18 research outputs found
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE PROGRAMMING BERBASIS ANDROID DI PRODI PTIK IAIN BUKITTINGGI
Teknologi dalam pembelajaran telah mengubah wajah pembelajaran yang berbeda dengan proses pembelajaran teradisional yang ditandai dengan interaksi tatap muka antara dosen dan mahasiswa baik di kelas maupun di luar kelas sehingga teknologi dalam pembelajaran diartikan sebagai media untuk mendistribusikan pesan/materi. Pembelajaran mobile programming di prodi PTIK IAIN Bukittinggi masih belum efektif dikarnakan dosen pada matakuliah mobile programming masih banyak kekurangan pada media pembelajaran yang telah digunakannya. Media pembelajaran yang sudah pernah digunakan seperti google classroom dan video tutorial yang di upload ke youtube. Namun video yang disajikan hanya sebuah video screen capture saja, animasi yang diterapkan di dalam video masih sederhana serta belum ada contoh evaluasi di akhir pembelajarannya, sehingga mahasiswa sulit dalam memehami contoh-contoh materi pembelajaran mobile programming yang terdapat di dalam media pembelajaran dari dosen.Penelitian ini bertujuan untuk merancang media pembelajaran mobile programming berbasis android di prodi PTIK IAIN Bukittinggi yang valit, praktis dan efektif dan mudah untuk di pahami oleh mahasiswa. Jenis penelitian yang penulis gunakan adalah penelitian dan pengembangan Research and Development (R&D). R&D didefenisikan sebagai metode penelitian bertujuan untuk mencari, temukan, merumuskan, memperbaiki, mengembangkan, menghasilkan, menguji lima versi. Namun dalam penelitian ini penulis memilih untuk menggunakan model 4D. langkah langkah penelitian R&D adalah Define, Design, Development, dan Disseminate atau yang sering disingkat dengan 4D. Hasil dari penelitian ini berupa Perancangan Media Pembelajaran mobile programming berbasis android di prodi IAIN Bukittnggi untuk mahasiswa semester 5. Hasil penelitian ini juga diperkuat dengan adanya angket penilaian yang peneliti buat dan disebarkan untuk memperoleh hasil uji validitas, praktikalitas, dan efektifitas
Pengembangan Media Pembelajaran Digital IPA Di SMP N 3 Kecamatan Pangkalan
Learning media is one of the important components in learning activities. Book as each of the teaching materials must be displayed in accordance with the times and technological developments. Today's smartphone technology has spread throughout the community, including junior high school students. For this reason, efforts need to be made to utilize this smartphone technology to support the learning process. This research is intended to develop teaching materials in the form of e-books or digital books using sigil. This research was carried out using the Four-D model RnD method. This teaching material has been created and validated by media experts in the field of informatics engineering and experts in the field of biology education. After the validation test, the validation value of the media expert is as big as 89,16 And experts in the field of biology education amount to 84,8Media pembelajaran merupakan salah satu komponen penting dalam kegiatan pembelajaran. Buku sebagai salah satu media pembelajaran harus bisa ditampilkan mengikuti perkembangan zaman dan perkembangan teknologi. Teknologi smartphone dewasa ini sudah merambah keseluruh kalangan, tidak terkecuali siswa sekolah menengah pertama. Untuk itu perlu ada usaha yang dilakukan untuk memanfaatkan teknologi smartphone ini untuk menunjang proses pembelajaran. Penelitian ini ditujukan untuk mengembangkan media pembelajaran dalam bentuk e-book atau buku digital menggunakan sigil. Penelitian ini dilaksanakan dengan metode RnD model Four-D. Media pembelajaran ini telah dibuat dan divalidasi oleh ahli media bidang teknik informatika komouter dan ahli bidang pendidikan biologi. Setelah dilakukan uji validasi didapatkan nilai validasi dari ahli media sebesar 89,16 Dan ahli bidang pendidikan biologi sebesar 84,
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 PADA MATA PELAJARAN APLIKASI PERANGKAT LUNAK DAN DESAIN INTERIOR KELAS XII SEMESTER 1 DI SMK N 1 BUKIITNGGI
Media pembelajaran merupakan salah satu teknologi yang digunakan pada proses pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran dapat membantu tercapainya tujuan pembelajaran. Penelitan Perancangan Media Pembelajaran Menggunakan Adobe Flash CS6 Pada Mata Pelajaran Aplikasi Perangkat Lunak dan Desain Interior Kelas XII Semester 1 di SMK N 1 Bukiitnggi merupakan salah satu alat bantu untuk mempermudahkan guru dalam menyampaikan materi pembelajaran kepada siswa agar mudah dipahami. Metode penelitian yang digunakan adalah metofe penelitan Reserch and Develompent (R&D), menggunakan model pengembangan versi 4D. 4D terdiri dari define, desain, develop, dan dessiminate. Model pengemabangan sistemnya menggunakan model Multimedia Development Cycle. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan dapat disimpulkan media pembelajaran yang dihasilkan dapat membantu dan bermanfaat serta layak digunakan oleh siswa dan guru dalam mata pelajaranAplikasi Perangkat Lunak dan Desain Interio. Hasil uji validitas dari master menunjukan item substansial dengan nilai, 0.89. Sedangkan hasil uji kelayakan yang uji oleh guru mata pelajaran dapat disimpulkan praktis dengan nilai 0.87, dan hasil uji efektivitas dari beberapa siswa menunjukan prduk ini1sangataefektifddengancnilais0.71
Pengembangan Aplikasi Pembayaran SPP dan Didukung oleh Pesan WA Sebagai Notifikasi Pembayaran di SMA INS Kayutanam
Latar belakang penulis melakukan penelitian di SMA INS Kayu tanam ini adalah bahwa sistem informasi tagihan pembayaran yang dilakukan secara manual sehingga banyak orang tuasiswa dan siswa yang terlambat membayar SPP dan menghabiskan banyak waktu tenaga bagian keuangan dalam pencarian data siswa serta pengarsipannya. Dengan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sangat cepat tentu membutuhkan sebuah sistem yang dapat mempermudah dalam memberitahukan informasi pembayaraan SPP. Di SMA INS Kayutanam sistem pengingatan pembayaran SPP masih menggunakan informasi yang disampaikan secara langsung oleh guru TU yang mana siswa sering telat dalam melakukan preses pembayaran SPP. Hal inilah yang melatarbelakangi penulis untuk merancang sebuah sistem aplikasi pembayaran SPP dan didukung oleh pesan WA sebagai notifikasi pembayaran di SMA INS Kayutanam.Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Penelitian dan Pengembangan atau Research and Development (RD), yaitu versi ADDIE (analyze-Design-Develop-Implement-Evaluate). Model pengembangan sistem yang digunakan adalah model pengembangan WaterfallI Pressman 2015 dengan lima tahap yaitu, communication, planning, modeling, construction dan deployment. Sistem Informasi ini penulis rancang menggunakan bahasa pemrograman PHP/MySql, serta uji produknya dengan menggunakan uji validitas, uji praktikalitas dan uji efektifitas.Berdasarkan hasil penelitian yang penulis lakukan, dapat diketahui bagaimana sistem pembyaraan SPP dan didukung oleh pesan WA sebagai notifikasi pembayaran di SMA INS Kayutanam. Hasil uji coba produk baik uji validitas oleh 3 validator dengan nilai 0,88 menunjukkan rancangan dinyatakan valid, uji praktikalitas oleh 3 orang guru SMA INS Kayutanam mendapatkan nilai 95 menunjukkan rancangan dinyatakan sangat praktis, dan uji efektifitas oleh 5 orang siswa dan 5 orang tua siswa SMA INS Kayutanam dengan nilai 0,91 menunjukkan sistem informasi sangat efektif
Perancangan sistem absensi siswa dengan menerapkan SSO (Single sign on) di SMKN 1 Lembah Melintang
The author conducted research at SMK Negeri 1 Lembah Melintang that in the implementation of the student attendance process at SMKN 1 Lembah Melintang it was deemed not optimal, this was because the system used was still manual. With the existing problems, several problems arise, especially in the student attendance process. Therefore, a system is needed that will make it easier for teachers to attend students at SMKN 1 Lembah Melintang. The making of this student attendance system uses the PHP/MySql programming language with the research method used, namely Research and Development (R&D). The model used is the ADDIE version (analyze, design, develop, implement, and evaluate) by applying the waterfall. And to test the product, the author uses the validity test, practicality test and effectiveness test. Based on the research that has been done, a student attendance system is produced by implementing SSO (single sign on) at SMKN 1 Lembah Melintang. The results of the validity tests that have been carried out by 3 validators, namely computer science experts regarding this product, obtained a value of 0.75, which is valid. The results of the practicality test conducted by 2 teachers of SMK Negeri 1 Lembah Melintang with a value of 1.03 which is very practical. And the results of the effectiveness test with 10 teachers obtained a value of 0.85 which is very effective
Pengaruh Model Pembelajaran Rotation Model Pada Mata Kuliah Model dan Simulasi Terhadap Hasil Belajar Mahasiswa
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui seberapa besar pengaruh model pembelajaran rotation model pada mata kuliah Model dan Simulasi terhadap hasil belajar mahasiswa. Jenis penelitian yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif dengan metode Quasi Experiment dengan jenis Time-Series Design. Populasi dari penelitian ini adalah seluruh mahasiswa PTIK angkatan 2020. Pengambilan sampel menggunakan purposive sampling. Instrumen penelitian yang digunakan adalah soal tes berbentuk essay. Data penelitian yang dikumpulkan dianalisis dengan bantuan SPSS. Hasil penelitian menunjukkan bahwa N-Gain mempunyai nilai rata-rata sebesar 59,08%, yang bila ditafsirkan ke dalam kategori efektivitas N-Gain maka tergolong cukup efektif. Hasil uji paired sample t-test menunjukkan p (0,000) < ? (0,05) dan nilai mutlak thitung |-12,452| = 12,452 > ttabel 2,059. Hasil paired sample correllation yang didapatkan juga menunjukkan bahwa ada korelasi positif yang signifikan antara hasil belajar saat pretest dan posttest dengan nilai korelasi sebesar 0,580 dan p (0,002) < ? (0,05). Lalu, perbandingan nilai rata-rata pretest sebesar 33,38 dan posttest sebesar 72,27 juga menunjukkan bahwa rata-rata posttest lebih tinggi dari rata-rata pretest.
Kata Kunci: Model Pembelajaran, Rotation Model, Hasil Belaja
PERANCANGAN VIRTUAL REALITY TOUR SEBAGAI MEDIA INFORMASI TATA LETAK GEDUNG KAMPUS II IAIN BUKITINGGI
The research was motivated by the problem of the number of students who did not recognize each campus building and sometimes some students were late for lectures because they did not know the location of the lecture hall. The method used is Research and Development (R&D). The development model applied by Luther Sutopo's that is Multimedia Development Life Cycle (MDLC) has 6 stages, the first is Concept, the second is Design, the third is Material Collection, the fourth is Assembly, the fifth is Testing, and the sixth is Distribution. The tests carried out in this study were product validity tests, product practicality tests, and product effectiveness tests. The results of the study are in the form of information media based on virtual reality tours as information media for IAIN Bukitinggi campus layout II that can be used by students wherever and whenever they have internet acces
Perancangan Aplikasi Kuis sebagai Alat Evaluasi Pembelajaran pada Mata Pelajaran TIK di SMP Al- Azhar 39 Bukittinggi
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh pelaksanaan evaluasi pembelajaran berupa kuis di kelas VIII SMP Al-Azhar 39 Bukittinggi pada mata pelajaran TIK masih menggunakan kertas atau dikenal juga dengan istilah paper and pencil test, dimana cara ini dipandang kurang menarik bagi peserta didik, ini berdasarkan obsevasi dan wawancara peneliti dengan beberapa peserta didik, mereka cenderung bosan dengan pelaksanaan kuis seperti ini serta menganggap kuis sebagai sesuatu yang menakutkan untuk dikerjakan. Peneliti bertujuan untuk merancang aplikasi kuis menggunakan appery.io sebagai alat evaluasi pembelajaran pada mata pelajaran TIK kelas VIII SMP Al-Azhar 39 Bukittinggi yang dapat membuat pelaksanaan kuis lebih menarik bagi siswa, serta alat yang pakai valid, praktis dan efektif. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (research and development) dengan metode 4D yang terdiri dari empat tahapan yaitu: Define (Pendefinisan), Design (Perancangan), Develop (Pengembangan), Disseminate (Penyebaran). Data diolah berbentuk deskriptif kuantitatif. Hasil dari penelitian ini mengindikasikan bahwa: Dalam melakukan 3 tahap uji produk yang peneliti lakukan. Hasil uji validitas dari 3 orang ahli dengan diperoleh nilai 0,77 yang termasuk kategori valid, uji praktikalitas dari 6 responden praktikalator diperoleh nilai 0,78 yang termasuk kategori tinggi, dan uji efektivitas dari 16 responden diperoleh nilai 0,54 yang termasuk kategori efektif, jadi alat evaluasi pembelajaran sudah valid, praktis dan efekti
Perancangan Model Antrian Pada Pengambilan Toga di FTIK UIN Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi
Sistem antrian saat pembagian toga di UIN Sjech Djamil Djambek Bukittinggi dianggap kurang efisien dan efektif karena terdapat antrian yang padat antara mahasiswa laki-laki dan perempuan. Oleh karena itu, dirancanglah sebuah model antrian pengambilan toga untuk mahasiswa guna meningkatkan kinerja sistem antrian secara lebih efisien dan efektif. Proses perancangan simulasi antrian ini menggunakan metode pemodelan simulasi antrian. Hasil penelitian simulasi antrian pada tanggal 29 Agustus 2023 menunjukkan nilai AQT = 56,15 detik; Ws = 56,80 detik; Lq = 86 orang; L = 87 orang; dan RIT = 0,007 detik. Sementara pada tanggal 30 Agustus 2023, proses sistem antrian pengambilan toga menghasilkan nilai AQT = 22 detik; Ws = 22,58 detik; Lq = 37 orang; L = 38 orang; dan RIT = 0,01 detik. Hasil tersebut menunjukkan bahwa proses sistem antrian pengambilan toga mahasiswa di FTIK masih kurang efektif. Oleh karena itu, disarankan untuk menambah jumlah petugas layanan, melakukan pengaturan jadwal pengambilan toga, dan melakukan perubahan pada sistem layanan