4 research outputs found

    PENGGUNAAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY PADA PERANCANGAN ARSITEKTUR

    Get PDF
    Masuknya teknologi digital pada perancangan arsitektur telah mengubah cara kerja arsitek dan calon arsitek dari konvensional menggunakan kertas, pensil, dan mesin gambar menjadi cara komputerisasi dan digitalisasi. Kehadiran teknologi virtual reality (VR) memberikan alternatif untuk menghasilkan dan mengkomunikasikan sebuah karya desain secara virtual. Penelitian ini menggunakan metode studi kasus untuk meneliti bagaimana penggunaan virtual reality (VR) dalam perancangan arsitektur. Pada studi kasus pertama, ditemukan bahwa negara-negara di Eropa telah memanfaatkan teknologi virtual reality (VR) untuk keperluan pelestarian bangunan bersejarah. Caranya adalah dengan mensimulasikan bangunan bersejarah agar tampak utuh sehingga pengunjung dapat melihat dan menyaksikan secara virtual kemegahan bangunan tersebut pada masa lampau. Pada studi kasus kedua, didapatkan bahwa teknologi virtual reality (VR) membantu mempresentasikan hasil karya kepada klien dan memberikan pengaruh terhadap pandangan klien dalam memahami hasil karya. Kemampuan teknologi virtual reality (VR) mensimulasikan ulang sebuah bangunan dapat meningkatkan proses pembelajaran dan memfasilitasi pemahaman generasi muda di bidang pendidikan. Perkembangan teknologi yang semakin pesat mendorong perubahan dan pembaharuan khususnya di bidang perancangan arsitektur untuk mulai mempelajari dan menerapkan penggunaan teknologi digital. Salah satunya adalah teknologi virtual reality (VR). Pemanfaatan teknologi digital juga akan meningkatkan kreatifitas dan kompetensi arsitek dan calon arsitek di masa yang akan datan

    KESIAPAN MASYARAKAT TERHADAP PENGEMBANGAN KECAMATAN DONGKO SEBAGAI CULTURE HERITAGE CITY

    Get PDF
    Pembangunan berbasis potensi lokal dengan memanfaatkan sumber daya manusia dapat memberikan manfaat dan dampak yang lebih optimal. Perlu dilakukan penilaian terhadap kesiapan masyarakat terhadap keterlibatan pembangunan dan menjalankan berbagai program pembangunan Penilaian kesiapan masyarakat biasanya diukur melalui tingkat pengetahuan, kepemimpinan, bentuk upaya, dan sumber daya yang ada di masyarakat. Keberagaman seni, tradisi, ritual, dan produk kebudayaan menunjukkan Kecamatan Dongko memiliki potensi budaya yang besar sehingga layak untuk dikembangkan sebagai Culture Heritage City. Untuk mengimplementasikan pengembangan Kecamatan Dongko sebagai Culture Heritage City, dilakukan wawancara kepada responden kunci terhadap kesiapan masyarakat dengan menggunakan Community Readiness Model. Variabel yang digunakan meliputi usaha masyarakat, pengetahuan masyarakat mengenai usaha, kepemimpinan, kondisi masyarakat, pengetahuan masyarakat mengenai isu, dan sumberdaya terkait dengan isu. Hasil penilaian didapatkan skor rata-rata kesiapan masyarakat sebesar 4,16 yang berarti tingkat kesiapan di tahap confirmation/expansion. Tingkat kesiapan masyarakat ini menunjukkan bahwa sebagian besar masyarakat siap untuk mengembangkan wisata di desa dan siap untuk berpartisipasi aktif dengan memaksimalkan sumberdaya dan peran pemimpin

    PENGEMBANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF HIJAIYAH BERBASIS ANDROID DI SD MUHAMMADIYAH 1 TULUNGAGUNG

    Get PDF
    Pada perkembangan zaman yang serba teknologi, manusia sangat bergantung dengan teknologi, mulai dari mencari data hingga kebutuhan sehari-hari, berbagai macam teknologi yang dibuat salah satunya adalah Smartphone, dimana kita dapat mengoperasikanya dengan mudah ditambah fitur-fitur yang bagus sehingga User tidak bosan untuk mengoprasikannya. Smarthphone adalah solusi yang sangat mejanjikan untuk menarik minat bakat anak-anak belajar huruf hijaiyah. Smartphone digunakan mempermudah belajar anak-anak yang tidak mau belajar menggunkan buku. Oleh karena itu dikembangkan Game pengenalan huruf hijaiyah berbasis Android (Smartphone) dengan tujuan untuk memaksimalkan penggunaan Smartphone dan dapat memotivasi anak dalam belajar khususnya untuk pelajaran pengenalan huruf hijaiyah. Penelitian pengembangan ini dibuat menggunakan metode (Research and Development) dengan model Prototype(Listen to customer, Build/Revise Mock-up, Customer Test-driver Mock-up). Pengujian kualitas perangkat lunak menggunakan ISO 25010(Functional Suitability, Performance Effeciency, Portability, Usability ). Langkah-langkah dalam menghasilkan suatu produk yaitu menetapkan materi atau bahan ajar huruf hijaiyah sesuai dengan hasil wawancara di SD Muhammadiyah 1 Tulungagung. Berdasarkan hasil dari pengujian produk dapat diketahui : pengujian functional Suitability mendapatkan tingkat kelayakan sangat baik karena setiap menu aplikasi dapat berfungsi dengan baik, pengujian Performance Efficiency dalam penggunaan CPU dan memori pada Device LG Google Nexus 5 D820, LG Google Nexus 5 6.0.1 penggunaan CPU sebesar 55% dan 238,4MB penggunaan memori. pada uji aspek Portability aplikasi sudah dapat berjalan di versi Android 5.0 keatas. Validasi materi dan validasi media mendapatkan tingkat kelayakan Sangat layak. Sedangkan uji Usability oleh peserta didik juga mendapat tingkat kelayakan Sangat Layak.  Â

    Penataan Kawasan Alun-Alun Kota Malang Dengan Konsep Pedestrian-Friendly

    Get PDF
    Hal yang menjadi perhatian pada ruang publik perkotaan adalah akses pencapaian, keamanan dan kemudahan akses untuk dilalui oleh pengguna. Namun pada kawasan Alun-alun Kota Malang, pengguna masih kesulitan untuk menyeberang jalan. Sehingga pengguna harus menyeberang di tengah ramainya lalu lintas kendaraan. Akses menuju alun-alun sebagai daya tarik kawasan dirasa kurang aman untuk dilalui pengguna pejalan kaki. Melihat kondisi tersebut, perlu arahan penataan yang tepat untuk kawasan Alun-alun Kota Malang agar menjadi lebih nyaman dan aman bagi pengguna. Konsep pedestrian-friendly dipilih sebagai konsep dalam menata kawasan Alun-alun Kota Malang karena memfokuskan pada kebutuhan dan kepentingan pengguna, khususnya pejalan kaki. Tujuan penelitian ini adalah membuat arahan penataan kawasan Alun-alun Kota Malang dengan menggunakan konsep pedestrian-friendly agar pengguna merasa nyaman dan aman dalam melakukan aktivitas. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kualitatif. Analisa hasil pengumpulan data menggunakan teknik walkthrough analysis untuk menganalisa data yang berkaitan dengan legibility kawasan, walkability analysis sebagai penilaian persepsi pengguna terhadap kawasan. Serta cognitive mapping untuk memetakan aktivitas di dalam kawasan. Dari hasil analisa, kawasan Alun-alun Kota Malang masih belum mampu memberikan kenyamanan bagi pengguna dalam hal berjalan maupun beraktivitas lain di dalam kawasan. Hal ini dilihat dari masih belum adanya keterhubungan yang baik antara bangunan satu dengan bangunan lain dalam kawasan, adanya jalur-jalur pedestrian yang terputus di tengah, serta perilaku pejalan kaki yang menyeberang tanpa dilengkapi dengan fasilitas penyeberangan. Meskipun kondisi kawasan cukup teduh akibat dari naungan vegetasi yang tersebar di kawasan, namun dari hasil wawancara terkait persepsi pengguna, sebagian besar memberikan penilaian kurang terhadap keramahan dan kemudahan kawasan. Beberapa arahan yang diusulkan diantaranya penyediaan ruang berjalan yang bisa mengakomodasi pejalan kaki untuk berjalan 3-4 orang beriringan., jalur pedestrian yang saling terhubung, berkesinambungan dan dapat dilalui oleh semua pengguna termasuk penyandang disabilitas, serta penambahan elemen street furniture tempat duduk pada kawasan. Arahan ini diharapkan mampu menciptakan lingkungan kawasan yang nyaman bagi pengguna dalam melakukan aktivitas. =============== The concerns of urban public space are accessible to achievement, security, and ease of access for users to pass. But in Malang City Square, the users have difficulty to cross the road. So the users have to cross in the middle of crowded vehicle traffic. Access to the square as a regional attraction is less secure for pedestrian users to pass. Seeing these conditions, need the appropriate direction of design for Malang City Square to be more comfortable and safe for users. The pedestrian-friendly concept was chosen as a concept in designing the Malang City Square because it focuses on the needs and interests of users, especially pedestrians. The purpose of this study is to make the designing of the Malang City Square by using the concept of pedestrian-friendly so that users feel comfortable and safe in doing activities. The method used in this research is a qualitative method. Analysis of data collection using the walkthrough analysis technique to analyze data relating to the legibility of the area, walkability analysis as an assessment of users perception of the Malang City Square. And cognitive mapping to map the activity in the area. From the results of the analysis, the Malang City Square still not able to provide comfort for the user in terms of walking or other activities in the area. This is seen from the lack of good connectivity between buildings with other buildings in the area, the existence of the pedestrian paths that are cut off in the middle, as well as pedestrian behavior that is crossed without being equipped with crossing facilities. Although the condition of the area is quite shady due to the vegetation shade spread in the area, from interviews related to user perceptions, most of them provide less assessment of the hospitality and ease of the area. Some of the proposed design include the provision of walking space that can accommodate pedestrians to walk 3-4 people in tandem, interconnected pedestrian pathways, continuous and accessible to all users including persons with disabilities, as well as the addition of street seating elements to the area. This design is expected to create a comfortable environment for the user in the activity
    corecore