20 research outputs found
THE USE OF STAD TYPE AS COOPERATIVE LEARNING MODEL ON MATERIAL OF PICTORIAL DRAWING PROJECTION (3D) IN CLASS X FOR COMPETENCY OF CONSTRUCTION AND PROPERTY BUSINESS SKILLS AT SMK-1 PALANGKA RAYA
The material of pictorial drawing projection (3D) relatively does not achieve the minimum passing grade at about 70. It can be observed from the student learning outcomes in the previous lecturing year that was only 27.27% which is able to reach the minimum criteria for completeness. Based on this background, this research implements a learning model by involving students to be active in the learning process. Then it is expected to improve the student’s learning outcome by using cooperative learning model-type of STAD. The purpose of this research is to improve the student’s learning progress after applying the cooperative learning model-type of STAD. Furthermore, this study is descriptive by the quantitative approach. Whole students of class X BPK SMK 1 Palangka Raya academic year on 2018/2019 is applied as Population of this research and using the total sampling technique based on about 29 students to be the sample. In order to obtain the data collection, it applies the writing test such essay model during last meeting. The item validition of the final test was verified by three academically professional in which consisting of a lecturer from Department of Construction Engineering Education in FKIP University of Palangka Raya and two vocational school teachers for technical drawing subject in SMK-1 Palangka Raya. Before the items were being validated, by around 25 questions have been proposed there were only 8 questions being approved. Meanwhile, in this research the student’s test result is organized being the data collection. Briefly, this study is able to show that the STAD type in learning model shows the positive progress due to technically vocational students could provide the active role in a group for each meeting, actively giving some questions and actively cooperating to each other to solve given problems. By 29 students, there were 27 students which obtained the final score at above 70 of the minimum completeness criteria. Nonetheless the students can perform the cognitive achievement level at 83% and 93% is for the classical completeness learning. Finally, students level achievement in psychomotor can reach 77% with the classical completeness learning on 100%
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MATERI TEORI MASUK DAN BERKEMBANGKNYA KEBUDAYAAN HINDU BUDDHA DI INDONESIA PADA MATA PELAJARAN SEJARAH INDONESIA KELAS X DI SMK AL-HIKMAH SUMOBITO
AbstrakPenelitian ini memiliki tujuan menghasilkan Media Pembelajaran yang layak digunakan untuk pembelajaran Sejarah Indonesia materi Teori Masuk dan Berkembangnya Kebudayaan Hindu Buddha di Indonesia kelas X TKJ di SMK Al-Hikmah Sumobito. Penelitian ini menggunakan metode R&D dan menggunakan model pengembangan ADDIE. Model ADDIE memiliki sebuah tahapan yang sederhana, mudah digunakan dan tentunya terstruktur yang artinya setiap tahapannya dilakukan secara urut, yaitu Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, Evaluasi. Data yang digunakan dalam penelitian ini berasal dari uji kelayakan yang diperoleh dari Pengisian angket oleh ahli materi yaitu guru Sejarah Indonesia kelas X TKJ di SMK Al-Hikmah Sumobito, ahli desan pembelajaran dan ahli media yaitu dosen jurusan S1 Kurikulum dan Teknologi Pendidikan, serta Uji coba pengguna oleh peserta didik kelas X TKJ di SMK Al-Hikmah Sumobito. Hasil analisis dari validasi yang telah dilakukan oleh ahli desain pembelajaran mendapat presentase 88,33%, dari ahli materi mendapat presentase sebesar 86,67%,dari ahli media dalam memvalidasi media mendapat presentase 96,67%, validasi bahan penyerta oleh ahli media mendapat presentase 90 %, serta uji coba pengguna yang dilakukan mendapat presentase sebesar 81,56%. Dari perolehan hasil uji kelayakan tersebut dapat disimpulkan bahwa Media Pembelajaran Multimedia Interaktif Materi Teori Masuk dan Berkembangnya Kebudayaan Hindu Buddha di Indonesia Kelas X Jurusan TKJ di SMK Al-Hikmah Sumobito layak dan dapat digunakan pada proses pembelajaran.Kata Kunci : Pengembangan, Multimedia Interaktif, Sejarah Indonesia, Hindu BuddhaAbstractThis study has the aim of producing learning media that are suitable for learning Indonesian history material for the Theory of Entry and Development of Hindu-Buddhist Culture in Indonesia for class X TKJ at SMK Al-Hikmah Sumobito. This research uses the R&D method and uses the ADDIE development model. The ADDIE model has a simple, easy-to-use and structured stage, which means that each stage is carried out in sequence, namely Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation. The data used in this study came from the feasibility test obtained from filling in the questionnaire by material experts, namely the Indonesian History teacher class X TKJ at SMK Al-Hikmah Sumobito, learning design experts and media experts namely lecturers majoring in S1 Curriculum and Education Technology, as well as trials. users by students of class X TKJ at SMK Al-Hikmah Sumobito. The results of the analysis from the validation that has been carried out by learning design experts got a percentage of 88.33%, from material experts got a percentage of 86.67%, from media experts in validating media got a percentage of 96.67%, validation of accompanying materials by media experts got a percentage 90%, as well as user trials that were carried out got a percentage of 81.56%. From the results of the feasibility test, it can be concluded that the Interactive Multimedia Learning Media Material Theory of Entry and Development of Hindu-Buddhist Culture in Indonesia Class X TKJ Department at SMK Al-Hikmah Sumobito is feasible and can be used in the learning process.Keywords: Development, Interactive Multimedia, Indonesian History, Hindu Buddh
PENGEMBANGAN MEDIA LAYANAN INFORMASI BERUPA AUDIO VISUAL UNTUK PEMAHAMAN BAHAYA GAME ONLINE DI SMAN 6 BANDAR LAMPUNG
ABSTRAK
Pengembangan media audio visual sebagai layanan informasi digunakan
agar menarik dan mudah dipahami oleh peserta didik. Penelitian ini bertujuan
mengembangkan media layanan informasi berupa audio visual untuk pemahaman
bahaya game online di SMAN 6 Bandar Lampung dan juga bertujuan untuk
menguji kelayakan media yang dikembangkan melalui ahli media, ahli materi,
respon pendidik dan respon peserta didik. Untuk mencapai tujuan tersebut penulis
mengembangkan media layanan informasi menggunakan metode ADDIE yang
dilakukan melalui beberapa tahapan yaitu: 1) Tahap Analyze (analisis), 2) Tahap
Design (perencanaan), 3) Tahap Development (pengembangan), 4) Tahap
Implementation (implementasi) dan 5) Tahap Evaluation (evaluasi). Instrumen
yang digunakan berupa angket yang diberikan kepada ahli media dan ahli materi
untuk menilai kelayakan media. Adapun angket respon guru dan peserta didik
untuk melihat kemenarikan produk yang dikembangkan. Berdasarkan penilaian
ahli media dihasilkan skor rata-rata 83,33% dengan kategori sangat layak,
penilaian oleh ahli materi mendapatkan skor 71,89% dengan kategori layak.
Adapun skor rata-rata yang dihasilkan dari respon pendidik 87,8% serta skor rata�rata penilaian respon peserta didik dari dua uji coba yakni uji coba kelompok kecil
dengan skor 91,73% dan pada uji coba lapangan memperoleh skor 81,72% maka
dapat disimpulkan media layanan informasi berupa media audio visual untuk
pemahaman bahaya game online ini layak dan dapat digunakan.
Kata kunci: Media layanan informasi, Bahaya Game Online, ADDI
REDESAIN TEMPAT PENGOLAHAN SAMPAH 3R MERTASARI, SIDAKARYA, DENPASAR SELATAN
Waste is one of the main problems facing Indonesian cities today. One of the causes is miss waste management due to the unavailability of adequate facilities and infrastructure. As in one area in Bali, namely Sidakarya, which does not yet have a proper waste management site, it is necessary to re-design a 3R-based Waste Treatment Site with the Reuse, Reduce, Recycle system. The accumulation of waste in the TPS is a sign of the lack of a waste management system in that area. Appropriate and good waste processing is expected to lead the public to understand how to process waste properly and can also help relieve the task of cleaning workers to protect the surrounding environment. This paper aims to understand waste problems and provide recommendations for the design of waste processing sites at TPS Mertasari and provide education on how to optimally manage waste so as to minimize waste accumulation in the landfill.Sampah merupakan salah satu masalah yang dihadapi perkotaan Indonesia saat ini. Salah satu penyebabnya yaitu pengolahan sampah yang tidak didukung oleh sarana dan prasarana yang memadai. Seperti salah satu wilayah di Bali yaitu di Desa Sidakarya, yang belum memiliki Tempat Pengelolaan Sampah yang baik, maka perlu dilakukan perencanaan ulang Tempat Pengolahan Sampah yang berbasis 3R dengan sistem Reuse, Reduce, dan Recycle. Menumpuknya sampah pada TPS merupakan tanda minimnya sistem pengelolaan sampah pada daerah tersebut. Pengolahan sampah yang tepat dan baik diharapkan dapat mengarahkan masyarakat untuk paham akan cara mengolah sampah yang baik dan juga dapat membantu meringankan tugas dari petugas kebersihan untuk menjaga lingkungan sekitar. Tulisan ini bertujuan untuk memahami permasalahan sampah serta memberikan usulan desain tempat pengolahan sampah di TPS Mertasari dan memberikan edukasi mengenai cara pengelolaan sampah secara maksimal sehingga meminimalisir penumpukan sampah pada TPA
PENGARUH MODEL PROBLEM BASED LEARNING TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF SISWA
The purpose of this research was to know the influence of problem based learning model on students creative thinking skill in effect of human population density on environment subject matter which was held in SMP N 12 Bandar Lampung and sample were class VIIh and VIIi. Design of this research was quasi experiment with non equivalent pretest-postest. Quantitative data were KBK that obtained from pretest, postest and N-gain that were analyzed using t-test and u-test. Qualitative data was the result of students' activity and also students' response that were anlyzed descriptively. Creative thinking skill was included fluency and flexibillity. Gain of creative thinking skill average on experimental is 67,06% and control class is 56,24%. Based on the result of research, it can be concluded that problem based learning model can influence the creative thinking skill in effect of human population density on environment subject matter.Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran Problem Based Learning terhadap kemampuan berpikir kreatif siswa pada materi pengaruh kepadatan populasi manusia terhadap lingkungan di SMP N 12 Bandar Lampung dengan sampel penelitian kelas VIIh dan VIIi. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen semu dengan desain pretest-postest non equivalen. Data kuantitatif berupa KBK yang diperoleh dari pretest, postest, dan N-gain yang dianalisis dengan uji t dan uji U serta data kualitatif berupa data aktivitas belajar dan tanggapan siswa dianalisis secara deskriptif. Kemampuan berpikir kreatif dalam hal ini meliputi fluency dan fleksibillity dengan rata-rata peningkatan kemampuan berpikir kreatif siswa pada kelas eksperimen (67,06%) dan kelas kontrol (56,24%). Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa model Problem Based Learning berpengaruh terhadap kemampuan berpikir kreatif pada materi pengaruh kepadatan populasi manusia terhadap lingkungan.Kata kunci: aktivitas siswa, kemampuan berpikir kreatif, problem based learnin
Penyuluhan kesehatan tentang pengaruh air bersih dan sanitasi terhadap masalah kesehatan (stunting)
Background: Stunting is a condition where toddlers have a length or height that is less than their age. From the results of the preliminary study at the Panjang Health Center in Bandar Lampung City, it was found that 39.95% of children experienced stunting problems. Children who experienced stunting problems in the Kelurahan Panjang Selatan neighborhood I and II can be caused by several factors such as environmental sanitation, food and beverage processing and mother’s knowledge of stunting. This needs further follow-up.
Purpose: Respondents can find out about the influence of access to water and sanitation on health problems (Stunting).
Methods: The implementation of the method used in community service is carried out in 2 stages, firstly, students of the Nursing Science Study Program (PSIK) explain the effect of water clean and sanitation on health problems (Stunting) using leaflets and secondly, after being given counseling about the effect of water clean and sanitation to health problems (Stunting), respondents were given questions and answers about the affect of clean water and sanitation on health problems (Stunting).
Results: Respondents understand about the effect of clean water and sanitation on health problems (Stunting).
Conclusion: Respondents can do their own way to prevent and reduce the risk of stunting in children, one of which is by implementing clean water treatment and improving adequate and good sanitation facilities.
Keywords: Health Education; Effect of Clean Water; Sanitation; Stunting.
Pendahuluan: Stunting merupakan suatu kondisi dimana balita memiliki panjang atau tinggi badan yang kurang jika dibandingkan dengan umurnya. Dari hasil prevalensi di Puskesmas Panjang Kota Bandar Lampung di dapat data sebesar 39,95% anak mengalami masalah stunting.Anak yang mengalami masalah stunting di wilayah Kelurahan Panjang Selatan Lingkungan I dan II dapat disebabkan oleh beberapa faktor seperti sanitasi lingkungan, pengolahan makanan dan minuman serta pengetahuan ibu terhadap stunting. Hal tersebut tentunya perlu ditindak lanjut lagi.
Tujuan: Responden dapat mengetahui, memahami terkait pengaruh air bersih dan sanitasi terhdap masalah kesehatan (Stunting) pada anak.
Metode: Pelaksanaan metode yang digunakan dalam pengabdian masyarakat ini dilakukan dengan 2 tahap yaitu pertama mahasiswa Program Studi Ilmu Keperawatan (PSIK) menjelaskan tentang pengaruh dari air bersih dan sanitasi terhadap masalah kesehatan (Stunting) menggunakan lembar leaflet dan ke dua setelah diberikan penyuluhan tentang pengaruh air bersih dan sanitasi terhadap masalah kesehatan (Stunting), responden diberikan Tanya jawab tentang pengaruh air bersih dan sanitasi terhadap masalah kesehatan (Stunting).
Hasil: Responden memahami tentang pengaruh air bersih dan sanitasi terhadap masalah kesehatan (Stunting).
Simpulan: Responden dapat melakukan sendiri cara untuk mecegah dan mengurangi resiko terjadninya stunting pada anak salah satunya dengan pengolahan air bersih dan perbaikan fasilitas sanitasi yang memadai serta baik untuk diterapkan
Aku & cagar budaya: masa lalu yang melebur dalam kekinian
Aku dan Cagar Budaya, merupakan sebuah buku berisi kumpulan karya yang ditulis secara popular oleh 30 orang penulis wanita di bawah komunitas Ibu-ibu Doyan Nulis (dinaungi oleh Indscript Creative) yang berkisah tentang pesona Cagar Budaya Indonesia. Para penulis dari berbagai latar belakang pendidikan dan profesi yang berasal dari berbagai daerah telah mengungkap kemegahan, keindahan, kemanfaatan serta nilainilai yang terkandung pada objek cagar budaya yang ada di sekitarnya. Membagikan pengetahuan mereka kepada pembaca terkait informasi kecagarbudayaan dan kepedulian mereka terhadap cagar budaya