26 research outputs found

    Analisis Pelaksanaan Pembelajaran Sains Dalam Kemampuan Berpikir Kritis Anak Usia 5-6 Tahun

    Get PDF
    This study aims to improve children's critical thinking skills after applying science games to children aged 5-6 years at TK Idhata Labscool Unesa. This study uses a quantitative and qualitative approach. This research was carried out collaboratively between teachers and researchers which was implemented in three cycles, each cycle consisting of three stages, namely planning, implementation and observation, reflection. Data collection techniques used in this study were tests, observations, interviews, and documentation. The validation test in this study used source triangulation and technique triangulation. The data analysis technique used is quantitative and qualitative data analysis. The research subjects were the children of group A1 in the second semester of the 2020/2021 academic year at TK Idhata Labscool Unesa. The data of this study is the critical thinking ability of children who were collected using the observation method with an instrument in the form of an observation sheet. The data that has been collected were analyzed using descriptive statistical analysis methods and quantitative descriptive statistical analysis methods

    PENGARUH PERMAINAN TRADISIONAL ULAR NAGA MODIFIKASI TERHADAP ASPEK PERKEMBANGAN KEMAMPUAN BERHITUNG ANAK USIA 5-6 TAHUN

    Get PDF
    Kemampuan berhitung adalah kemampuan yang berhubungan dengan penjumlahan, pengurangan, membagi, memperbanyak dan sebagainya. Kemampuan berhitung dapat ditingkatkan melalui permainan tradisional, yakni permainan tradisional ular naga. Permainan tradisional ular naga modifikasi yang digunakan yaitu dengan cara anak mengambil 2 kartu dan menjumlahkan angka dan jumlah gambar yang ada dikartu tersebut. tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui pengaruh permainan tradisional ular naga modifikasi terhadap perkembangan kemampuan berhitung anak usia 5-6 tahun. Metode penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian kuantitatif dengan jenis penelitian Quasi Experimental design atau eksperimen kuasidengan jenis Nonequivalent Control Group Design. Subjek dalam penelitian ini berjumlah 75 anak terdiri dari kelompok B RA Aisiyah Bustanul Atfal Karanggeneng Lamongan dengan jumlah 31 anak, dan kelompok B TK Muslimat Al-Muhajirin Karanggeneng Lamongan dengan jumlah 44. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah tes, observasi dan dokumentasi. Hasil penelitian ini menggunakan analisis data statistik SPSS 23.0. pada uji validitas pre-test dan post-test pada kelompok eksperimen dan kontrol memperoleh nilai sig, <0,05, sehingga butir-butir indikator dinyatakan valid. Pada uji reliabilitas menunjukkan nilai Cronbach alpha> dari 0,60 sehingga disimpulkan bahwa butir-butir indikator bersifat reliabel. Pada uji normalitas diperoleh nilai Sig. data post-test kontrol dan post-test eksperimen < 0,05 sehingga diputuskan untuk menolak Ho. Sehingga disimpulkan bahwa data tidak berdistribusi normal. Hasil pengujian hipotesis dengan menggunakan Mann– Whitney diperoleh nilai sig = 0,01 < alpha (0,05) sehingga diputuskan untuk menolak Ho. Maka disimpulkan bahwa ada pengaruh permainan tradisional ular naga modifikasi terhadap aspek perkembangan kemampuan berhitung anak usia 5-6 tahun. Kata kunci : permainan tradisional, ular-naga, modifikasi, berhitung

    PENGARUH GAME NUMERASI (GANU) MENGGUNAKAN PENDEKATAN STEAM TERHADAP KEMAMPUAN NUMERASI ANAK USIA 5-6 TAHUN

    Get PDF
    The purpose of this research is to examine the effect of the Numeracy Game (GANU) using the STEAM approach on the numeracy skills of children aged 5-6 years old. This research method employs a quantitative research design with a quasi-experimental design known as the nonequivalent control group design. The subjects of this study consist of 40 children from 2 kindergartens in Sukolilo District, Surabaya. Data was collected through non-participant observation techniques. The data analysis in this study utilized independent t-test. The research findings indicate that the Numeracy Game (GANU) learning with the STEAM approach yielded a sig. value of 0.000 or (2-tailed) 0.05, which means that the null hypothesis  is rejected, and the alternative hypothesis is accepted. Therefore, it can be concluded that there is an influence of the STEAM approach using the Numeracy Game (GANU) in enhancing the numeracy skills of children aged 5-6 years old.

    Pengembangan Permainan Domino Angka terhadap Kemampuan Mengenal Lambang Bilangan 1-10 Anak Usia 4-5 Tahun

    Get PDF
    Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menghasilkan prototype produk permainan domino angka yang layak dan efektif digunakan sebagai pembelajaran mengenal lambang bilangan 1-10 pada anak usia 4-5 tahun (kelompok A). Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (research & development) yang mengadaptasi dari langkah-langkah penelitian pengembangan Borg & Gall. Langkah-langkah dalam penelitian ini ada 9 tahap yaitu (1) penelitian pendahuluan dan pengumpulan informasi; (2) perencanaan; (3) pengembangan produk awal; (4) uji coba lapangan awal; (5) revisi produk utama; (6) uji coba lapangan utama; (7) revisi produk operasional; (8) uji coba lapangan operasional; (9) revisi produk akhir. Desain uji coba yang digunakan adalah Single One Shot Case Study dan One Group Pretest Posttest Design. Subjek uji coba penelitian adalah anak kelompok A TK Dewi Sartika Petisbenem berjumlah 11 anak, RA Muslimat NU 145 Al-Azhar Petis berjumlah 15 anak, RA Muslimat NU 68 Munawaroh Glanggang berjumlah 15 anak, TK Muslimat NU 231 Tunas Harapan Brakung berjumlah 14 anak, TK Muslimat NU 71 Tarbiyatus Shibyan Sumengko berjumlah 16 anak, dan TK Muslimat NU 119 Miftahul Huda Setrohadi berjumlah 18 anak. Instrumen pengumpulan data menggunakan desain prototype produk, perencanaan pembelajaran, lembar observasi, lembar validasi, wawancara, dan dokumentasi. Analisis data menggunakan deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian pengembangan ini berupa desain prototype permainan domino angka untuk mengenalkan lambang bilangan 1-10 pada anak kelompok A. Hal ini didukung oleh penilaian ahli materi dan media yang memberikan saran pada lembar validasi, lembar observasi, dan kegiatan permainan domino angka. Hasil uji coba lapangan awal menyatakan bahwa permainan domino angka sudah layak digunakan dan mendapatkan saran dari guru berupa pemberian background warna pada kartu domino urutan angka │1 sampai │10. Tahap uji coba lapangan utama diperoleh hasil penilaian bahwa permainan domino angka memenuhi kategori layak dan mendapatkan saran dari guru pada kemasan (packaging) produk supaya dibedakan sesuai dengan cara bermain. Tahap uji coba lapangan operasional diperoleh hasil penilaian yaitu pada TK Muslimat NU 231 Tunas Harapan Brakung mendapatkan kategori tinggi berjumlah 0.80, TK Muslimat NU 71 Tarbiyatus Shibyan Sumengko mendapatkan kategori tinggi berjumlah 0.85, dan TK Muslimat NU 119 Miftahul Huda Setrohadi mendapatkan kategori berjumlah yaitu 0.87. Sehingga dapat disimpulkan bahwa permainan domino angka sangat layak dan efektif digunakan untuk mengenalkan lambang bilangan 1-10 pada anak usia 4-5 tahun. Kata kunci : pengenalan angka, permainan domino angk

    PENGARUH KEGIATAN KOLASE TERHADAP KEMAMPUAN MOTORIK HA LUS PADA ANAK KELOMPOK A DI TK AL USWAH 2 SURABAYA

    Get PDF
    Kegiatan kolase merupakan bagian dari kegiatan penguasaan gerak dalam aspek perkembangan motorik halus anak yang melibatkan bagian-bagian tubuh tertentu saja yang dilakukan oleh otot-otot kecil, seperti keterampilan menggunakan jari jemari tangan dan koordinasi antara mata dan tangan secara bersamaan. Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui pengaruh kegiatan kolase terhadap kemampuan motorik halus pada anak kelompok A di TK Al Uswah 2 Surabaya. Penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian kuantitatif jenis Pre Experimental Design dengan desain One group Pretest- Posttest. Sasaran dalam penelitian in dalah 17 anak dengan rincian 9 anak laki-laki dan 8 anak perempuan. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi dan dokumentasi. Penggunaan kegiatan kolase menggunakan sedotan yang digunakan dalam kemampuan motorik halus anak dilakukan sebanyak 3 kali pertemuan. Indikator yang diamati pada saat pretest dan posttest adalah anak mampu mencolek lem sesuai kebutuhan, anak mampu menjipit, dan anak mampu menempel ke dalam pola gambar. Analisis data dalam penelitian ini melalui beberapa tahap yaitu deskriptif, validitas, reliabilitas, normalitas, dan uji hipotesis. memperoleh hasil pretest r hitung > r tabel (0,4821) dan hasil diperoleh posttest r hitung > r tabel (0,4821), uji normalitas memperoleh data Ha menolak Ho, sehingga dinyatakan tidak berdistribusi normal. Uji hipotesis melalui uji wilcoxon diperoleh nilai sig =0,021<alpha (0,05) sehingga diputuskan untuk menolak Ho danmenerima Ha. Simpulan penelitian menunjukkan bahwa ada pengaruh yang signifikan pengaruh kegiatan kolase terhadap kemampuan motorik halus pada anak kelompok A di TK Al Uswah 2 Surabaya.Kata kunci : kegiatan kolase, motorik halu

    Meningkatkan Kemampuan Numerasi Anak Usia 5-6 Tahun melalui Pembelajaran STEAM dan Bahan Loose Parts

    Get PDF
    This study aims to examine the effect of STEAM learning using loose parts materials on numeracy skills in children aged 5-6 years. During the observation, several kindergartens in Surabaya were found to have low numeracy skills among the children. The low numeracy skills in children aged 5-6 years are caused by the general nature of mathematics education, which is rarely linked to activities or daily life. However, numeracy skills can help children solve everyday life problems. This study adopts a quantitative approach with a Quasi Experimental Design. The research subjects consisted of 54 children divided into an experimental group and a control group. Data were collected through observation techniques. To ensure data reliability, consistency testing was conducted using the interrater reliability method with Cronbach's alpha analysis. Data analysis was performed using the Independent Sample T-test technique. The results of this study indicate that STEAM learning using loose parts materials has a significant effect on numeracy skills in 5-6-year-old children in Group B

    Penanaman Disiplin pada Anak Usia 5-6 Tahun (Studi Kasus di TK Islam Terpadu Al Ibrah Gresik)

    Get PDF
    Disiplin menjadi salah satu nilai karakter yang harus ditanamkan kepada anak sejak dini karena membantu anak untuk berperilaku tertib dan taat pada peraturan. Kenyataan di lapangan, terdapat permasalahan disiplin di TK Islam Terpadu Al Ibrah Gresik yaitu sekolah yang memiliki aturan tertulis yang sama untuk dipatuhi seluruh anak, tetapi sikap disiplin yang terbentuk pada anak memiliki perbedaan. Permasalahan inilah yang menjadi dasar penelitian untuk mengetahui faktor yang menyebabkan sikap disiplin yang berbeda pada anak. Tujuan penelitian ini adalah mendeskripsikan cara menanamkan disiplin dan hasil penanganan disiplin pada anak usia 5-6 tahun di TK Islam Terpadu Al Ibrah Gresik. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan rancangan penelitian studi kasus. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi. Analisis data dalam penelitian ini menggunakan model Miles dan Huberman, yaitu reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan.Hasil penelitian menunjukkan bahwa cara guru menanamkan disiplin pada anak dengan menjelaskan alasan dibalik aturan, mengingatkan anak ketika lupa terhadap aturan, memberikan reward pada anak yang dapat bersikap lebih baik, memberikan konsekuensi pada anak yang tidak sesuai aturan dengan teguran atau hukuman, serta konsisten dalam melakukan kegiatan yang melatih kedisiplinan anak. Meskipun cara yang dilakukan guru sama, namun sikap disiplin anak berbeda-beda karena dipengaruhi oleh bentuk disiplin yang diterapkan orang tua di rumah. Apabila bentuk disiplin yang diterapkan di rumah dan di sekolah sama, anak menjadi lebih mudah dalam menyerap dan melakukan kegiatan yang mendukung penanaman sikap disiplin. Kata Kunci: penanaman, disiplin, sika

    Pengaruh Penggunaan Gadget terhadap Kemampuan Bahasa Anak Usia 4-5 Tahun

    Get PDF
    Penelitian ini dilatar belakangi dari permasalahan rendahnya kemampuan bahasa khususnya kemampuan keaksaraan awal pada anak di TK Setia Karya dan TK Ikhlas di Kecamatan Asemrowo Surabaya. Hal tersebut terlihat saat hasil observasi awal terhadap anak, anak masih belum mampu menunjukkan simbol huruf vokal. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh penggunaan gadget terhadap kemampuan bahasa anak usia 4-5 tahun. Menggunakan pendekatan penelitian kuantitatif dengan jenis Quasi experiment dan desain Nonequivalent Control Group. Populasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah 40 anak usia 4-5 tahun di TK Setia Karya dan TK Ikhlas di Kecamatan Asemrowo Surabaya. Pengambilan sampel dalam penelitian ini menggunakan metode sampel jenuh, sehingga seluruh populasi digunakan sebagai sampel dengan masing-masing 20 anak pada kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Teknik pengumpulan data dari penelitian ini adalah dengan observasi dan pretest-posttest. Menggunakan teknik analisis data uji hipotesis t dengan menggunakan SPSS 23.0. Hasil penelitian yang didapatkan adalah terdapat pengaruh dari penggunaan gadget terhadap kemampuan bahasa anak khususnya kemampuan keaksaraan awal dengan pengenalan huruf vokal (a, i, u, e, o), terlihat dari adanya perbedaan nilai rata-rata pretest-posttest yang mengalami kenaikan setelah diberikan treatment penggunaan gadget sebagai media pembelajaran

    PENGARUH PERMAINAN TRADISIONAL GOBAK SODOR MODIFIKASI SEBUT KATA TERHADAP KEMAMPUAN MENGENAL KATA ANAK USIA 5-6 TAHUN DI SURABAYA

    Get PDF
    Permainan tradisional gobak sodor dimodifikasi dengan sebut kata yaitu anak bermain yang melibatkan fisik motorik kasar dengan didalamnya terdapat kegiatan menghubungkan sebuah gambar dengan kata, menyusun huruf vokal dan konsonan menjadi kata, menyebutkan kata dan membedakan makna kata. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui pengaruh permainan tradisional gobak sodor modifikasi sebut kata terhadap kemampuan mengenal kata anak usia 5-6 tahun di Surabaya. Metode penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian kuantitatif jenis penelitian Quasi experiment dan desain penelitian nonequivalent control group design. Populasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah anak usia 5-6 tahun di satu gugus Kecamatan Karang Pilang dan satu gugus Kecamatan Wiyung Kota Surabaya. Sampel dalam penelitian ini adalah anak usia 5-6 tahun di TK Al-Hikmah Kebraon Surabaya berjumlah 40 anak dan TK Istiqomah Balas Klumprik Surabaya berjumlah 35 anak. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah tes, observasi, validasi dan dokumentasi. Teknik analisis data dalam uji validitas dan reliabilitas, uji normalitas dan uji hipotesis Mann Whitney dengan mengguakan perangkat lunak SPSS 23.0. Hasil penelitian ini pada uji validitas pretest posttest pada kelompok eksperimen dan kelompok kontrol memeroleh nilai sig. < 0,05, sehingga butir-butir indikator dinyatakan valid. Pada uji normalitas memeroleh nilai signifikan data posttest kontrol dan posttest eksperimen < 0,05 diputuskan untuk menolak Ho, sehingga data tidak berdistribusi normal. Pengujian normalitas data tidak berdistribusi normal, maka menggunakan statistik Mann-Whitney untuk menguji hipotesis. Hasil pengujian Mann Whitney diperoleh nilai sig. < 0,05 sehingga menolak Ho. Simpulan penelitian ini menunjukkan bahwa ada pengaruh yang signifikan permainan tradisional gobak sodor modifikasi sebut kata terhadap kemampuan mengenal kata anak usia 5-6 tahun di Surabaya. Kata Kunci: permainan tradisional, gobak sodor modifikasi sebut kata, kemampuan mengenal kata

    Peningkatan Kemampuan Sains Anak melalui Metode Eksperimen Kelompok A di TK Negeri Pembina Kota Mojokerto

    Get PDF
    The type of research used in this study was classroom action research, while the background of the problem in this study was that children's science abilities were still lacking and low in group A1 at Pembina State Kindergarten, Mojokerto City. The purpose of this study was to improve children's science skills through experimental methods in group A at Pembina State Kindergarten, Mojokerto City.  The research method used is the PTK design which consists of four stages, namely planning, action, observation, and reflection. The research was conducted in two cycles with four meetings. Subjects in this study consisted of 15 children. Data collection techniques using observation and documentation.The results showed that in the first cycle the results of the child's scientific ability through the experimental method were 52.9%. This shows that this classroom action research has not been successful. So it requires action again in cycle II. The results of the research in cycle II showed that children's scientific abilities increased by 76.8%. Based on the results of this study, it can be concluded that the experimental method can improve the scientific ability of group A children in TK Negeri Pembina Kota Mojokerto
    corecore