaction design in the sphere of cyberjournalism, embodied in a matrix of analysis based on defined criteria in order to be applied to concrete cases. The model assumes the premise that the Design of Interactivity is the core concept of the processes of communication and interaction of media online informative products. The model outlined proceeds at the level of direction to the task and thereby to the information. The transition of the audience to the concept of user assumes itself as the key assumption of the model outlined. The conceptual model developed aims to analyse the impact on the Interaction Design in the context of Cyberjournalism. The model was operationalized in a matrix and in an interactivity scale. Through an observation instrument constructed with variables from the matrix, we applied the developed model to a sample of digital newspapers. The results show the viability of the model to analyse the interaction processes in cyberjournalism. The empiric study indicated that the Interaction Design changes the traditional process of communication in the Cyberjournalism sphere and that it encourages a negotiated construction between the sender and receiver, through a conjugation of visual metaphors with the behaviours

    Interactivity in mobile applications: a study of continuance intention

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    In the information and technology society we live in today, the number of mobile applications made available gives users the opportunity and need to create criteria and adopt ways to select what they will continue using in so many areas of life. This happens in mobile applications, which are information systems the markets for which have grown exponentially in the last two decades. With this growth, the users‚Äô demands and expectations also grew, and with that, the desire to be able to interact with the systems themselves. In order to contribute to this field of science, we developed research that creates a model combining the Expectation Confirmation Model, presented by Bhattacherjee, and the Interactivity Effects Model, introduced by Shyam Sundar in 2015, through the concepts of modality interactivity, message interactivity, and source interactivity. The use of these concepts in the study of continuance intention, as well as their use on mobile applications as a platform, proved to be important to explore for both this current research and future ones. A mixed methods approach was used, creating an online survey to obtain the quantitative data necessary for the research, followed by a series of interviews made with the goal of confirming and explaining the quantitative data, always supported by the literature on the subject. Of a total of eleven hypotheses, eight were supported by our results, with modality interactivity proving to have a greater positive influence over satisfaction and continuance intention than perceived usefulness. The influence of message interactivity on satisfaction, message interactivity on continuance intention, and source interactivity on continuance intention were not supported by the results. The interviews suggest explanations of these results and allowed the perception that message interactivity tends to include techniques that are harder to recognize, which could justify the poor results obtained when evaluating the quantitative data. This conclusion, apart from its scientific importance, also demonstrates the importance of confirming and further explaining quantitative results when developing scientific research.Na sociedade tecnol√≥gica e de informa√ß√£o em que vivemos hoje, a quantidade de aplica√ß√Ķes m√≥veis dispon√≠veis exige que os utilizadores criem crit√©rios e adotem formas de selecionar o que continuar√£o a utilizar em todas as vertentes do seu dia-a-dia. Isto acontece com aplica√ß√Ķes m√≥veis, sendo sistemas de informa√ß√£o que viram o seu mercado crescer exponencialmente nas duas √ļltimas d√©cadas. Com este crescimento, as exig√™ncias e expectativas dos utilizadores cresceram tamb√©m, e, com isso, o desejo de poder interagir com os pr√≥prios sistemas. Para contribuir para este campo da ci√™ncia, decidimos desenvolver um estudo com a cria√ß√£o de um modelo que conjuga o conhecido Expectation Confirmation Model, desenvolvido por Bhattacherjee, e o Interactivity Effects Model, que surge em 2015 com Shyam Sundar, atrav√©s dos conceitos de interatividade de meio (modality interactivity), interatividade de mensagem (message interactivity) e interatividade de fonte (source interactivity). A utiliza√ß√£o destes conceitos no estudo da inten√ß√£o de continua√ß√£o de uso, assim como os mesmo tendo as aplica√ß√Ķes m√≥veis como plataforma, provaram ser um tema digno de explora√ß√£o, tanto na presente pesquisa, como noutras futuras. Foi utilizada uma conjuga√ß√£o de m√©todos de recolha de dados, com a cria√ß√£o de um question√°rio online para obter os dados quantitativos necess√°rios, seguido pela realiza√ß√£o de entrevistas feitas com o objetivo de confirmar e explicar os resultados obtidos atrav√©s do question√°rio, sempre com o suporte da literatura existente sobre o tema. De um total de onze hip√≥teses, oito foram suportadas pelo nosso estudo, com a interatividade de meio (modality interactivity) a provar ter maior influ√™ncia positiva sobre a satisfa√ß√£o (satisfaction) e a inten√ß√£o de continua√ß√£o de uso (continuance intention) do que a vari√°vel de utilidade percecionada (perceived usefulness), ainda que fossem confirmadas todas as hip√≥teses relativas ao expectation-confirmation model. A influ√™ncia da interatividade de mensagem (message interactivity) na satisfa√ß√£o (satisfaction), assim como da interatividade de mensagem (message interactivity) na inten√ß√£o de continua√ß√£o de uso (continuance intention), e da interatividade de fonte (source interactivity) na inten√ß√£o de continua√ß√£o de uso (continuance intention) n√£o foram hip√≥teses confirmadas pelos resultados obtidos. As entrevistas permitiram a explica√ß√£o destes resultados e a perce√ß√£o de que a interatividade de mensagem (message interactivity) tem tend√™ncia a ser uma ferramenta mais dif√≠cil de reconhecer e perceber, apesar de os utilizadores expressarem que sentem satisfa√ß√£o pela sua exist√™ncia. Esta conclus√£o provou tamb√©m a import√Ęncia da realiza√ß√£o de entrevistas, ou, em geral, da confirma√ß√£o e explica√ß√£o dos dados quantitativos no desenvolvimento de uma pesquisa cient√≠fica
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