75 research outputs found
Õpetajate hinnang õppematerjalile jada- ja rööpühenduste õpetamiseks 6. klassi tehnoloogia tunnis kasutades virtuaalreaalsust
https://www.ester.ee/record=b5509813*es
A pilot study for virtual reality exposure targeting performance anxiety
Virtuaalreaalsusega eksponeerimise teraapia (VRET) efektiivsust esinemisärevuse vähendamisel on teadusuuringutes näidatud juba aastaid. Teisalt on varasemate uuringute puudusteks väikesed valimid ning pole uuritud virtuaalse keskkonna sisu rolli ärevuse vähendamises. Seetõttu oli käesoleva töö eesmärgiks uurida lühiajalise VRET-i ning eri laadi VR-keskkondade mõju esinemisärevusele. Jaotasime valimi (N=90) kolme gruppi, millest kahes pidasid osalejad kõnesid ning mis erinesid omavahel ruumide realistlikkuse poolest ja kontrollgruppi, kus osalejad mängisid VR-mänge. Uuritavad käisid katses kolmel korral, millest esimeses kahes peeti kolm kõnet või mängiti kolm mängu visiidi kohta ning kõigis mõõdeti erinevaid ärevusega seotud aspekte. Uuringu tulemusena vähenes ühel kõnegruppidest depressiivsus enam kui teistel; põhjuseid võib olla mitmeid ja leid vajab edasiuurimist. Samuti vähenesid kogu valimil depressiivsuse ja ärevuse skoorid ning sotsiaalsete situatsioonidega kaasnevad hirm ja vältimine. Seega on VR hea meetod nende sümptomite vähendamiseks ning muutusteks piisab juba kahest visiidist ja seda ka ärevuse ning depressiooni sümptomite puhul, mis ei ületa kliinilise diagnoosi piiri
White Noise Environment in VR
See lõputöö keskendub hallutsinatsioonide tekke uurimisele. Põhiliseks ülesandeks oli luua virtuaalreaalsuses keskkond, mis võimaldaks testida inimesi olukordades, kus visuaalne info on väga ebamäärane. Selle keskkonna loomisel kasutati virtuaalreaalsuses valget müra, mis katab kõiki objekte. Katsealuse ülesandeks on teda ümbritsevate erinevate objektide seast välja filtreerida erinevat tüüpi toolid. Üheks võtmeülesandeks selle töö juures oli teha objektid täpselt parasjagu rakselt nähtavaks, et katsealustes tekiksid kahtlused. Mürarikas keskkond suurendab tajuhäirete tekkimise tõenäosust. Esmaste testide tulemused näitasid, et inimesed kohanevad antud keskkonnaga väga erinevalt. Osadel võtab kohanemine rohkem aega, teistel vähem. Inimesed kirjeldasid erinevaid väiksemõõdulisi tajupetteid. Tihti ei osatud täpselt seletada, mida nähti. Kõik esinenud tajupetted olid lühiajalised.This thesis focuses on learning why and in what situations hallucinations occur. The main aim was to create a virtual reality environment, where people could be put thru different kinds of scenarios that would not be possible in real life. I chose to create an environment that is fully made out of white noise materials because a noisy environment increases the possibility of brain playing tricks on us. In the main scenario test subjects are surrounded with different kinds of objects and are asked to filter out only those that resemble some type of chair. One of the main objectives when developing this environment was to find that thin line between seeing an object and not seeing it, so that test subjects would have dilemmas. Results showed that people experienced different kinds of small phenomena, that they usually found hard to explain. Most of the time the experiences that occurred were very temporal
Virtuaalreaaalsus insuldi taastusravis kõnni ja tasakaalu parandamiseks = Virtual reality in stroke rehabilitation to enhance balance and gait
https://www.ester.ee/record=b5350995*es
Loodusturismi turundamine läbi virtuaalreaalsuse
Bachelor´s Thesis
Nature Tourism specialtyWith Virtual Reality (VR) gaining popularity in tourism, particularly in the context of the
COVID-19 pandemic, it becomes increasingly important to examine the impact that VR
technology can make in promoting different types of tourism. This study investigates the
effectiveness of VR as a promotional tool in the context of nature tourism and explore its
effect on consumers attitude toward destination, and visitation intention compared to a
more traditional media.
An experimental method was used, where 40 participants were divided into two groups and
were proposed to view VR or a guidebook. Each participant had to fill a questionnaire both
before and after the experiment.
The results of the experiment demonstrated that VR evokes stronger positive emotions and
improve consumers attitude towards the destination, which as a result leads to a higher
level of visitation intention. Additionally, findings demonstrated that VR, compared to a
guidebook, is a more useful and trustworthy a tool when choosing a future travel
destination. As such, VR can be seen as an effective promotional tool within the nature
tourism context.
The results of this study add to a VR marketing literature and work toward encouraging
nature tourism businesses to understand the potential of VR as a promotional tool.Virtuaalreaalsus (VR) kogub populaarsust kui uuenduslik tehnoloogia turismi turundamisel
ning arvestades COVID-19 laastavat mõju turismitööstusele muutub VR-i uurimine ja
tema mõju tuvastamine üha olulisemaks erinevates turismi valdkondades. Käesoleva
uurimistöö peamine eesmärk on hinnata VR-i efektiivsust loodusturismi müügiedenduse
kontekstis ning uurida VR mõju tarbija suhtumisele sihtkohta ja tema kavatsust antud
sihtkohta tulevikus külastada.
Uurimustöö käigus viidi läbi eksperimentaalne uuring 40 osalejaga, kes jagati kahte
gruppi, millest ühes testiti VR-materjali tõhusust ja teises reisijuhendit (RJ). Iga osaleja
täitis küsimustiku enne ja pärast materjaliga tutvumist.
Uuringu tulemused kinnitasid, et VR tekitab inimestes positiivseid emotsioone ning
parendab nende suhtumist sihtkohta, suurendades ühtlasi nende kavatsust antud sihtkohta
tulevikus külastada. Samuti leidis tõestust, et VR-tehnoloogial põhinev materjal pakkus
edukamat ja usaldusväärsemat müügituge tulevase reisisihtkoha valikul kui RJ. Uuring
kinnitas, et loodusturismi edendamisel pakub VR efektiivsemat müügitoetust kui RJ.
Käesoleva uurimistöö tulemused täiendavad VR-põhise turunduse teemalist kirjandust ja
julgustavad loodusturismi ettevõtteid kasutama VR-tehnoloogiat oma teenuste
turundamisel
Creating virtual reality user interface using only ROS framework
Eesti keeles: Robotite kasutamine on muutunud vältimatuks tänapäeva maailmas. Nende intuitiivsemaks
juhtimiseks on võimalus kasutada virtuaalreaalset (VR) keskkonda. ROS-raamistik on robootikas
laialdaselt kasutusel. Raamistikus on olemas mitmed huvitavad kimbud, progammid ja tööriistad,
mis aitavad virtuaalreaalsust luua. Praegusel hetkel puudub ROS-kimp, mis kasutaks ROSi
võimalusi ja looks ainult ROSl põhineva kasutajaliidese.
Selle bakalaureusetöö eesmärk on uurida erinevaid ROS-raamistiku võimalusi virtuaalreaalsuse
loomiseks, luua roboti juhtimiseks virtuaalreaalsuse kasutajaliidest sisaldav ROS-kimp ja seda
testida. Kasutajaliidese loomisel kasutatakse maksimaalselt olemasolevaid ROSi vahendeid nagu
RViz. Loodud keskkond kuvatakse omakorda kasutaja peas olevasse OSVR visiiri. Kasutaja
interakteerub robotiga kasutades Leap Motion kontrollerit (LM-kontroller), mida kasutades on
kasutaja käed vabad.
In English: Using robots is unavoidable in modern world. We can use virtual reality (VR) to control them more
intuitively. ROS framework is widely used in robotics. The framework has a lot of packages,
programs and tool to build VR, but we are missing a ROS package that takes all these parts and
puts them all together.
The purpose of this thesis is to research different ROS framework opportunities on creating virtual
reality, to build a virtual reality user interface and to test it. User interface is created using
visualization markers that are presented in ROS visualization program RViz. Using RViz plugin,
OSVR headset is used as a head mounted display (HMD). User can interact with the package using
Leap Motion controller, which will keep user’s hands free
Reduced Contrast in the Area of the Visual Field where the Own Hand is Moving: a Virtual Reality Study
Evolutsioonilisest seisukohast on liikumise kiire tuvastamine vaateväljas väga oluline. Samas, kui indiviid liigub, siis suur osa liikumisest tema vaateväljason tema enda poolt tekitatud. Mitmete uurimuste tulemused viitavad sellele, et aju ennustab enda liigutuste tulemusi ette ja pidurdab neist liigutustest tekkivaid sensoorseid signaale. Kasutades Oculus Rifti virtuaalreaalsusprille ja Leap Motion käe jälgimise seadet saame me eelpoolnimetatud fenomeni uurida. Selle bakalaureusetöö raames valmis programm, mille abil saab leida vastust küsimusele, kuidas mõjutab enda käe liikumine tajutavat kontrasti nägemisvälja selles osas, kus käsi liigub. Me viisime läbi VR katsed, kus jälgisime katseisikute käe positsiooni sel ajal, kui nad sooritasid ülesannet,kus pidid raporteerima kahest stiimulist kontrastsemana näiva stiimuli poole. 11lt katseisikult kogutud andmete põhjal ei saa kindlalt väita, et objektid, mis asuvad nägemisvälja selles osas kus enda käsi liigub, tunduksid vähem kontrastsed. Katsete tulemuste põhjal järeldati, et täiendavad uuringud suurema valimi ja veidi modifitseeritud katse disainiga on vajalikud.From an evolutionary standpoint, being able to quickly detect motion withinthe visual field is very important. When an agent is moving however, a large part of motion consists of moving parts of the agent himself. The results of numerous studies suggest that the brain predicts the results of its movements and attenuates the sensory signals resulting from those movements. Using Oculus Rift virtual reality (VR) headset and a Leap Motion hand tracking device, we can study the aforementioned phenomenon.As a part of this thesis, a program was developed that enables to test whether self generated hand movement affects the perceived contrast in the area of visual field where the hand is moving. We conducted a VR experiment where we monitored the hand positions during movements while the subjects had to perform a two-alternative forced choice task - they answered the side of the stimulus which seemed higher in contrast.The data gathered from 11 participants in the study did not provide enough evidence to confirm that the brain attenuates the apparent contrast of objects in the area of the visual field where the own hand is moving. It was concluded that further studies with slightly modified experimental design and more participants are necessary
Paralysed by Surprise: Testing the Active Inference Theory with VR
Viimaste aastate jooksul on tekkinud palju uusi teooriaid, et muuta praegust arusaama, kuidas aju tajub ja töötleb erinevaid stiimuleid. Senine tõekspidamine väidab, et aju ootab passiivselt sensoorseid stiimuleid, mida seejärel töödeldakse hierarhiliselt käitumise kontrollimiseks. Senist uskumust püüab asendada ennustava töötluse teooria, mis väidab, et aju kui süsteem on alati aktiivne ning püüab pidevalt ennustada sensoorseid stiimuleid, selle asemel, et neid passiivselt oodata. Ennustava töötluse teooria kohaselt saab hierarhiline süsteem sisendiks tajutavaid kõrvalekaldeid ennustatavast olekust ehk ennustusvigu. Selle teooria kohaselt on liigutuse näol tegemist ennustusvea vähendamisega, muutes päris sensoorset sisendit liigutuse abil selliselt, et ta vastaks ennustatud sensoorsele sisendile. Antud teooria kohaselt ei tekita liigutust mitte motoorne käsklus, vaid soov vähendada ennustusviga kavatsetavas liigutuses. Sellest tulenevalt võib öelda, et iseenda liigutamiseks tuleb sensoorset sisendit alla suruda. Teisisõnu selleks, et liigutus saaks aset leida, on vajalik vähendada tähelepanu liigutuse poolt tekitatud tajukogemustele. Kui tajukogemusi pole võimalik alla suruda, siis ei tohiks liigutus aset leida. Antud töö eesmärgiks on testida just seda sama ennustava töötluse teooria raames püstitatud oletust. Täpsemalt üritasime takistada taju allasurumist liigutuse vältel, kasutades uusimat virtuaalreaalsusetehnoloogiat. Valminud katsekeskkonnas esitasime katsealustele ülesandeks reageerida keskkonnast tulevatele stiimulitele käe tõstmisega. Proovisime mõjutada stiimulile reageerimiseks kuluvat reaktsiooniaega, muutes ümbritseva keskkonna visuaalset tähelepanutõmbavust.Eksperimendi käigus kogutud esialgsed andmed ei toeta selgesõnaliselt ennustava töötluse teooriat. Saadud tulemuste hägusust võib selgitada vähene katsealuste hulk ning seetõttu ka väiksemahuline andmekogum, mis ei ole piisav kindlate järelduste tegemiseks. Lisaks on võimalik, et keskkonna tähelepanutõmbavus oli liialt madal ning seetõttu ei õnnestunud sellega segada taju allasurumist. Tulemusi võisid mõjutada paljud faktorid, kuid katsekeskkonna täiendamine avab kindlasti palju võimalusi antud teooria põhjalikumaks uurimiseks.In recent years, there have been new theories to change the current understanding of how the brain perceives and processes stimuli. The long-standing belief has been that the brain passively waits for sensory stimulation and the received signals are processed in a hierarchical manner to control behaviour. Instead, a theory called active inference states that the system is always active and rather than waiting for the sensory stimulation, it tries to predict it beforehand. According to this theory, the crucial input to the hierarchical system is based on perceived deviations from the predicted state also known as prediction errors. This means that an action is a way of minimizing the prediction error by trying to fit the actual sensory input to the predicted one instead of it just being a response to an input. According to this theory movement is not triggered by motor commands, but instead by trying to minimize the prediction error in the intended movement. This means that in order to move it is required to suppress the sensory input. In other words, it is necessary to withdraw attention from the actual sensory consequences of the movement to allow for movement to happen. If such withdrawal cannot happen the movement should not take place. The goal of this project was to create software to test this peculiar prediction of the theory. In particular, we tried to interrupt the withdrawal of attention during movement in an experiment using the latest virtual reality technology. In the produced environment people were presented with a task to raise their arm as a reaction to stimuli they received from their surroundings. By manipulating the saliency of the visual environment we tried to affect the reaction time of the movement.Our preliminary findings, however, do not provide clear enough evidence to support the theory of active inference. It could be explained by the small amount of data collected, which might not be sufficient enough to draw conclusions from. Additionally, the saliency of the shapes might have too little impact on disturbing the process of sensory attenuation. Many different factors might be at play here, but the experiment is up for improvements and allows for the theory to be studied further
How does prior exposure to virtual reality affect the effectiveness of VR exposure intervention!
Senimaani läbi viidud virtuaalreaalse eksponeerimise uuringud pole uurinud kuivõrd suurt mõju omab eksponeerimisele varasem kokkupuude virtuaalsete keskkondadega. Käesolev töö uurib, kuivõrd suur mõju avaldab varasem kokkupuude arvutimängudega virtuaalreaalsele eksponeerimisele avaliku esinemise kontekstis. Varasematest uuringutest lähtuvalt võiks oletada, et need, kes mängivad rohkem mänge, tajuvad virtuaalreaalset eksponeerimist teistmoodi. Käesoleva uuringu valimiks olid Tartu tudengid. Kokku kaasati 90 katseisiku andmed. Tulemustest selgus, et arvutimängude mängijatel oli võrreldes mittemängijatega suurem langus osadel sotsiaalärevust mõõtvatel skaaladel. Põhjust on arvata, et ärevuse vähenemine oleneb varasematest kogemustest arvutimängude ja virtuaalreaalsusega
- …