53 research outputs found

    Needs Analysis Project Based Learning In Programming Webcourses At Informatics And Computer Engineering Education Unm

    Get PDF
    Web programming courses at UNM PTIK Studies Program, a core courses. Course web programming has different characteristics compared with other subjects. This paper discusses the needs analysis, project - based learning in web programming courses at Informatics and Computer Engineering Education (PTIK) UNM. The method used in this research is descriptive research. The descriptive research used to reveal the learning needs of web programming in PTIK UNM. This study describes a phenomenon that occurs in the web learning associated with PBL method. Research on the analysis of the needs of PBL in the course of web programming is done by conducting a survey of student responses related about the learning models, the level of satisfaction, prior knowledge about project-based learning. Results of the study revealed that the attractiveness of the course web programming excellent response by 43%, The coursework have responded heavy duty load as much as 37%, practicum responded difficult as much as 32%. While the level of satisfaction learning web programming middle responded with a value of 38% while the number of students who know about project-based learning on average had known but the indicators of project-based learning in the course of web programming is still very low

    Pengaruh Konformitas Sebaya Terhadap Prokrastinasi Pengerjaan Skripsi Mahasiswa

    Get PDF
    Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh konformitas sebaya (conformity peers) terhadap prokrastinasi pengerjaan skripsi mahasiswa prodi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Fakultas Teknik Universitas Negeri Makassar. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kuantitatif dan menggunakan jenis penelitian korelasional dengan pendekatan ex-post facto. Sampel dalam penelitian ini berjumlah delapan puluh dua mahasiswa pendidikan Teknik Informatika dan Komputer angkatan 2016-2017. Pengumpulan data dilakukan dengan teknik penyebaran angket dan wawancra. Teknik analisis yang digunakan yaitu regresi sederhana. Hasil penelitian menunjukan bahwa pengaruh konformitas sebaya berpengaruh positif dan signifikan terhadap prokrastinasi pengerjaan skripsi mahasiswa PTIK angkatan 2016-2017 dengan besar pengaruh sebesar 20,5% Kemudian sisanya 79,5% merupakan faktor lain yang mempengaruhi variabel prokrastinasi skripsi yang tidak diteliti oleh peneliti. Prokrastinasi mahasiswa PTIK Angkatan 2016-2017 berada pada kategori sedang dengan persentase sebanyak 69,5%. Sedangkan untuk konformitas sebaya mahasiswa PTIK Angkatan 2016-2017 berada pada kategori sedang dengan persentase sebanyak 67,1%. Dengan demikian maka dapat disimpulkan apabila konformitas sebaya semakin tinggi maka dapat prokrastinasi pengerjaan skripsi mahasiswa juga akan semakin tinggi. Kata Kunci: Konformitas, Sebaya, Prokrastinasi, Skrips

    Pengembangan Game Edukasi Tata Surya Menggunakan Construct 3 Berbasis Android

    Get PDF
    Abstrak - Pengembangan Game Edukasi Tata Surya Menggunakan Construct 3 Berbasis Android. ProgramStudi Pendidikan Teknik Informatika dan Kompter. Jurusan Teknik Informatika dan Komputer. Fakultas Teknik. Universitas Negeri Makassar. Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan game edukasi mengenai tata surya menggunakan tools Construct 3 dengan berbasis Android, serta mengetahui respon pendidik tentang aplikasi game edukasi Tata Surya. Jenis penelitian yang digunakan yakni Research & Development (R&D) serta menggunakan model pengembangan ADDIE dalam pembuatan game edukasi ini. Observasi langsung, wawancara, dan kuesioner untuk mengetahui kelayakan unsur-unsur kegunaannya adalah beberapa pendekatan lain yang digunakan. Subjek dari penelitian ini merupakan siswa kelas VI SDN Parang Tambung I.Pengujian menggunakan ISO 25010 dengan hasil pada aspekFungsional suitability masuk pada kategori sangat baik, aspek performance efficiency menggunakan CloudBitbar didapatkan hasil dengan skala kualitas baik, yakni tidak mengalami kekurangan memory yang dapat menyebabkan memory leak, penggunaan CPU yang berada di bawah batas aman dari ketetapan Little Eye (mobile app analysis tools) sebesar 15%. Aspek compability dapat dijalankan pada versi android yang berbeda maka masuk pada kategori sangat baik dengan nilai sebesar 1. Aspek usability yang dilakukan oleh 20 siswa didapatkan persentase usability adalah 94.11%, yang masuk dalamkategori sangat baik. Berdasarkan hasil penelitian yang telah diperoleh maka dapat disimpulkan bahwa game edukasi tata surya yang telah dikembangkan dapat dikatakan sangat baik dan bersifat valid. Kata Kunci : Android, Construct 3, Game Edukasi, Tata Surya, ISO 2501

    Pengaruh Keaktifan Siswa Dalam Ekstrakurikuler Terhadap Prestasi Belajar Siswa Kelas XI RPL SMKN 2 Wajo

    Get PDF
    Abstrak - Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana pengaruh keaktifan siswa dalam kegiatan ekstrakurikuler terhadap prestasi belajar siswa kelas XI RPL SMKN 2 Wajo. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kuantitatif. Teknik pengumpulan data yang dilakukan adalah melalui kuisioner dan dokumentasi. Sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah 45 responden. Data diperoleh dari hasil penelitian diolah dengan menggunakan analisis data dan menggunakan aplikasi SPSS 25 yang terdiri dari uji validitas dan realibilitas, teknik analisis data deskriptif dan analisis statistik inferensial. Hasil penelitian menunjukkan bahwa indikator yang digunakan pada setiap variabel tersebut menunjukkan di mana variabel kegiatan esktrakurikuler terhadap prestasi belajar siswa berada pada kategori baik. Berdasarkan uji korelasi terjadi hubungan yang sedang/cukup diantara kedua variabel tersebut. Sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh keaktifan siswa dalam kegiatan ekstrakurikuler terhadap prestasi belajar siswa kelas XI RPL SMKN 2 Wajo. Kata Kunci: Ekstrakurikuler, Prestasi Belajar, Keaktifa

    KEAKTIFAN BELAJAR MENGGUNAKAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING PADA MATA KULIAH JARINGAN KOMPUTER

    Get PDF
    Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis keaktifan model Problem Based Learning (PBL) untuk meningkatkan keaktifan mahasiswa pada mata kuliah Jaringan Komputer di Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Universitas Negeri Makassar. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas yang terdiri atas empat tahapan yakni perencanaan, pelaksanaan, observasi dan refleksi. Subjek pada penelitian diambil dari mahasiswa PTIK kelas B 2019 sebanyak 29 mahasiswa yang saat ini mengikuti kegiatan belajar di tingkat perkuliahan di semester III (ganjil) tahun ajaran 2020/2021. Pelaksanaan penelitian ini dilaksanakan sebanyak dua siklus yakni siklus pertama terdiri atas dua kali pertemuan dan siklus kedua terdiri atas dua kali pertemuan. Data penelitian ini dikumpulkan dalam bentuk lembar observasi dan dokumentasi. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis deskriptif kualitatif. Berdasarkan hasil penelitian menunjukan bahwa penelitian tindakan kelas pada mata kuliah Jaringan Komputer di kelas PTIK B 2019 Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Universitas Negeri Makassar menggunakan model Problem Based Learning (PBL) mampu meningkatkan keaktifan mahasiswa kelas PTIK B 2019, hal ini berdasarkan hasil data dari keseluruhan indikator yang telah diterapkan pada siklus I yaitu sebesar 67,24% serta pada siklus II meningkat menjadi 81,03%. Peningkatan keaktifan mahasiswa pada siklus I ke siklus II sebesar 13,79%. Hal tersebut di buktikan sesuai model PBL  ialah suatu bentuk pendekatan belajar yang terlebih dahulu diberikan bentuk permasalahan kemudian memberi kesempatan untuk memecahkan masalah tersebut guna penyesuaian diri mahasiswa terhadap dunia karirnya kedepan

    Pengembangan Sistem Informasi Kependudukan Berbasis Web di Kelurahan Baruga Dhua Kecamatan Banggae Timur Kabupaten Majene

    Get PDF

    Pengembangan Model Pembelajaran Mata Kuliah Pemrograman Web Berbasis Proyek Pada Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Universitas Negeri Makassar

    Get PDF
    Ringkasan: Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan suatu model pembelajaran berbasis proyek pada mata kuliah u eh programming t P 8 f .-Web h Secara khusus penelitian ini bertujuan unik menemukan model pembelajaran web programming berbasis proyek (PBL-Web) yang dapat digunakan pada Program Studi Pendidikan ieknik Informatika dan Komputer. Penelitian ini akan dilaksanakan di Universitas Negeri Makassar, dengan obyek penelitiannya adalah mahasiswa Fakultas Teknik (FT) Jurusan Pendidikan Teknik Elektro Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer. Dalam rangka mencapai tujuan dan target yang telah ditetapkan itu penelitian ini Pengembangan mode! pembelajaran web programming dalam konteks Project Based Learning yang akan dilakukan dengan menggunakan model pengembangan R and D yang dikembangkan oleh Borg & Gali. Pendekatan R&D ini untuk memverifikasi dan menilai berbagai model pembelajaran dalam proses belajar mengajar di lembaga pendidikan, termasuk model pembelajaran web programming berbasis proyek {PBL-Web) yang akan dikembangkan dalam penelitian ini. Dalam rangka kepentingan penelitian ini. diuraikan beberapa tahapan, lahapan tersebut diuraikan sebagai berikut: (1) Tahapan Research and information collection; (2) Tahapan Planning; (3) Tahapan Develop Prileminary from of Product; (4) Tahapan Preliminary Field Testing; (5) Tahapan Main Product Revision; (6) Tahapan Main Field Testingfl) Tahapan Operational Product Revision', (8) Tahapan Operational Field Testing; (9) Tahapan Final Product Revision; (10) Dissemination.Uji coba model PBU-Web dilakukan diawali dengan memvalidasi produk kepada para ahli materi dan ahli pembelajaran. Validasi produk ini direncanakan akan terintegrasi mulai dari pedoman PBL-Wcb. Perangkat perangkat pembelajaran PBL-Web. Panduan PBL- Web terdiri dari: (1) pendahuluan; (2) Tujuan; (3) Petunjuk pelaksanaan; (4) Kriteria 'l ugas; dan (5) Penutup. Sedangkan untuk perangkat pembelajaran PBL- Web terdiri dari: (1) RPP; (2) Materi Ajar; (3) Modul pemrograman: (4) ulat evaluasi. Uji coba yang dilakukan pada produk PBL-Web terdiri dart tiga tahapan vaitu: (1) Uji Coba Pendahuluan untuk melakukan evaluasi tentang produk baru yang dikembangkan dalam pembelajaran web programming berbasis proyek. Uji coba ini dilakukan pada kelompok kecil sebanyak 12 subjek yang mengujicobakan panduan PBL-Web, dan perangkat pembelajaran PBL-Web; (2) Uji Coba Kelompok Besar (Main field testing) untuk diterapkan pada kelompok besar sebanyak 40- subjek. Uji coba pada kelompok besar berupa uji coba panduan PBL-Web, perangkat pembelajaran PBL-Web, dan Instrumen penilaian PBL- Web. Uji coba ini dilakukan dengan memberikan panduan PB1 -Web kepada para mahasiswa: (3) Uji Coba Operasional akan diterapkan pada kelompok besar sebanyak 80 subjek. Uji coba pada tahapan ini berupa uji coba panduan PBL- Web, perangkat pembelajaran PBL-Web, dan Instrumen penilaian PBL-Web. I

    Perencanaan Kurikulum Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Yang Relevan Dengan Dunia Kerja

    Get PDF
    Abstrak: Prinsip-prinsip yang akan digunakan dalam kegiatan pengembangan kurikulum pada dasarnya merupakan kaidah-kaidah atau hukum yang akan menjiwai suatu kurikulum. Bebeapa prinsip yang diperhatikan dalam pengembangan kurikulum SMK antara lain: (1) Prinsip relevansu; secara internal bahwa kurikulum memiliki relevansi diantara komponen-komponen kurikulum; (2) prinsip fleksibilitas; dalam pengembangan kurikulum mengusahakan agar yang dihasilkan memiliki sifat luwes, lentur dan flekibel dalam pelaksanaannya, memungkinkan terjadinya penyesuaian-penyesuaian; (3) prinsip kontinuitas; yakni adanya kesinambungan dalam kurikulum; (4) prinsip efisiensi; yakni mengusahakn agar dalam pengembangan kurikulum dapat mendayagunakan waktu, biaya dan sumber-sumber lain yang ada secara optimal, cermat dan tepat; dan (5) prinsip efektivitas; yakni usaha yang dilakukan dengan pengembangan kurikulum yang tepat sasaran, baik secara kualitas maupun kuantitas
    • …
    corecore