714 research outputs found

    Videopeleillä väkivaltaiseksi? : Kirjallisuuskatsaus videopelejä käsitteleviin tutkimuksiin

    Get PDF
    Opinnäytetyömme on kirjallisuuskatsaus videopeliväkivallan vaikutuksia selvittävistä tutkimuksista. Tarkoituksena on perehtyä niin puoltaviin, kuin kieltäviin argumentteihin sekä tarkastella mahdollisia väkivaltaisten videopelien pelaamisen ja aggression välistä yhteyttä. Videopelit ja niiden sisältämä väkivalta ovat olleet kiistanalainen aihe koko niiden olemassaolon ajan. Aihe on myös ajankohtainen viimeaikaisten Suomessa tapahtuneiden väkivallantekojen vuoksi. Aihetta on tutkittu laajasti ympäri maailmaa, erityisesti Yhdysvalloissa. Tutkimuksien tulokset ovat kuitenkin olleet toisistaan hyvinkin poikkeavia. Toteutimme kirjallisuuskatsauksen tekemällä hakuja eri tietokantoihin joiden tuloksista valitsimme kuusi tutkimusta, jotka pyrkivät selvittämään väkivaltaa sisältävien videopelien sisältämän väkivallan vaikutusta kohonneeseen aggressioon ja realisoituvaan väkivaltaan. Näistä tutkimuksista kolme osoitti selkeää yhteyttä pelien ja tosimaailman väkivallan välillä. Toiset kolme vastaavasti tulivat tutkimuksissaan päinvastaisiin tuloksiin. Pyrimme analysoimaan tutkimusten luotettavuutta ja potentiaalisia ongelmia. Kirjallisuuskatsaus osoitti että väkivaltaisten pelien pelaamisella on yhteys lyhytaikaiseen aggression kohoamiseen. Pitkäaikaisvaikutuksia ei kuitenkaan materiaalin pohjalta voitu näyttää toteen. Tämän lisäksi havaitsimme, että suurimmat altistavat tekijät aggressiivisuuden kohoamiselle pelattaessa ovat miessukupuoli ja nuori ikä.Our thesis is a literary review on studies made of the effects of videogame violence. The purpose of this thesis is to look at different videogame studies and attempt to find a connection between playing violent video games and aggression. We used studies that both found the fore mentioned connections and ones that had a more critical take on the subject. Videogames in general and the violent content some of them include have a matter of debate throughout their existence. The matter is also very contemporary due to the recent acts of violence that have occurred in Finland. The link between videogames and violence has been under heavy investigation all over the world, especially in the United States. However the results of these studies differ dramatically. We executed this literary review by feeding searches into various databases. From the results we selected 6 different studies focusing on the link between videogame violence, heightened aggression and real world violence. Three of these studies concurred that there is a connection between violent video games and violence in the real world. The other three dismissed this claim. We aimed to analyze reliability of these studies and the potential problems they might have possessed. The literary review pointed out that there might be a link between violent gameplay and short time heightened aggression. On the other hand, long time effects have not been effectively proven. We also discovered that the main predisposing factors for said effects were the male gender and young age

    ”I did not really get anything out of it”:a nexus analysis of non-gamer perspectives regarding video games

    Get PDF
    Abstract. The growing status of video games as a form of entertainment is evident in multiple sectors in today’s culture. However, their influence and points of access to gaming are rarely investigated from the perspective of non-gamers and what they think about video games. Their perspectives are important to take into account as an addition to the video game discourse for what factors video games may be considered unappealing and to deter non-gamers from wanting to play them altogether. This thesis will approach this issue by interviewing a group of non-gamers individually and analyzing their ideas with nexus analytical tools to find out what constraints they face from engaging with video games. As a secondary source, the interviewed non-gamers’ perspectives are contrasted with Yle news network articles about video games for broader understanding of the nexus of practice non-gamers situate video games in. The online articles add further illustrative examples of video games as an influential phenomenon for how they appear in a growing number of contexts and are, contrary to early perceptions of them as juvenile and wasteful activity, considered to be exciting and newsworthy. The interviewees consider video games to not be necessary to engage with because of their prior experiences with games having been too demanding of their skills, requiring too much time to get properly engaged with them and not having easily recognizable benefits form the act of playing them. While the interviewees do not see video games as personally beneficial for them, they acknowledge their potential to be a source of many good things and experiences if their implementation and moderation are taken sufficiently into account. The findings suggest that non-gamers mostly view gaming as unimportant for themselves, but they equally recognize their value in other contexts and are aware of their effects.”En saanut siitä mitään irti” : neksusanalyysi pelaamattomien näkökulmista videopeleihin. Tiivistelmä. Videopelit ovat kasvaneet viihteen muotona monella sektorilla näkyvillä olevaan asemaan nykykulttuurissa. Tästä huolimatta pelien vaikutuksia ja keinoja päästä pelaamisesta mukaan harvoin tutkitaan niitä pelaamattomien näkökulmasta, ja mitä he ajattelevat videopeleistä. Heidän näkökulmiansa on tärkeä ottaa huomioon täydentävänä osana diskurssia videopeleistä, mitä asioita he kokevat videopeleissä epämieluisiksi, ja mikäli ne estävät heitä haluamasta pelata ylipäänsä. Tämä tutkielma lähestyy tätä aihetta haastattelemalla yksittäisten haastattelujen kautta pelaamattomia ja analysoimalla heidän ideoitaan neksusanalyysin periaatteiden mukaisesti. Tällä tavalla selviäisi, mitkä rajoitteet estävät heitä kiinnostumasta videopeleistä. Lisäksi haastateltavien pelaamattomien näkökulmia verrataan laajemmin Yleisradion verkkoartikkeleihin videopeleistä, jotta pelaamiseen liittyvät diskurssit tulisivat laajemmin ymmärretyksi, ja millä tapaa pelaamattomat suhtautuvat peleihin. Verkkoartikkelit täydentävät havainnollistavien esimerkkien kautta videopelien roolia vaikutusvaltaisena ilmiönä, kun ne ovat esillä yhä useammassa aiheyhteydessä. Varhaisiin ajatuksiin verrattuna, kun videopelit nähtiin lähinnä lapsellisena ajanhukkana, videopelit koetaan jännittävinä ja uutisoimisen arvoisina. Haastateltavat eivät koe videopelejä vaivannäön arvoisiksi, koska heidän aiemmat pelikokemuksensa ovat olleet liian vaativia, pelaamisen opettelu ja niistä kiinnostuminen vievät liikaa aikaa, ja he eivät tunnista pelaamisesta saatavia hyötyjä helposti. Vaikka haastateltavat eivät koe videopelien olevan hyödyllisiä heille itselleen, he tunnistavat pelaamisen sisältävän monia etuja, ja antavan hyviä kokemuksia, kunhan niiden käytön valvonta otetaan huomioon riittävän vahvasti. Tutkimustulosten mukaan pelaamattomat enimmäkseen kokevat videopelit mitättömiksi heille itselleen, mutta he tunnistavat niiden arvon muissa aiheyhteyksissä ja ovat tietoisia niiden monista vaikutuksista

    Rastaan tarina -lyhytanimaation suunnittelu ja toteutus

    Get PDF
    Opinnäytetyössä perehdytään tarinankerrontaan ja sen historiaan. Työssä tarkastellaan erityisesti, millaisia tarinankerrontatapoja peleissä on, koska niissä tarinankerronnan käyttö on nykyaikana lisääntynyt paljon. Kerrontatapoja ovat esimerkiksi välianimaatiot ja ympäristöstä havaittava kerronta. Ympäristöpohjaiseen kerrontaan kuuluvat esimerkiksi rikkoutuneet rakennukset, muiden kuviteltujen hahmojen jättämät vihjeet tai huomion kiinnittäminen valaistuksen avulla. Ympäristön havainnoinnin osana ovat myös hahmot, joiden eleitä tarkkailemalla voi muodostaa erilaisia käsityksiä tilanteesta. Välianimaatiot taas ovat elokuvamaisia kohtauksia, joilla on merkittävä osa pelien tarinan kuljettamisessa. Niiden epäinteraktiivisuuden takia ne ovat kuitenkin aiheuttaneet ristiriitaisia keskusteluja siitä, häiritsevätkö ne liikaa pelattavuutta. Sen vuoksi on keksitty ratkaisuja, joilla välianimaatiot on saatu yhdistettyä pelattavuuteen saumattomasti. Projektiosuudessa suunniteltiin oma tarina tarinankerronnan teoriaa hyödyntäen, ja se toteutettiin lyhytanimaationa, joka tyypiltään muistuttaa välianimaatioita. Työssä keskityttiin siihen, kuinka haluttu tunnelma saatiin luotua, ja miten hahmot saatiin esittämään eleitä ja tunteita ymmärrettävästi.This thesis deals with storytelling and its history examining especially what kind of storytelling methods are used in games, because storytelling in them has become more common nowadays. Storytelling methods are, for example, cut-scenes and telling through the hints in the environment including, for example, broken buildings, clues left by imaginary characters, or grabbing the attention with lighting in environment. Environmental telling also includes characters: by observing their gestures one can form different opinions about the situation. Cut-scenes are cinematic scenes which have a notable part in carrying stories forward in games. Their non-interactivity has caused conflicting conversations about them distracting the gameplay. As a solution cut-scenes and gameplay have been combined in some games. In the project part a story was designed using the advice covered in the theory part. The story was created as a short animation that resembles cut-scenes. While making the short animation the focus was on creating the desired atmosphere and making the characters express gestures and emotions understandably

    Videopelien hyödyt kognitiivisten taitojen kehittymiseen

    Get PDF
    Tiivistelmä. Videopeleistä tulee koko ajan suurempi osa ihmisten arkea, ja useat pohtivat, miten videopelit vaikuttavat koulumenestykseen ja eri taitojen kehittymiseen ja useissa perheissä videopelaamista rajoitetaan todella paljon. Näitä pelejä pelatessa on kuitenkin huomattu kognitiivisten taitojen kehittymistä, kun niitä pelaa säännöllisesti. Tässä tutkimuksessa katsottiin kirjallisuuskatsauksen avulla muista aiemmista tutkimuksista, miten videopelit vaikuttavat eri kognitiivisten taitojen kehittymiseen. Katsottiin mitkä kognitiiviset taidot kehittyvät ja mitkä videopeligenret kehittävät mitäkin kognitiivisia taitoja ja mitkä taidot ovat hyödyllisimpiä ja miten taitojen kehitystä testattiin. Videopelaajien ja ei-videopelaajien kognitiivisissa taidoissa huomattiin eroja, kun heitä testattiin ja myös ei-videopelaajia laitettiin pelaamaan eri toimintapelejä ja heitä testattiin uudelleen ja huomattiin, että kognitiivisissa taidoissa oli kehitystä. Videopelejä käytetään nykyään sekä opetuksessa että kuntoutuksessa. Myös eri videopeligenret olivat tärkeämpiä kognitiivisten taitojen kehittymiseen, kuin toiset ja osa kognitiivisista taidoista on hyödyllisempiä, kuin toiset. Myös tutkimuksen kannalta parhaimpien videopeli genrejen hyödyllisimpiä pelejä tutkittiin. Eri maissa henkilöitä testattiin eri menetelmillä

    Sosiaalinen vuorovaikutus videopelien pelaamisessa syrjäytyneiden nuorten näkökulmasta

    Get PDF
    Tiivistelmä. Videopelien pelaaminen on vuosien mittaan yleistynyt ja pelit voivat tarjota käyttäjille monia hyötyjä, mutta myös liiallinen pelaaminen on uhkana, jolloin pelaaminen ei enää ole antoisaa. Haitallisia seurauksia voivat äärimmäisissä tapauksissa olla peliriippuvuus ja siitä juontuvat ongelmat terveydessä, ihmissuhteissa ja muissa henkilökohtaisissa asioissa. Syrjäytyminen on tavallisesti useamman tekijän ja tapahtuman summa, jolta voidaan välttyä, jos syrjäytymisuhan alle joutuneita henkilöitä kuunnellaan tarkemmin. Vuosikymmenten ajan videopelien negatiiviset vaikutukset lapsiin ja nuoriin ovat olleet vallitsevana puheenaiheena. Niiden on ajateltu kasvattavan nuorten väkivaltaisuutta, masentuneisuutta sekä aiheuttavan yhteiskunnasta syrjäytymistä. Eristäytyminen yhteiskunnallisten järjestelmien ulkopuolelle on varsinkin nuorten miesten ongelma, eikä siihen johtavat tekijät ole yksinkertaisesti ratkaistavissa. Tässä tutkielmassa perehdytään tarkastelemaan videopelien sosiaalisen vuorovaikutuksen merkitystä ja niiden roolia syrjäytyneiden nuorten arjessa. Tarkastelen myös, millainen sosiaalinen asema videopeleillä on nyky-yhteiskunnassa sekä millaiset tekijät ovat vaikuttaneet videopelien saavuttamaan maineeseen. Tutkielmassa syvennyn tarkastelemaan kirjallisuuskatsauksen avulla aiempia videopelejä käsitteleviä tutkimuksia ja niiden paljastamia tuloksia. Kirjallisuuden lisäksi kartoitan videopelien roolia syrjäytyneiden nuorten elämässä suomalaisen dokumenttisarjan valossa. Tekemäni löydökset olivat useista lähteistä huolimatta yhdenmukaisia. Syrjäytymiselle ei ole olemassa tarkkaa, vakiintunutta määritelmää, koska aihe on hyvin moniselitteinen ja siihen johtavat tekijät vaihtelevat. Nämä tekijät ovat kuitenkin keskenään hyvin samankaltaisia. Yksi osatekijä voi johtaa toiseen, joka taas aiheuttaa lisää ongelmia. Tutkimuksen aikana ei juurikaan tullut vastaan sellaisia tilastoja, joiden mukaan videopelit olisivat syrjäytymisen ensisijainen syy, mutta harvoissa tapauksissa videopeliriippuvuus voi olla osasyynä syrjäytymiseen. Tästä huolimatta yhteiskunnan ulkopuolella elävien nuorten mielestä videopelien esittämä rooli oli kaikkea muuta kuin negatiivinen, ja videopelien sosiaalista vuorovaikutusta ja sen merkitystä korostettiin

    “Ummm, in my opinion English lessons have usually been pretty boring”:language learning through video games: a qualitative study on the experiences and opinions of two gamers

    Get PDF
    Abstract. The aim of this thesis is to map out the effects video games have had on the English learning of two university students, who identify themselves as gamers. My aim was to identify which mechanics in video games have facilitated their language learning and consider whether these benefits could somehow be implemented into the school environment. First, I will establish a theoretical background that showcases the benefits that videogames can have on learning English as a foreign language from the perspective of sociocultural/ecological theory. In addition, the current thesis will touch upon the development of school teaching of English, and how it should be developed through the new core curriculum into a direction where the student has a more active role. The topic will also be considered from the perspective of classical pedagogical theories, and how the new constructivist approach of the core curriculum could be executed through video game based English teaching. For my thesis, I interviewed two young adults, who both play video games as a hobby. The goal of these semi-structured qualitative interviews was to highlight their experiences regarding traditional English teaching, learning English through informal contexts as well as their opinions on whether games could be implemented into school teaching. One of the key findings of this thesis was the general dissatisfaction that the participants had towards traditional school teaching of English. The effect that video games had had on the learning of the participants could most clearly be seen with their confidence as speakers. The results of the study also showed that the gamers felt that video games had helped the development of their proficiency indirectly through multifaceted interaction with the language. The most important aspects that the participants found appealing in games were competitiveness and the feeling of immersion. Games were generally seen as social activities and as a hobby among others. The participants had a positive outlook on gaming and both participants believed, to some extent, that implementing them into the school environment was possible and useful.Tiivistelmä. Kandidaatintutkielman tarkoituksena on kartoittaa, miten videopelit ovat vaikuttaneet kahden videopelejä pelaavan yliopisto-opiskelijan englannin kielen oppimiseen, ja tunnistaa, mitkä mekanismit peleissä ovat edesauttaneet heidän kielitaitonsa kehittymistä. Tutkielmassa pohditaan, voitaisiinko näitä hyötyjä sovittaa jollain tavalla myös koulumaailmaan, mutta myös miten osallistujat mieltävät videopelit kielenopetuksessa. Tutkielmassa luodaan ensin katsaus teoriataustaan, joka tarkastelee videopelien hyötyjä kielen oppimisessa sosiokulttuurillisen/ekologisen perspektiivin valossa. Lisäksi tutkielma sivuaa englannin kouluopetuksen kehitystä ja sitä, miten opetusta tulisi uuden opetussuunnitelman myötä kehittää suuntaan, jossa oppijalla on keskeisempi ja aktiivisempi rooli. Aihetta tarkastellaan myös erilaisten pedagogisten teorioiden kautta pohtimalla, miten konstruktivistinen näkemys voitaisiin tuoda esille videopeleihin pohjautuvassa englannin kielen opetuksessa. Tutkimuksessa haastateltiin kahta nuorta aikuista, joista molemmat harrastivat videopelien pelaamista vapaa-aikanaan ja kokivat olevansa taitavia englanninkielen puhujia. Puolistrukturoidun kvalitatiivisen haastattelun ajatuksena oli tuoda esille heidän kokemuksiaan perinteiseen kouluopetukseen sekä englannin kielen informaaliin oppimiseen liittyen. Tämän lisäksi tutkielmassa käsitellään myös heidän näkemyksiään siitä, voisiko videopelit tuoda kouluopetukseen ja millä tavalla tämä tulisi toteuttaa. Tutkimuksen keskeisiä havaintoja ovat ensinnäkin molempien haastateltujen suhteellinen tyytymättömyys perinteiseen kouluopetukseen, jota he ovat omassa opiskelussaan kokeneet. Videopelien vaikutuksen huomasi muun muassa siinä kuinka itsevarmoja haastateltavat olivat kielitaidostaan, mikä voi selittyä sillä, että he ovat monipuolisemmin ja useammin yhteydessä englannin kieleen. Tutkielman tulokset osoittavat, että pelaajat kokivat videopelien auttaneen heidän kielitaitonsa kehittymistä epäsuorasti ja että pelien kautta kieleen ollaan yhteydessä monella tavalla. Joitakin tärkeitä ominaisuuksia, jotka sitovat pelaajia peleihin, ovat muun muassa kilpailullisuus ja immersio. Haastateltavat näkivätkin pelaamisen yleisesti ottaen sosiaalisena aktiviteettina ja harrastuksena muiden joukossa. Haastateltavat suhtautuivat pelaamiseen positiivisesti, ja molemmat uskoivat niiden implementoinnin koulumaailmaan olevan mahdollista, sekä hyödyllistä ainakin jossain määrin

    Väkivaltaisten videopelien vaikutus lapsen ja nuoren kasvuun

    Get PDF
    Tiivistelmä. Väkivaltaiset videopelit ovat yhä useamman lapsen, sekä nuoren arkea ja niiden mahdollisista vaikutuksista nuorison kasvuun käydään paljon keskustelua. Tässä tutkielmassa tutkimusmenetelmänä toimi kirjallisuuskatsaus, jossa perehdyttiin aikaisempiin tutkimuksiin väkivaltaisten videopelien vaikutusten osalta ja vastattiin tutkimuskysymykseen; minkälaisia vaikutuksia väkivaltaisilla videopeleillä on lasten ja nuorten kasvuun? Aikaisempia tutkimuksia haettiin Google Scholar, Web of Science ja Scopus -tietokannoista. Tutkielmassa käsiteltiin vain väkivaltaisia videopelejä poissulkien pelihalli- ja kolikkovideopelit, sekä niiden vaikutuksia vain lapsiin ja nuoriin. Vaikutukset aikuisiin jätettiin tutkielmasta pois. Tutkielmaan valittiin vain 2000-luvun jälkeen tuotettuja suomen- ja englanninkielisiä tutkimuksia. Lyhyellä aikavälillä väkivaltaiset videopelit nostivat lasten ja nuorten aggressiivisuuden tasoa lyhyellä aikavälillä, mutta samaa ei huomattu pitkällä aikavälillä, kun taas prososiaaliseen käytöksen näytti vaikuttavan pelimoodi missä kilpailullinen laski prososiaalisuutta ja yhteistyömoodi nosti sitä. Kohtuuttoman paljon pelaavilla ja ei-pelaajilla ilmeni enemmän mielenterveysongelmia kohtalaisesti pelaaviin verrattuna ja pelaaminen oli joillekin tapa lievittää ahdistusta. Ei ole varmaa aiheuttaako pelaaminen masennuksen oireita vai ovatko oireet syy pelaamiselle, mutta syrjäytyneet lapset ja nuoret valitsivat väkivaltaiset videopelit muita pelejä mieluummin. Kaveripiirin muodostumisen osalta huomattiin väkivaltaisilla videopeleillä olevan lähentävä tekijä. Kiusaamisen ja väkivaltaisten videopelien väliltä löydettiin yhteys kiusaajien valitessa mieluummin väkivaltaiset videopelit, mutta kiusaaminen johtui todennäköisesti muusta syystä kuin väkivaltaisten videopelien pelaamisesta, vaikkakin niiden pelaaminen näytti johtavan huonoon koulumenestykseen. Väkivaltaisen videopelisession jälkeen lapset käyttäytyivät vaarallisemmin tosielämän aseiden lähettyvillä, sekä peleistä opitut itsepuolustustavat nähtiin yhtenä syynä aseen mukana kantamiseen nuorten keskuudessa. Vaikutusten tutkimista tulee jatkaa videopelien muuttuessa yhä realistisemmiksi, sekä lasten ja nuorten huoltajien tietämystä vaikutuksista tulee parantaa, sillä perhetausta näyttäisi olevan yksi avaintekijöistä tutkailtaessa väkivaltaisten videopelien vaikutuksia

    Videopelien vaikutus lapsiin ja nuoriin

    Get PDF
    Tiivistelmä. Videopelit ovat suosittu ajanviete erityisesti lasten ja nuorten keskuudessa. Niiden vaikutuksista onkin keskustelu paljon ja mielipiteitä videopeleistä on laidasta laitaan. Tässä tutkielmassa selvitettiin vastaus tutkimuskysymykseen; onko videopelien pelaamisesta enemmän haittaa vai hyötyä lapsille ja nuorille? Tutkimus tehtiin kirjallisuuskatsauksena perehtymällä aiempiin tutkimuksiin. Aiempien tutkimuksien mukaan kohtuullisesta videopelien pelaamisesta on enemmän hyötyä kuin haittaa, niin kauan kun pelaamiseen ei liity esimerkiksi riippuvuutta. Tutkimuksien mukaan pelien pelaaminen tukee muun muassa visuaalisten taitojen kehittymistä ja pelit voivat myös tukea kielten oppimista. Videopelien on myös todettu olevan positiivisessa yhteydessä hyvinvointiin pelien voidessa muun muassa vähentää stressiä sekä masennus- ja ahdistusoireita. Negatiivisesti pelaaminen vaikuttaa tutkimuksien mukaan esimerkiksi akateemisiin suoriutumiseen tai mielenterveyteen lähinnä vain silloin, kun pelaamiseen liittyy riippuvuutta. Tutkimuksessa pohdittiin myös videopelien ja aggressiivisuuden välistä suhdetta. Aiempien tutkimuksien mukaan peleihin käytetty aika ei ole yhteydessä aggressiivisuuteen. Myöskään videopeleissä esiintyvä väkivalta ei vaikuttaisi olevan aggressiivista käytöstä aiheuttava tekijä, vaan tutkimuksen myötä kävi ilmi, että kyseinen tekijä saattaisikin olla pelien kilpailullisuus. Kuitenkin on hyvä muistaa, että ikä on tärkeä tekijä, kun pohditaan, millä tavalla väkivaltapelit vaikuttavat lapsiin. Pienet lapset saattavat ottaa aiempien tutkimuksien mukaan peleistä mallia käytökseensä

    Kuinka videopelit vaikuttavat ihmisiin

    Get PDF
    Videopelien vaikutukset ovat olleet kiivaan keskustelun aiheena viimevuosina. Näistä vaikutuksista on vain vähän kiistatonta näyttöä, sillä tutkimusten tulokset ovat usein ristiriidassa toistensa kanssa. Tämä tutkielma sisältää kirjallisuuskatsauksen ja meta-analyysin aiheesta ja sitä käsittelevästä tutkimuksesta. Kirjallisuuskatsaukseen sisältyi monenlaisia julkaisuja, mm. laboratoriotutkimuksia, Internetissä suoritettuja kyselyjä, ja meta-analyysejä. Tässä tutkielmassa käydään läpi merkittävimpiä ja mielenkiintoisimpia löydöksiä ja teorioita, jotka kirjallisuuskatsauksessa nousivat esille. Myös psykologian alan julkaisuja oli tarpeen käsitellä jonkin verran, sillä ihmisen reaktiot videopeleihin ovat luonnollisesti osa ihmisen psykologiaa. Kirjallisuuden analyysissä luodaan tarkempi katsaus videopelien vaikutuksia koskevaan tutkimukseen ja erityisesti sen ongelmakohtiin, sekä pohditaan millä keinoilla tutkimusta voitaisiin muuntaa objektiivisempaan suuntaan. Analyysissä myös hahmotellaan miten tutkimusten tuloksia voitaisiin tehokkaammin hyödyntää muun muassa terveydenhuollossa ja opetuskäytössä. Tutkimusten tulokset nimittäin viittaavat siihen, että videopelien haittavaikutuksia olisi todennäköisesti mahdollista estää, mikäli niihin osataan varautua. Tutkielman päähavainto on, että videopelien vaikutuksia tulee tutkia jatkossakin; monien havaittujen vaikutusten toimintamekanismit ovat vielä epäselviä, ja tästä syystä sekä haittavaikutusten estämisessä että positiivisten vaikutusten valjastamisessa on runsaasti tilaa kehitykselle
    corecore