34 research outputs found

    What can digital games teach us about (dominant) masculinity?

    Get PDF
    Digital games are a medium of constantly growing socio-cultural significance, which strengthens and expands their potential to influence players. Participation in digital games, however, is indirect and thus accomplished through an avatar – a hero, an object or a more abstract structure that allows the player to impose his will in the game world. At the same time, male avatars embody a specific type of masculinity, symbolically affecting the user. This mutual interaction can be of particular importance in shaping the ideas and views around one’s masculinity or its patterns in the cultural and social dimension. In this sense, players learn from games how to be a man. This article constitutes an attempt at capturing the leading types of masculinity among the main protagonists of the most popular digital games. The study shows that many popular games reproduce the stereotypical narratives of dominant masculinity as understood by Zbyszko Melosik. The article contains an attempt at indicating the reasons for this state of affairs and the possible consequences for the players.Digital games are a medium of constantly growing socio-cultural significance, which strengthens and expands their potential to influence players. Participation in digital games, however, is indirect and thus accomplished through an avatar – a hero, an object or a more abstract structure that allows the player to impose his will in the game world. At the same time, male avatars embody a specific type of masculinity, symbolically affecting the user. This mutual interaction can be of particular importance in shaping the ideas and views around one’s masculinity or its patterns in the cultural and social dimension. In this sense, players learn from games how to be a man. This article constitutes an attempt at capturing the leading types of masculinity among the main protagonists of the most popular digital games. The study shows that many popular games reproduce the stereotypical narratives of dominant masculinity as understood by Zbyszko Melosik. The article contains an attempt at indicating the reasons for this state of affairs and the possible consequences for the players

    Gold farming : preliminary dissertation on the basis of Polish gold farmer case study

    Get PDF
    W niniejszym tekście omówione zostało zjawisko gold farmingu. Gold farming to praktyka polegająca na zarabianiu realnych pienię‑ dzy w  przestrzeni wirtualnej. Podejmują ją najczęściej gracze gier MMORPG, czyli komputerowych gier fabularnych rozgrywanych w  trybie wieloosobowym. Gromadząc wirtualną walutę lub cyfrowe przedmioty, nabywają oni dobra, których wartość może być mierzona w prawdziwych pieniądzach. Poprzez komercjalizację własnej zaba‑ wy, gold farmerzy łączą praktyki ludyczne z pracą. Rozważania pogłę‑ bia studium przypadku polskiego gold farmeraIn this text there will be discussed the phenomenon of gold farming. It is the practice of earning real money in virtual space, most frequently taken by MMORPG players, that is computer role‑playing games played in multiplayer mode. By collecting a virtual currency or digital items, they acquire goods, which value can be measured in real money. Through the commercialization of their own play, gold farmers com‑ bine ludic practices with work. Considerations are deepened by the case study of Polish gold farmer

    Video games in the perspective of non-formal and formal learning

    Get PDF
    Publikacja recenzowana / Peer-reviewed publicationGry wideo stanowią obecnie istotny obszar produkcji i aktywności kulturowej ludzi w różnym wieku. Korzystają z nich zarówno dzieci, jak i dorośli, a także seniorzy. Same gry w toku swojej ewolucji stają się medium wieloaspektowym i złożonym – podobnie jak kultura, której są częścią. Ten wieloraki progres opisywanego medium – zarówno w aspekcie jego cech konstytutywnych, jak i jego konsumpcji – powinien zwrócić uwagę osób zaangażowanych w edukację medialną, której zasadniczym celem jest edukowanie o mediach, ich produkcji i odbiorze. W tekście podjęto próbę odpowiedzi na pytanie o powiązanie pozaformalnych i formalnych ścieżek edukacyjnych z fenomenem gier cyfrowych. Podstawą prowadzonych rozważań są własne badania jakościowe autora, zrealizowane techniką wywiadu eksperckiego z grupą 21 specjalistów z zakresu: socjologii, pedagogiki, psychologii, medioznawstwa, ludologii, a także edukatorami medialnymi i nauczycielami. Zgromadzony materiał badawczy pozwolił na sformułowanie wniosków na temat obecności gier wideo w przedsięwzięciach edukacyjnych, także szkolnych. Autor zwraca uwagę na problem braków kompetencyjnych zarówno edukatorów, jak i pedagogów – wynikających z ich własnych procesów socjalizacyjnych, które w rzeczywistości szybkich przekształceń sfery mediów mogą łatwo ulec dezaktualizacji. Istotnym kontekstem analitycznym jest też problem peryferyjności i trudności, jakie wiążą się z realizacją zadań edukacyjnych opartych na grach wideo w małych miejscowościach.Video games represent a significant area of cultural production and activities of people of all ages. They are used by both children and adults, also seniors. What is more, in the process of its evolution the video game is becoming more multi-faceted and complex medium – like the culture of gaming that it creates. This multiple development of the described medium – both in terms of its constitutive features and in its consumption – should be noticed by the people involved in the project of polish media education that aims to educate about the media, their production and reception. This article attempts to answer the question about the connection between non-formal and formal education paths with the phenomenon of digital games. The basis for presented analysis are my own qualitative research, conducted by the expert interview technique with a group of 21 specialists in: sociology, pedagogy, psychology, media studies, ludology, as well as media educators and teachers. Gathered research material became the basis for the conclusions formulated in the text about the presence of video games in educational ventures, as well as the school ones. The author draws the attention to the problem of shortages in competencies for both educators and teachers, resulting from their own processes of socialization which may easily become out of date in the reality of rapid transformation of the media sphere. An important analytical context is also the problem of peripherality and the difficulties associated with the implementation of educational projects based on video games in the areas of small towns and villages

    Video games research from the perspective of media education : analysis and recommendations

    Get PDF
    Artykuł przedstawia analizę ogólnodostępnych raportów podejmujących zagadnienia gier wideo i towarzyszących im zjawisk, przy czym autorzy skupiają się na wątkach rodzinnych i rodzicielskich. Punkt wyjścia stanowią potrzeby i oczekiwania edukatorów medialnych. Przeanalizowano założenia teoretyczne, treść, metodologię oraz sposób realizacji wybranych badań. Wnioski zostały przedstawione w postaci propozycji zmian w badaniach nad grami z uwzględnieniem ich funkcjonowania w środowisku rodzinnym i rówieśniczym.The article presents an analysis of popular reports taking up the issues of video games and related phenomena; the authors focus on family and parenting issues. The needs and expectations of media educators are the starting point for the analysis. Theoretical assumptions, content, methodology and practical aspects of selected studies are taken into consideration in the analysis. Conclusions are presented as proposals for changes in further research on video games, including their place in the family environment or peer groups

    Challenges and dillemas of humanities in twenty-first century

    Get PDF
    W tekście zostały poglądowo omówione wybrane zjawiska wchodzące w obszar zainteresowania współczesnej humanistyki cyfrowej. Autorzy, wychodząc od koncepcji zwrotu w kulturze, zwracają uwagę na rosnące w XXI wieku zainteresowanie specyficznym typem sprawczości już nie tylko podmiotów ludzkich, ale i rzeczy (a nawet programów komputerowych). Ten zwrot jest niejako konieczny, ponieważ wzrasta rola technologii w procesach kulturowych, co określa się mianem technokultury. W tym kontekście opisywane są zróżnicowane formy tego oddziaływania, takie jak: algorytmy wyszukiwarek, proces cyborgizacji człowieka, rozwijający się nurt filozofii postludzkiej, nazywany transhumanizmem, oraz gry wideo - traktowane jako główne medium symulacyjne, które funkcjonuje w obszarze współczesnej popkultury.This text demonstratively discusses the selected phenomena that are in the area of interest of modern digital humanities. The authors, starting from the concept of the culture turn, point out the increasing attention to a specific type of agency not only of human beings but also of items (or even computer programmes) in the XXI century. This turn is somehow necessary because the role of technology in cultural processes is increasing what is defined as technoculture. In this context, various forms of this interaction such as: algorithms of browsers, the proces of cyborgisation of a human being, a developing current of posthuman philosophy defined as transhumanism and video games - are treated as a primary simulation medium which functions within modern popculture

    Passenger safety and information module in intelligent integrated traffic management system

    Get PDF
    The article presents selected components of the prototype of the integrated system of supporting information management in passenger traffic (the polish acronym of the system is ZSIKRP Demonstrator+). The system is equipped with significantly expanded range of offered functionality, which corresponds to the current demands of the market. Additionally, it has features distinguishing it from other products available on the market. Prototypes of the system installed in two versions: for electric (EZT) vehicle (EN57 1756 – type in Mazovia Railways) and diesel (SZT) (SA 132 006 – type in regional public transport) vehicle. ZSIKRP system also focuses on ensuring the safety of travelers in both types of vehicles: EN57 1756 (EZT) and SA 132 006 (SZT). It is done by installation of the collision and threats detection module, thus it will be possible to transfer information about possible emergency situation to supervision center and immediately to crisis management center. Particular attention has been given to test collision and threats detection module and stabilization of measurements

    New dimension of advertising - in-game advertising and advergaming

    No full text
    Reklama jest formą obecną w każdym medium. Znajdziemy ją w mediach tradycyjnych, ale też elektronicznych, w tym grach wideo. Reklama w grach komputerowych łączy świat ludzkich praktyk, technologii i dwóch wymiarów rzeczywistości (fizycznej i wirtualnej), umożliwia kreatywne połączenie działań reklamowych z nowymi rozwiązaniami technologicznymi. W jej przypadku dochodzi do przenikania się kontekstu ekonomicznego ze sferą zachowań ludycznych, ukierunkowanych na zabawę. Jednak reklama znana nam z prasy, radia czy telewizji - a nawet Internetu - nie odpowiada w pełni specyfice gier elektronicznych. W niniejszym tekście omówione zostają pojęcia, historia i obecny kształt in-game advertisingu (IGA) oraz advergamingu. IGA oraz advergaming to dwie podstawowe strategie łączenia działań marketingowych z grami wideo. Strategie te są wykorzystywane nie tylko przez podmioty komercyjne, ale także polityczne, a spora część działań advergamingowych jest realizowana w przestrzeni mediów społecznościowych. Tekst zamykają rozważania na temat reklamy w grach z perspektywy gracza - uwikłanego nie tylko w odbiór, ale i procesy wytwarzania treści reklamowych, co wpisuję w zjawisko pracozabawy (ang. playbour).Advertisement is a form present in every medium. It can be found in traditional media, but also digital , including video games. Advertisement in video games combines the world of human practices, technologies and two dimensions of reality (physical and virtual), it allows to combine creatively advertisement practices with new technological solutions. In this case, it comes to merging of the economic context with the sphere of ludic behavior, focused on entertainment. However, the advertisement we know from press, radio or television - and even the Internet - does not fully correspond with the specificity of electronic games. In this text the concept, history and the current state of in-game advertising (IGA) and advergaming will be discussed. IGA and advergaming are two basic strategies of combining marketing efforts with video games. These strategies are not only used by commercial entities, but also political, and most of advergaming activities are carried out in the social media. The final part of the article consists of deliberations on advertising in video games from the perspective of the gamer - who is entangled not only in reception, but also in the production processes of advertising content, which I consider as a part of the playbour phenomenon

    Human-machine unification : overview of the development of selected user interfaces

    No full text
    Interfejs użytkownika to łącznik pomiędzy rzeczywistością fizyczną a wirtualną, który określa formę komunikacji pomiędzy użytkownikiem a nie-ludzkim aktorem, na przykład komputerem czy smartfonem. Co ważne, jak przekonuje cytowany dalej Lev Manovich, nie mamy tutaj do czynienia ze złączem, które cechuje całkowita "przeźroczystość". Interfejsy posiadają swoistą strukturę, co ma wpływ na sposób interakcji i charakter przekazywanych treści. Wymienione cechy, w połączeniu z popularyzacją omawianego fenomenu w ramach otaczającej nas cywilizacji technologii cyfrowych, zmotywowały mnie do omówienia najważniejszych typów interfejsów użytkownika, takich jak interfejs tekstowy (TUI), graficzny (GUI), powiększalny (ZUI), webowy (WUI) oraz haptyczny. W moim tekście staram się ukazać proces rozwoju technologii, której - jak uważam - finalnym etapem będzie całkowita naturalizacja interfejsów i ich symbioza z biologicznym oprzyrządowaniem człowieka, co już dziś częściowo obserwujemy w takich technologiach jak rzeczywistość rozszerzona (VR) czy interfejsy mózg-komputer (BCI).The user interface is a connector between the physical and virtual reality, which determines the form of communication among the user and the non-human actor, such as a computer or a smartphone. Importantly, as further mentioned Lev Manovich argues, we are not dealing here with the connector, which is characterized by the total "transparency". Interfaces have a specific structure, which has an impact on the way we interact and the nature of the messages conveyed. These characteristics, coupled with the popularization of this phenomenon in the context of the surrounding us digital civilization, motivated me to discuss the most important types of user interfaces, such as: text-based (TUI), graphical (GUI) zoomable (ZUI), web (WUI) and haptic interfaces. In my text I am trying to show the process of the development of technology, which - as I believe - will result with the complete naturalization of interfaces and their symbiosis with the biological instrumentation of man, which today can be partly observed in technologies such as virtual reality (VR) and brain-computer interfaces (BCI)
    corecore