7 research outputs found
EDUKASI PENGGUNAAN APLIKASI PEMBELAJARAN ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISWA DI SMPN 8 PADANG
Pengabdian Kepada Masyarakat (PKM) adalah salah satu tugas dari Tri Dharma Perguruan Tinggi yang harus dipenuhi oleh dosen. Kegiatan Pengabdian yang dilaksanakan bertema Edukasi mengenai Aplikasi berbasis Android sebagai media pembelajaran bagi siswa tingkat sekolah Menengah Pertama. Adapun mitra yang bekerjasama pada kegiatan Pengabdian ini adalah siswa di SMPN 8 Padang yang diikuti oleh 32 orang siswa. Tujuan dari kegiatan pengabdian ini yaitu memperkenalkan Android sebagai media pembelajaran bagi siswa serta memberikan edukasi mengenai Android sebagai sarana di bidang pendidikan. Pengabdian ini menggunakan presentasi serta stimulasi penggunaan Android dalam proses pembelajaran. Metode yang digunakan dalam pengabdian ini adalah metode analisis, pendidikan, dan edukasi yang dilaksanakan oleh tim pelaksana pengabdian. Berdasarkan kegiatan Pengabdian kepada masyarakat (PKM) yang telah dilaksanakan, seluruh siswa SMPN 8 Padang mengikuti kegiatan pengabdian hingga akhir kegiatan. Siswa dapat mengetahui manfaat dan kegunaan perangkat Android pada bidang pendidikan, serta adanya antusiasme dan ketertarikan siswa pada proses pengabdian masyarakat dilaksanakan
EVALUASI PROGRAM PRAKTIK KERJA INDUSTRI DI SMKN 2 PADANG DENGAN MODEL KIRKPATRICK
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui evaluasi program praktik kerja industri dengan model kirkpatrick. Penelitian ini adalah penelitian evaluasi (evaluation research) dengan Kirkpatrick’s Four Level Evaluation Model, dengan pendekatan metode kombinasi (Mixed Methods) desain urutan pembuktian (Sequential explanatory). Temuan penelitian adalah reaksi (Reaction) siswa terhadap pelaksanaan program Prakerin adalah cukup, pembelajaran (Learning) ditempat Prakerin cukup terjadi penambahan pengetahuan, penambahan keterampilan, dan perubahan sikap kerja, cukup terjadi perubahan tingkah laku (behavior) siswa selesai melaksanakan Prakerin, prakerin berdampak (Result) baik terhadap peningkatan partisipasi belajar dan peningkatan hasil belajar. Artikel ini ditulis untuk mendeskripsikan (1) reaksi (Reaction) siswa terhadap program Prakerin, (2) pembelajaran (Learning) siswa selama Prakerin, (3) perubahan perilaku (Behavior) siswa selesai melaksanakan program Prakerin, dan (4) dampak/hasil (Result) program Prakerin
Edukasi Pengenalan Dasar-Dasar Komputer pada Siswa SD IT Buah Hati Kota Padang
Pengabdian Kepada Masyarakat (PKM) merupakan salah satu kewajiban Tri Dharma Perguruan Tinggi dan wajib dilaksanakan oleh dosen. Kegiatan PKM yang dilaksanakan bertemakan pengenalan dan pembelajaran dasar-dasar komputer (hardware, software dan brainware) kepada Siswa SD IT Buah Hati. Mitra yang bekerjasama dalam kegiatan PKM ini adalah SD IT Buah Hati Kota Padang. Tujuan dari kegiatan PKM ini adalah untuk memperkenalkan kepada siswa dasar-dasar pembelajaran komputer (hardware, software dan brainware). Pengabdian ini menggunakan presentasi serta simulasi pengenalan dan pembelajaran dasar-dasar komputer (hardware, software dan brainware). Metode yang digunakan dalam pengabdian ini adalah metode analisis, pendidikan, dan edukasi yang dilaksanakan tim pelaksana pengabdian. Kegiatan pengabdian menunjukkan bahwa melalui kegiatan ini dapat meningkatkan pengetahuan siswa dan membangkitkan motivasi siswa dalam belajar, menghasilkan sikap positif, serta komitmen belajar yang kuat terhadap pembelajaran dan sikap yang baik terhadap guru. Maka dapat disimpulkan bahwa kegiatan pengabdian ini memberikan tambahan ilmu kepada siswa dan membangkitkan motivasi belajar mereka
TINGKAT KEPUASAN PESERTA WORKSHOP MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID
ABSTRAKKegiatan pengabdian kepada masyarakat berlandaskan pada dua masalah yaitu kondisi pandemi yang mengubah proses pembelajaran dan perkembangan teknologi pada media pembelajaran, berdasarkan pada masalah tersebut maka perlu dilaksanakan pelatihan perancangan media ajar android bagi mahasiswa Praktek Lapangan Kependidikan (PLK) di Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Putra Indonesia YPTK Padang. Tujuan pelatihan adalah untuk membantu mahasiswa PLK dalam mengembangkan media pembelajaran yang dapat dimanfaatkan secara jarak jauh. Pelatihan dilaksanakan secara daring karena keterbatasan tempat dan keadaan yang tidak memungkinkan untuk pelatihan secara tatap muka. Metode pengabdian adalah berupa workshop atau pelatihan dengan rincian tahapan persiapan, screening, implementasi, evaluasi, dan laporan. Kegiatan pengabdian dilakukan secara bertahap mulai dari pengenalan media, teori media, dan simulasi pembuatan media berbasis android. Peserta dari kegiatan pengabdian berjumlah sebanyak 36 orang yang terdiri dari mahasiswa program studi pendidikan teknik informatika. Setelah kegiatan pelatihan selesai dilaksanakan, semua peserta diminta untuk mengisi kuesioner penilaian pelatihan. Kuesioner ini bertujuan untuk melihat tingkat kepuasan peserta terhadap pelatihan pembuatan media pembelajaran berbasis android. Indikator penilaian kuesioner terdiri atas empat aspek yang mencakup 18 pernyataan. Hasil pengisian kuesioner dari peserta menunjukkan tingkat kepuasaan berada pada rata-rata persentase 90%. Maka dapat disimpulkan bahwa peserta merasa sangat puas dengan kegiatan pelatihan pembuatan media pembelajaran berbasis android. Kata kunci: android; media pembelajaran; workshop ABSTRACTThis community service activity was based on two problem such as pandemic situation changed the learning process and technological developments in learning media, based on those problem it’s important to conducting a workshop on creating android-based learning media which aimed for teacher students at Faculty of Teacher Training and Education, Universitas Putra Indonesia YPTK Padang.  The training purpose was to assisted teacher students in developing learning media that can be used remotely. Training was carried out online due to limited space and circumstances. This activity used a workshop method which contains with steps of preparations, screening, implementation, evaluation and reports. Training activity was consists of a few stages such as media introduction, media theory, and simulations. The participant’s amounts were 36 students of informatics engineering education program. After the training activities were completed, all participants asked to fill out an assessment questionnaires. The questionnaires were aims to see the level of participant’s satisfaction in the training. The questionnaires contain with 18 statements as an indicator, and consist of four main aspects. The questionnaires results from participants showed that the level of satisfaction is 90% in average. So it can be concluded that the participants were very satisfied with training activities. Keywords: android; learning media; workshop.
SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN DATA KEGIATAN KELURAHAN TIM 3.05 PNPM PAYAKUMBUH BERBASIS WEB
Informasi adalah pengelolaan data dalam bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya yang menggambarkan kejadian–kejadian (event) yang nyata (fact) yang digunakan untuk pengambilan keputusan. sistem informasi PNPM-MP berbasis web ini bertujuan untuk menyediakan berbagai informasi kegiatan PNPM di 9 kelurahan dampingan tim 3.05 kepada masyarakat yang membutuhkan. Selama ini, sistem informasi yang dimiliki tim 3.05 masih memiliki berbagai kelemahan, sehingga kurang efektif dan tidak dapat meng-akomodasi berbagai kebutuhan yang berkembang. Database yang digunakan dalam sistem informasi pengelolaan data kegiatan kelurahan berbasis web ini adalah MySQL. Untuk menghasilkan database yang baik dan benar perlu dilakukan tahap–tahap perancangan sistem seperti; diagram konteks, DFD, dan lain–lain, tujuannya untuk menghasilkan input data yang baik. Dalam pembuatan tampilan (user interface) sendiri menggunakan; PHP, HTML, CSS dan Javascript.
Kata kunci: Data, Informasi, Website, PHP, MySQ
PENERAPAN MULTIMEDIA INTERAKTIF DILENGKAPI QUIZ CREATOR UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR DAN HASIL BELAJAR KKPI SISWA DI SMKN 2 PADANG
Artikel ini ditulis untuk mendeskripsikan peningkatan motivasi dan hasil belajar siswa terhadap penerapan multimedia interaktif dilengkapi quiz creator. Penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas (classroom action research). Temuan penelitian adalah terdapat peningkatan motivasi dan hasil belajar siswa. Motivasi belajar siswa pada siklus I yaitu 79.8 % berada pada kategori “cukup”, pada siklus II meningkat menjadi 88.4 % berada pada kategori “baik”. Hasil belajar siswa pada siklus I baru mencapai 47.8%, dan meningkat pada siklus II yaitu 86.9%. Pengujian hipotesis tindakan menggunakan paired t-test