136 research outputs found

    Developing and validating an English version of the meCUE questionnaire for measuring user experience

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    Dieser Beitrag ist mit Zustimmung des Rechteinhabers aufgrund einer (DFG geförderten) Allianz- bzw. Nationallizenz frei zugänglich.This publication is with permission of the rights owner freely accessible due to an Alliance licence and a national licence (funded by the DFG, German Research Foundation) respectively.Based on the Component model of User Experience (CUE), a standardized questionnaire (meCUE) was developed measuring key aspects of user experience (UX) for interactive products. The questionnaire consists of 34 items and covers four components: product perceptions (usefulness, usability, visual aesthetics, status, commitment), user emotions (positive, negative), consequences of usage (intention to use, product loyalty), and overall judgment. The modules were separately validated in a series of studies. Therefore, meCUE can be easily adapted to specific research goals by simply choosing those modules which are required. The original German questionnaire was translated into an English version that was validated in an online study. Fifty-eight native English speakers assessed a wide variety of interactive products, such as cell phones, digital cameras, PCs, laptops, tablets, software and mobile applications. Results show that the English version reliably assesses the key components of UX and that the internal consistency of its scales is high.DFG, GRK 1013, Prospektive Gestaltung von Mensch-Technik-Interaktion (prometei

    IM-UX – Fragebogen zu intrinsischer Motivation in der User Experience

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    Intrinsische Motivation gilt als wesentlicher Einflussfaktor dafür, dass Verhaltensweisen mit erhöhter Wahrscheinlichkeit und über längere Zeiträume hinweg stabil gezeigt werden (Ryan & Deci 2000a, Vallerand 1997). Dies lässt sich auch bei der Nutzung von Software-Produkten beobachten, deren Nutzung nicht aus Notwendigkeit sondern freiwillig erfolgt. So gilt etwa die Playfulness (Verspieltheit) von Systemen nicht nur als Quelle für intrinsische Motivation, sondern auch als einer der wichtigsten Faktoren für das Entstehen und Aufrechterhalten von Akzeptanz und der Bereitschaft zur Nutzung eines Systems (Venkatesh 2000). Hwang und Yi (2002) sowie Lee, Cheung und Chen (2005) beschreiben, dass das Erleben von Lernerfahrungen bei der Nutzung eines Systems die Wahrscheinlichkeit erhöht, dass es langfristig genutzt wird. Sowohl Spaß, als auch Wissens-, Fähigkeits- und Fertigkeitserwerb sowie spielerische Erfahrungen können demnach als Quellen intrinsischer Motivation betrachtet werden und es gibt Grund zu der Annahme, dass sich das Hervorrufen intrinsischer Motivation positiv auf die Wahrscheinlichkeit, Häufigkeit und Dauer der Nutzung eines Software-Produktes auswirkt. Auch die User Experience (UX) bei der Nutzung interaktiver Produkte wird mit Faktoren intrinsischer Motivation in Verbindung gebracht. So beschreibt etwa Hassenzahl (2008) eine gute UX als Konsequenz der Befriedigung des Bedürfnisses unter anderem nach Autonomie, Kompetenz, und Verbundenheit. Diese Bedürfnisse gelten laut der Selbstbestimmungstheorie (Self-Deter-mination Theory, SDT) von Deci und Ryan (1985) als Grundlage für das Entstehen intrinsischer Motivation. Kompetenz beschreiben Deci und Ryan (2002b) hier als das Gefühl dafür, in welchem Ausmaß eine Person einen effektiven Einfluss auf ihre soziale und physische Umwelt ausüben kann. Darüber hinaus beinhaltet Kompetenz im Sinne der SDT das Erleben von Möglichkeiten, die eigenen Fähigkeiten und Fertigkeiten auszuüben und in kontrollierbarer Art und Weise weiterzuentwickeln (Deci & Ryan 2002a, White 1959). Nimmt eine Person sich selbst als Ursprung und Initiator ihrer Handlungen wahr, so wird dies als Erleben von Autonomie bezeichnet. Diese Empfindung wird dadurch begünstigt, dass die Person erlebt, die eigene Umwelt beherrschen und beeinflussen zu können (Angyal 1941). Autonomes Handeln bedeutet ebenso, dass das gezeigte Verhalten als Ausdruck des eigenen Willens verstanden, aus eigenem Interesse initiiert und im Sinne der eigenen Wertvorstellungen ausgeführt werden kann (Deci & Ryan 2002a). Als drittes Grundbedürfnis wird Geborgenheit, Einbettung in ein emotional stabiles soziales Umfeld sowie die Bindung an Bezugspersonen und eine Gesellschaft beschrieben (Ainsworth 1989, Baumeister & Leary 1995, Bowlby 1979). Das Gefühl von Verbundenheit im Sinne der SDT wird ebenfalls durch das Erleben einer Verbindung zu anderen Menschen, die auf gegenseitigem Füreinander-Sorge-Tragen beruht, gefördert (Ryan & Deci 2000b). Für den langfristigen Erfolg von Technik und die Integration von Produkten in den Alltag von Nutzern ist die Frage entscheidend, ob es gelingt, diese intrinsischen Bedürfnisse zu befriedigen. Bestehende Fragebögen zur Erfassung intrinsischer Motivation, wie z.B. die Kurzskala intrinsische Motivation (KIM, Wilde et al. 2009) oder der Fragebogen zur aktuellen Motivation (FAM, Rhein-berg et al. 2001) sind allerdings nicht für den Bereich UX validiert und bilden in ihrer Struktur nur selten etablierte theoretische Modelle ab. Daher wurde auf Grundlage der SDT ein neues Messinstrument konstruiert und anhand mobiler Applikationen validiert [...] Das Ziel war demnach, mit Hilfe semantischer Differenziale ein kompaktes Messinstrument für die Betrachtung der Befriedigung der drei Grundbedürfnisse nach der SDT bei der Nutzung interaktiver Softwareprodukte zu entwickeln. [... aus der Einleitung

    Investigating the Potential of Gamification to Improve Seniors’ Experience and Use of Technology

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    A non-negligible proportion of seniors rarely uses new technology. Far too often, these rather tech unexperienced seniors struggle with new soft- or hard-ware, that do not provide easy access. As a result, some seniors avoid or completely desist to further use “these modern technologies” and consequently miss out on the benefits of digital age. Game-inspired design is supposed to be a promising way to overcome some perceived barriers of seniors by providing hedonic value during early interaction. Previous research has shown that game-inspired design is suitable to motivate seniors’ use of Health-IT. To investigate its potential to facilitate the use of information and communication technology (ICT), an experimental study was conducted. The study investigated the appeal of various gamification features, which were embedded in a prototype of an ICT learning software and compared it to a non-gamified version of the software. Results indicate that the concept of gamified ICT learning software appeals to seniors in general, but that the acceptance of different gamification features is quite diverse. A clear-cut superiority of adding gamification to the software was not found. After interacting with both software versions, seniors in around equal parts preferred either the non-gamified version, the gamified version, or could not decide. Those seniors that clearly favored the gamified version were particularly fond of continuous positive feedback and receiving rewards for each task they have accomplished. Whereas the remaining seniors rather disliked the intensive endorsement through these two features and decided against the gamified version, albeit they liked many of the other game features. Our results underline the necessity of following a user-centered design approach when developing game-inspired applications, and the need for an individualized use of gamification elements to meet the needs of the heterogeneous group of senior users.BMBF, 16SV6183, Gamification - Spielerischer Umgang mit Technik für ältere Menschen - GaT

    How Could an Intranet be Like a Friend to Me?: Why Standardized UX Scales Don't Always Fit

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    "I hope that this survey is a joke because it made me laugh so much". This quote is just one example of many negative respondents' reactions gathered during a large-scale user experience (UX) study. Unfortunately, the survey was no joke, rather a well-constructed and validated standardized UX scale. This paper critically reflects on the use and relevance of standardized UX scales for the evaluation of UX in business contexts. We report on a real-world use case where the meCUE questionnaire has been used to assess employees' experience (N=263) with their organization's intranet. Strong users' reactions to the survey's items and statistical analyses both suggest that the scale is unsuitable for the evaluation of business-oriented systems. Drawing on the description of this inadequacy, we discuss the quality of academic UX tools, calling into question the relevance for practice of academic methods

    Positive Design for Children with Atopic Dermatitis — Enhanced Problem-Solving and Possibility-Driven Approach in the Context of Chronic Disease

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    Since the 1960s, atopic dermatitis has seen a steady increase in prevalence in developed countries. Most often, the onset begins at an early age and many patients are very young children. Due to their young age, their parents are forced to take over handling of the disease. As a consequence, atopic dermatitis places a high burden not only on affected children, but also on their parents and siblings, limiting human flourishing of a whole family. Therefore, the described research area calls for a possibility-driven approach that looks beyond mere problem-solving while building on existing support possibilities and creating new ones. This paper presents atopi as a result of such a possibility-driven approach. It incorporates existing patient education and severity scoring into an extensive service, adding new elements to turn necessary practices into joyful experiences, to create feelings of relatedness and to increase perceived self-efficacy, thus is suitable to enable human flourishing

    Bicycle and Pedestrian Data Collection Manual

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    The Minnesota Department of Transportation (MnDOT) launched the Minnesota Bicycle and Pedestrian Counting Initiative in 2011, a statewide, collaborative effort to encourage and support non-motorized traffic monitoring. One of the objectives of the Initiative was to provide guidance related to monitoring bicycle and pedestrian traffic. This manual is an introductory guide nonmotorized traffic monitoring. The manual describes general traffic monitoring principles; bicycle and pedestrian data collection sensors; how to perform counts; data management and analysis; and the next steps for bicycle and pedestrian traffic monitoring in Minnesota. The manual also includes several case studies that illustrate how bicycle and pedestrian traffic data can be used to support transportation planning and engineering

    Patient complexity in quality comparisons for glycemic control: An observational study

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    <p>Abstract</p> <p>Background</p> <p>Patient complexity is not incorporated into quality of care comparisons for glycemic control. We developed a method to adjust hemoglobin A1c levels for patient characteristics that reflect complexity, and examined the effect of using adjusted A1c values on quality comparisons.</p> <p>Methods</p> <p>This cross-sectional observational study used 1999 national VA (US Department of Veterans Affairs) pharmacy, inpatient and outpatient utilization, and laboratory data on diabetic veterans. We adjusted individual A1c levels for available domains of complexity: age, social support (marital status), comorbid illnesses, and severity of disease (insulin use). We used adjusted A1c values to generate VA medical center level performance measures, and compared medical center ranks using adjusted versus unadjusted A1c levels across several thresholds of A1c (8.0%, 8.5%, 9.0%, and 9.5%).</p> <p>Results</p> <p>The adjustment model had R<sup>2 </sup>= 8.3% with stable parameter estimates on thirty random 50% resamples. Adjustment for patient complexity resulted in the greatest rank differences in the best and worst performing deciles, with similar patterns across all tested thresholds.</p> <p>Conclusion</p> <p>Adjustment for complexity resulted in large differences in identified best and worst performers at all tested thresholds. Current performance measures of glycemic control may not be reliably identifying quality problems, and tying reimbursements to such measures may compromise the care of complex patients.</p

    Der Morgen danach... Unterschätzte Gefahr Alkohol-Hangover

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    Der Morgen danach... Unterschätzte Gefahr Alkohol-Hangover

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    Dynamic Aspects of User Experience of Interaction with Technology

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    Als Erweiterung von klassischen Benutzbarkeitsstudien hat sich die ganzheitliche Betrachtung des Nutzungserlebens mittlerweile als zentrale Aktivität in der menschzentrierten Gestaltung von Technik etabliert (ISO 9241-210, 2010). Die vorliegende Arbeit orientiert sich an der Überzeugung, verschiedene Aspekte des Nutzungserlebens, wie die Bewertung aufgabenbezogener und nicht aufgabenbezogener Produktqualitäten, emotionale Konsequenzen sowie zusammengefasste Gesamturteile, welche das zukünftige Nutzungsverhalten vorhersagen, differenzieren zu können (Thüring & Mahlke, 2007). Der Erkenntnisfortschritt dieser Arbeit liegt darin, Aussagen darüber zu treffen, inwieweit bei zunehmender Nutzung von technischen Produkten und dem damit verbundenen Erleben bestimmter Produkteigenschaften, systematische Zusammenhänge zwischen verschiedenen Aspekten des Nutzungserlebens auftreten und wie einzelne Bewertungen anschließend zu einem Gesamterlebensurteil integriert werden. Der theoretische Teil fasst die historische Entwicklung des Konzepts zusammen, definiert den Begriff und stellt ausgewählte Modellansätze im Bereich des Nutzungserlebens vor. Aufbauend auf das reduktionistische Komponentenmodell CUE nach Mahlke (2008) werden vor dem Hintergrund des aktuellen Stands der Forschung zu zeitdynamischen Veränderungen im Nutzungserleben Untersuchungsfragen abgeleitet, welche im empirischen Teil anhand der Daten aus zwei Laborexperimenten und einer Längsschnittstudie im Feld beantwortet werden. Zusammenfassend zeigen die Ergebnisse, dass sich Bewertungen von interaktiven Produkten bei zunehmender Nutzung wechselseitig beeinflussen, dass sowohl diese Effekte als auch bestimmte Heuristiken die Ausbildung von Gesamturteilen beeinflussen können, und dass verschiedene Aspekte des Nutzungserlebens zu bestimmten Nutzungszeitpunkten von besonderer Wichtigkeit sind. Implikationen für die Theorie, die Methodik und die Praxis bei der Gestaltung von interaktiven Produkten werden abschließend diskutiert.User Experience has emerged as an extension of the traditional concept of usability providing a holistic perspective on the user’s interaction with technology. Nowadays, User Experience is seen as an essential part of the human-centered-design approach (ISO 9241-210: 2010). The present thesis holds the idea, that User Experience can be analyzed and measured by a combination of specific components (i.e. perception of instrumental and non-instrumental product qualities and emotions) which affect overall judgments and prospective usage behavior (Thüring & Mahlke, 2007). The thesis highlights the importance of temporal dynamics of User Experience and aims at understanding (1) how components systematically influences each other over time, (2) how retrospective judgments of an experience are formed, and (3) how the relative importance of specific components changes after over a longer usage period. The theoretical part summarizes the historical development and the efforts in defining the concept. Selected models of User Experience are presented with a focus on the Component-Model of User Experience (CUE) by Mahlke (2008). Research questions will be derived from the state of research and explained with respect to the theoretical background. For investigation, two laboratory experiments and a longitudinal field study were conducted. Results indicate, that perceptions of different product qualities dynamically influence each other over time, that retrospective judgments are formed by the use of specific users’ heuristics, and that the relative importance of certain aspects changes over prolonged usage time. The discussion part outlines implications for theory, methodology, and application of dynamic aspects when designing and/or evaluating technical systems
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