3 research outputs found

    Videogames sob uma perspectiva bakhtiniana: entrelaçando dialogismo e ludologia

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    Videogames from a Bakhtinian perspective: interweaving dialogism and ludology   ABSTRACT: In this article, we aim to establish, based on the analysis of a small, but representative corpus, possible points of contact between the Bakhtinian theory, also referred to as dialogic theory, and ludology, an area of study whose object of interest is games, comprehensively. To this end, we limited the scope to specifically contemplate games in their digital modality, the called videogames; thus, we seek to identify how dialogism occurs in these specific types of games. Although there are still many inequalities regarding the use, by a large part of Brazilians, of technologies that allow access to games, these have enjoyed increasing popularity, especially among younger people. However, there is little information available about the dialogic link that is established between users and these media. In fact, only three articles that operate in this intersection were found, all by the same author: two about games that have literary pieces of work as a backdrop; and one on advergames. The absence of studies that simultaneously take into account the Bakhtinian theory and videogames attests that this is a fruitful area for future studies, as dialogism in these games occurs at different levels: between game/player, programmer/player, player /player, among other interaction paradigms. Thus, based on the analysis carried out, the relevance of research that contemplates these paradigms was verified, especially if videogames focused on pedagogical issues are considered, as they can provide an increase in learning, through the various dialogic and interactive possibilities which are present in them.   KEYWORDS: Dialogism. Videogames. Bakhtinian theory. Ludology.  RESUMO: Tem-se como objetivo estabelecer, com base na análise de um pequeno, porém representativo corpus, possíveis pontos de contato entre a teoria bakhtiniana, também referenciada como teoria dialógica, e a ludologia, área de estudos que tem como objeto de interesse jogos, abrangentemente. Para este fim, limitamos o escopo de modo a contemplar especificamente jogos em sua modalidade digital, os chamados videogames; assim, buscamos identificar como ocorre o dialogismo nesses tipos específicos de jogos. Apesar de ainda haver muitas desigualdades no que tange à utilização, por uma grande parte de brasileiros, de tecnologias que permitem acesso aos games, esses têm desfrutado de uma crescente popularidade, especialmente entre os mais jovens. Entretanto, pouco há disponível sobre o vínculo dialógico que se estabelece entre o usuário e essas mídias. Com efeito, apenas três artigos que operam nessa intersecção foram encontrados, todos da mesma autora: dois sobre games que têm como pano de fundo obras literárias; e um sobre advergames. A ausência de estudos que tenham em conta, concomitantemente, a teoria bakhtiniana e videogames atesta que se configura essa área como profícua para estudos futuros, já que o dialogismo nesses jogos se dá em diversos níveis: entre game/jogador, programador/jogador, jogador/jogador, dentre outros paradigmas de interação. Desse modo, partindo da análise conduzida, verificou-se a pertinência de pesquisas que tenham em conta esses paradigmas, especialmente se tomados em consideração videogames voltados para questões pedagógicas, uma vez que podem propiciar um incremento na aprendizagem, por meio das diversas possibilidades dialógicas e interativas que neles se apresentam.   PALAVRAS-CHAVE: Dialogismo. Videogames. Teoria bakhtiniana. Ludologia

    Orientações para a construção de materiais digitais focados na estimulação da compreensão leitora em pessoas idosas da comunidade

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    Nowadays, cell phones have become a new reading medium, changing the way people read and relate to texts. All age groups are looking to use new technologies, including the elderly, who are looking for entertainment and knowledge. In this context, this article seeks to present the development of an application aimed at cognitive stimulation through language, with an emphasis on reading comprehension activities. The article also aims to provide support for the development of digital language tasks at text level, both for research and clinical use, including atypical ageing; this support can help both researchers and developers of digital tasks. Based on studies of reading comprehension, text and digital reading in ageing, activities were developed on the HTML5 Package (H5P) platform. The process of developing the texts and interactive activities is presented, as well as visual examples of the activities and the care taken during their creation - taking into account the audience of elderly people and their needs. The conclusion is that the use of applications aimed at cognitive stimulation through language tasks should be expanded, given their potential to benefit typical and atypical elderly people to expand their cognitive reserve, mitigating the effects of ageing on the brain and offering a better quality of life.Atualmente, os celulares tornam-se um novo suporte de leitura, modificando a forma de as pessoas lerem e se relacionarem com os textos. Todas as faixas etárias buscam utilizar as novas tecnologias, incluindo-se as pessoas idosas, que buscam entretenimento e conhecimento. Nesse contexto, o presente artigo busca  apresentar o desenvolvimento de um aplicativo voltado para a estimulação cognitiva por meio da linguagem, destacando-se as atividades de compreensão leitora. O artigo pretende igualmente fornecer subsídios para o desenvolvimento de tarefas linguísticas digitais no nível do texto, tanto para a pesquisa quanto para a clínica, incluindo o envelhecimento atípico; esses subsídios podem auxiliar tanto pesquisadores quando desenvolvedores de tarefas digitais. Baseando-se em estudos da compreensão leitora, do texto e da leitura digital no envelhecimento, foram desenvolvidas atividades na plataforma HTML5 Package (H5P). É apresentado o processo de desenvolvimento dos textos e das atividades interativas, assim como exemplos visuais das atividades e os cuidados tomados durante a criação – considerando o público de pessoas idosas e suas necessidades. Conclui-se que o uso de aplicativos voltados para a estimulação cognitiva por meio de tarefas linguísticas deve ser ampliado, pelo seu potencial para beneficiar pessoas idosas típicas e atípicas a ampliarem sua reserva cognitiva, mitigando os efeitos do envelhecimento no cérebro e oferecendo maior qualidade de vida

    A coesão na leitura de textos de curiosidade científica: um estudo com alunos de 5º e 6º anos do Ensino Fundamental

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    O presente artigo apresenta o recorte de uma pesquisa vinculada a um projeto de origem – encerrado em 2021 –, o qual contou com o apoio do CNPq e da FAPERGS. O estudo realizado está ancorado nos pressupostos psicolinguísticos acerca da leitura e da compreensão leitora. No projeto em questão, 205 alunos de 5º e 6º anos do Ensino Fundamental de 4 escolas do Rio Grande do Sul (3 escolas públicas e 1 escola de obra social) participaram de uma intervenção de ensino que focalizou o desenvolvimento das habilidades de compreensão leitora e consciência textual de seus participantes. O artigo traz o processo de criação dos materiais de leitura em tecnologias digitais, com textos de curiosidades científicas e perguntas lúdicas e interativas, organizados em quatro módulos de conteúdo (superestrutura, coerência, coesão lexical e coesão gramatical); entretanto, destaca-se aqui o recorte dos módulos de coesão lexical e coesão gramatical. A fim de avaliar a contribuição da intervenção, foi aplicado um pré-teste – antes das oficinas – e um pós-teste – após as oficinas. Os dados foram tabulados e analisados, considerando os escores de compreensão leitora e consciência textual no módulo de coesão lexical e coesão gramatical, assim como analisados entre os 4 grupos de escolas. Nesse contexto, observou-se um desempenho variado, com desenvolvimento de até 13,54% nos escores dos alunos. O projeto é relevante para o incentivo da criação de tecnologias de ensino e aprendizagem, unindo a Psicolinguística e tecnologias digitais de forma interessante e engajadora, e visando ao desenvolvimento das habilidades de leitura de alunos do Ensino Fundamental.This article presents a study linked to another original project – closed in 2021 – which had the support of CNPq and FAPERGS. The research carried out is anchored in psycholinguistic assumptions about reading and reading comprehension. During the project, 205 Elementary School students from 5th and 6th grades, coming from 4 schools in Rio Grande do Sul (3 public schools and 1 social work school), participated in a teaching intervention that focused on the development of reading comprehension skills and textual awareness of its participants. The article presents the development of reading materials in digital technologies, based on texts of scientific curiosities and ludic, interactive questions, organized into four content modules (superstructure, coherence, lexical cohesion and grammatical cohesion); however, the lexical cohesion and grammatical cohesion modules are focused on this study. In order to assess the contribution of the intervention, a pretest – before the workshops – and a post-test – after the workshops were applied. Data was organized and analyzed, considering the reading comprehension and textual awareness scores in lexical cohesion and grammatical cohesion modules, as well as analyzed among the 4 school groups. In this context, a varied performance was observed, with a development of up to 13.54% in the students' scores. The project is relevant for encouraging the creation of teaching and learning technologies, bringing together Psycholinguistics and digital technologies in an interesting and engaging way, as well as aiming at the development of reading skills of elementary school students
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