78 research outputs found

    SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN DESTINASI WISATA BERBASIS WEB DENGAN ALGORITMA K-MEANS CLUSTERING DAN (TOPSIS)

    Get PDF
    Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang dan membuat sistem pendukung keputusan pemilihan objek wisata yang mampu memberikan keputusan terbaik beserta informasi tentang objek wisata dengan mengimplementasikan Algoritma K-Means Clustering dan Topsis ke dalam Aplikasi sistem pendukung keputusan pemilihan Objek Wisata Kabupaten Bulukumba. Dalam menentukan destinasi wisata dibutuhkan beberapa kriteria-kriteria obyek wisata antara lain, tema wisata, fasilitas, jarak, transportasi, biaya, hobi, dan umur.Proses penyelesaian masalah dengan algoritma K-Means Clustering mengelompokkan nilai alternatif dari masing-masing kriteria dan selanjutnya proses seleksi di tentukan dengan Algoritma TOPSIS yang akan memberikan rekomendasi terbaik dari seleksi obyek wisata berdasarkan kriteria yang telah di tentukan. Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan bahwa Algoritma K-Means Clustering dan Topsis dapat di implementasikan kedalam Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Destinasi Wisata dengan kriteria-kriteria yang disediakan yang memudahkan wisatawan dalam mencari tempat wisata di kabupaten bulukumba Kata Kunci:   Destinasi Wisata,  TOPSIS, K-Means Clustering, Sistem Pendukung Keputusan

    Implementasi Algoritma A * pada Game Edukasi Bahasa Inggris untuk Anak Berbasis Android

    Full text link
    Penelitian ini bertujuan untuk : (1) Penerapan aplikasi game edukasi yang interaktif bahasa inggris untuk anak berbasis android. (2) mengimplementasikan aplikasi sebagai alat bantu pembelajaran dalam perancangan game edukasi bahasa inggris untuk anak berbasis android.Game edukasi puzzel ini menggunakan metode Algoritma * (A*) yaitu untuk pencarian jalur tercepat dakam menyusun suatu gambar yang akan dibentuk, dan didesain secara terstruktur yang terdiri dari rancangan model use case diagram, activity diagram, sequence diagram dan class diagram dan rancangan input. Metode analisis yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode teknik pengamatan. Metode ini digunakan untuk mendapatkan data dengan bertatap muka langsung dengan Kepala Sekolah TK Insan Kamil, wawancara teknik pengumpulan data ini digunakan melalui suatu wawancara atau tanya jawab langsung ditempat penelitian.Dengangame puzzeledukasibahasa inggris berbasis android untuk anak TK ini dapat menjadi bahan media pembelajaran dalam permainan menyusun gambar serta untuk mengenal nama-nama dan jenis-jenis hewan dan mengetahui nama hewan dalam berbahasa inggri

    Prototipe Robot Pelayan Restoran Menggunakan Sensor Garis dengan Algoritma Optimasi Lintasan

    Get PDF
    Penelitian ini bertujuan merancang prototipe robot pelayan restoran menggunakan sensor garis dan sensor pir dengan algoritma optimasi lintasan yang implementasinya disematkan ke dalam mikrokontroller. Metode yang digunakan adalah metode eksprementaal yaitu dengan melakukan perancangan, pembuatan dan pengujian model sistem. Hasil eksperimen menunjukkan bahwa robot pelayan restoran ini dapat bekerja sesuai kemampuan atau daya baterai yang digunakan. Hal ini tidak terdapat pada tenaga kerja manusia yang bekerja secara part time. Cara kerja robot tidak dapat diintervensi oleh perintah lain dari pelanggan seperti panggilan suara atau sentuhan, diketahui akurasi atau ketepatan pada robot lebih baik karena sifatnya yang otomatis. Sebab sifat perintah pada robot sudah diprogram terlebih dahulu, sehingga kesalahan pada penempatan dapat dihindari sebagimana yang biasa terjadi pada tenaga kerja manusia.adalah emosi akibat kelelahan atau kesehatan dan beban pikiran yang menyertai ketika bekerja. Sedangkan pada robot, faktor itu tidak terjadi karena sifatnya yang mekanistik

    Mesin Penyaji Beras secara Digital

    Get PDF
    Penelitian ini bertujuan Untuk merancang serta mengimplementasikan Mesin Penyaji beras secara digital dengan keluaran berat, harga dan rekap penjualan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksprementaal yaitu dengan melakukan perancangan, pembuatan dan pengujian model sistem. Mesin Penyaji Beras secara digital dengan keluaran berat harga dan rekap penjualan telah berhasil dirancang dan dibuat dengan menggunakan mikrokontroller Arduino Mega 2560 dengan sensor berat (load cell). Alat ini dapat mempermudah pedagang dalam proses penimbangan beras, mesin penyaji beras secara digital dapat manampilkan informasi harga berat dan rekap penjualan beras maupun melakukan reset jika ada jenis beras baru dengan harga yang berbeda. Hasil pengujian sensor berat (load cell) menunjukkan terdapat selisih antara berat yang dihasilkan dengan target, hal ini dipengaruhi oleh wadah penampung beras hasil keluaran mesin penyaji beras ikut terdeteksi oleh sensor berat (load cell)

    Implementasi Augmented Reality pada Aplikasi Pengenalan Jenis-jenis Badik di Sulawesi Selatan Berbasis Android

    Get PDF
    Senjata pusaka sejenis badik dan kawali merupakan arsip tempat mengintip perilaku para leluhur,agar yang hidup pada masa sekarang ini paling tidak memahami nilai budaya yang di kandungnya. Namun di era globalisasi yang Dimana teknologi semakin berkembang pesat membuat kurangnya minat generasi muda untuk mengenal budaya warisan leluhurnya, salah satunya senjata badik atau kawali. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan menerapkan aplikasi pengenalan jenis badik di Sulawesi Selatan berbasis android Menggunakan teknologi Augmented Reality. Aplikasi pengenalan jenis-jenis badik di Sulawesi Selatan berbasis android ini di rancang menggunakan vuforia dan unity, metode pengumpulan data yaitu dengan observasi, interview dan studi pustaka,kemudian data tersebut dianalisi untuk di jadikan bahan informasi dalam penelitian ini dan aplikasi di rancang menggunakan UML ( Unified Modeling Language). Metode yang digunakan yaitu Marker. Hasil penelitian aplikasi pengenalan jenis badik di Sulawesi selatan berbasis android ini dapat menjadi media untuk memperkenalkan jenis badik yang ada di Sulawesi Selatan

    PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SAVI DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPA KELAS V SDN 3 BARANTI KECAMATAN BARANTI KABUPATEN SIDENRENG RAPPANG

    Get PDF
    Penelitian ini adalah (PTK) Penelitian Tindakan Kelas rendahnya hasil belajar IPA kelas V SDN 3 Baranti Kecamatan Baranti. . Rumusan masalah penelitian ini adalah bagaimana hasil belajar IPA siswa kelas V SDN 3 Baranti kecamatan Baranti Kabupaten Sidenreng Rappang dapat meningkat melalui Model Pembelajaran SAVI (Somatic Auditory Visual Intellektual). Tujuan Penelitian adalah untuk mengetahui bagaimana hasil belajar IPA dapat meningkat melalui model pembelajaran SAVI (Somatic Auditory Visual Intellektual). Pendekatan penelitian adalah pendekatan kualitatif. Subjek penelitian adalah satu orang guru dan siswa kelas V SDN 3 Baranti Kecamatan Baranti Kabupaten Sidenreng Rappang, dengan jumlah siswa 23 orang. Fokus penelitian adalah penerapan model pembelajaran SAVI dalam pembelajaran IPA dan hasil belajar siswa. Teknik pengumpulan data adalah tes, observasi dan dokumentasi. Teknik analisis data yang digunakan adalah reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar IPA Siswa kelas V SDN 3 Baranti Kecamatan Baranti Kabupaten Sidenreng Rappang. Hasil belajar siswa pada siklus I dikualifikasi kurang cukup (Cukup) dan hasil belajar pada siklus II dikualifikasi baik (B). Kesimpulan penelitian ini adalah dengan menggunakan model SAVI, hasil belajar IPA siswa kelas V SDN3 Baranti Kecamatan Baranti Kabupaten Sidenreng Rappang meningkat. Kata Kunci: Model pembelajaran SAVI, hasil belajar, IP

    IMPLEMENTASI ALGORITMA FUZZY TSUKAMOTO DALAM PENENTUAN BIJI KAKAO YANG BERKUALITAS

    Get PDF
    Penelitian yangg dilakukan bertujuan merancang serta membangun sistem pendukung keputusan dalam Metode Fuzzy Tsukamoto untuk menentukan kualitas biji kakao. Sistem tersebut membantu perusahaan dan petani dalam memilih kualitas biji kakao. Dalam penelitian ini menggunakan metode Fuzzy Tsukamoto  dengan kriteria variabel input dan variabel hasil dibagi menjadi satu atau lebih himpunan fuzzy. Setiap anggota himpunan fuzzy dipengaruhi oleh fungsi keanggotaan yang dipengaruhi oleh derajat keanggotaan. Hasil penelitian ini adalah sistem pengambilan keputusan biji kakao berkualitas. Berdasarkan hasil uji coba dengan 25 alternatif menggunakan metode Fuzzy Tsukamoto yang akan terjadi perangkingan tertinggi yaitu alternatif dengan biji kakao berjenis Trinitario Angoleta yang berada dibagian mutu ke-dua menjadi biji kakao berkualitas menggunakan persentasi nilai akhir sebesar 0,966667

    PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN BENIH PADI PADA BALAI PENGKAJIAN TEKNOLOGI PERTANIAN

    Get PDF
    Perkembangan teknologi dewasa ini sangatlah pesat yang ditandai dengan semakin pentingnya informasi dan pengolahan data di dalam berbagai aspek kehidupan manusia. Seperti halnya, pada Balai Pengkajian Teknologi Pertanian merupakan instansi pemerintahan Prov. Sulawesi Selatan yang menyediakan berbagai macam benih padih atau benih sumber (BS) akan tetapi, sistem informasi yang selama ini berjalan  masih  dilakukan  secara manual yaitu pelanggan masih harus datang ke kantor untuk membeli benih padi, tentu sangat dirasakan bahwa sistem yang diberlakukan masih kurang efektif dalam hal penjualan. Oleh karena itu pada Balai Pengkajian Teknologi Pertanian (BPTP) SUL-SEL membutuhkan sebuah aplikasi penjualan berbasis website sebagai pengganti system manual yang dimana nantinya memudahkan dalam proses pemasaran benih padi pada Balai Pengkajian Teknologi Pertanian (BPTP) SUL-SEL. Penulis menguji aplikasi sistem penjulan benih padi  pada Balai Pengkajian Teknologi Pertanian (BPTP) SUL-SEL menggunakan metode pengujian Black Box agar aplikasi yang dirancang sesuai dengan kebutuhan pada Balai Pengkajian Teknologi Pertanian (BPTP) SUL-SEL. Pada akhirnya dengan adanya aplikasi pengolahan data pada ruang kerja tertentu akan lebih memudahkan satuan kerja Balai Pengkajian Teknologi Pertanian (BPTP) SUL-SEL agar lebih maksimal dalam hal pengolahan data. Kata Kunci : Sistem Informasi, Penjualan, teknologi pertania
    corecore