30 research outputs found

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    Os jogos móveis baseados em localização e o envelhecimento ativo: o estudo do Pokémon Go na vida dos seniores

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    As tecnologias da informação e comunicação, cada vez mais, fazem parte do quotidiano das pessoas e ajudam na mediação tecnológica facilitando o seu uso diário por públicos de várias idades e em diversos contextos, nomeadamente na saúde, segurança e participação social, ou seja, nos pilares de um envelhecimento ativo na sociedade, tal como sugere a Organização Mundial de Saúde (2002). Alguns cidadãos seniores tiram proveito do uso das tecnologias e a investigação sobre o tema tem vindo a crescer, mas há ainda poucos estudos em torno do uso de jogos digitais, principalmente aqueles que utilizam a geolocalização integrada na mecânica de jogo. Neste contexto enquadra-se a presente investigação centrada na pergunta “Como é que os Jogos Móveis Baseados em Localização (JMBL), nomeadamente o Pokémon Go (PoGo), contribuem para o Envelhecimento Ativo (EA) dos jogadores com mais de 50 anos?” Com objetivo de responder a este desafio, foi estruturada uma investigação em três fases. Na primeira fase, realizou-se uma investigação qualitativa, com o objetivo de estudar o perfil dos jogadores. Utilizou-se um método interpretativo e indutivo, através de uma análise documental e uma revisão sistemática da literatura, que demonstraram que a nível internacional existem poucas investigações a respeito deste tema, e as que existem estudam, isoladamente, as potencialidades dos JMBL para o EA. Na segunda fase, realizou-se uma investigação quantitativa, com o objetivo de caraterizar o ecossistema dos jogadores do PoGo. Esta fase utilizou um método survey, onde foram conduzidos inquéritos online em Portugal, entre agosto e outubro de 2020, para recolher mais informação sobre os hábitos dos jogadores e as principais perceções destes em relação às potencialidades dos JMBL e EA. As análises das respostas dos inquiridos apontam (correlação moderada, 20 % < r < 50 %, com taxa de significância de 5%) para o facto das experiências dos jogadores e o seu nível de imersão quando interagem com jogos desta categoria apresentarem ações sustentadas nas bases do envelhecimento ativo — nomeadamente a saúde, a participação, a segurança, a educação, a sociabilização e o bem-estar. Na terceira fase, realizou-se uma investigação qualitativa, com o objetivo de observar os sujeitos relativamente ao uso dos JMBL, através de uma investigação de campo participante. As técnicas de recolha de dados através de observação de campo participante diários de campo, entrevistas semiestruturadas e netnografia, suportadas por grelhas de análises e observação, junto dos jogadores de PoGo com mais de 50 anos de idade, residentes na cidade do Porto permitiu obter dados individuais dos sujeitos e permitiu também realizar uma triangulação com a revisão sistemática da literatura e dos inquéritos. Essas recolhas de dados decorreram, tanto durante os momentos de interação do público-alvo com os jogos, quanto nas redes sociais (já que não existe um canal de comunicação no próprio jogo), entre os meses de agosto a novembro de 2020. Os dados desta última fase de recolha de dados esclareceram dúvidas ainda em aberto das fases documentais e de inquérito e, através de uma metodologia mista de análises de dados, qualitativas e quantitativas, procuraram esclarecer que estes tipos de jogos potenciam, de facto, o envelhecimento ativo, no caso do PoGo, através das Reides (missões) e eventos, estimulando principalmente a interação social, aprendizagem, participação, atividades físicas e bem-estar. Diante do que foi estudado foi possível concluir que os elementos do EA são potenciados, principalmente pelas relações dos aspetos da teoria do Flow, descritas por Csikszentmihalyi (2002), como sensação de distorção do tempo, perícia, atenção e outros, pelas mais diversas mecânicas dos JMBL, sobretudo pelos aspetos baseados em localização, que estabelecem relações fortes entre os indivíduos e o meio que atuam, promovendo uma manutenção das motivações para um envelhecimento ativo e digno. Destaca-se ainda que esta tese apresenta um conjunto de recomendações de boas práticas e hábitos saudáveis para a população sénior, de apontamentos técnicos para desenvolvedores de jogos, principalmente com um olhar para os jogadores mais velhos, e de aspetos científicos-metodológicos para a comunidade de investigadores que desejem estudar sobre o tema em questão.Information and communication technologies have increasingly been part of people’s daily lives, aiming at facilitating the usage of services by people of different age cohorts. These services can be of health, safety and social participation, which are the pillars of active ageing, as suggested by the World Health Organization (2002). Some senior citizens take advantage of the use of technologies and research on the subject has been growing, but there are still few studies around the use of digital games, especially those that use geolocation integrated in the game mechanics. In this context, this research centered on the question “How do Location Based Mobile Games (LBMG), namely Pokémon Go (PoGo), contribute to the Active Aging (AA) of players over 50 years old?”. In order to respond to this challenge, this research was structured in three phases. In the first phase, a qualitative research was carried out, aiming to study the profile of the players. An interpretive and inductive method was used, through a document analysis and a systematic literature review that showed at an international level There are few studies regarding the theme or covering solely LBMG or AA. In the second phase, a quantitative method research was carried out, aiming to characterize the ecosystem of PoGo players. This phase used a survey method conducted in Portugal, between August and October 2020, to collect more information about the players' habits and their main perceptions in relation to the potential of the LBMG and AA. The analysis of the results point to the fact that the players’ experiences and their level of immersion when interacting with games in this category present actions sustained in the bases of active aging – namely health, participation, security, education, socialization and well-being (moderate correlation, 20% < r < 50%, with a significance rate of 5%). In the third phase, a qualitative research was carried out, with the objective of observing the subjects regarding the use of LBMG, through a participant field research. Data collection techniques through field observation, participant field diaries, semi-structured interviews and netnography study, supported by analysis and observation grids, with PoGo players over 50 years of age, residing in the city of Porto, allowed us to obtain data subjects and also for a triangulation with a systematic review of the literature and surveys. These data collections took place, both during the moments of interaction of the target audience with the games, and on social networks (since there is no communication channel in the game itself), between the months of August and November 2020. Data in this last phase of the research clarified doubts still open in the documentary and inquiry phases and, through a mixed methodology of data analysis, qualitative and quantitative, they sought to clarify that these types of games in fact enhance active aging, in the case of PoGo, through raids (missions) and events, mainly stimulating social interaction, learning, participation, physical activities and well-being. Given what was studied, it was possible to conclude that the AA elements are enhanced, mainly by the relations of the aspects of the Flow theory, described by Csikszentmihalyi (2002), as a sensation of distortion of time, expertise, attention and others, by the most diverse mechanics of the LBMG, especially for aspects based on location, which establish strong relationships between individuals and the environment in which they work, promoting the maintenance of motivations for active and dignified aging. It is also noteworthy that this thesis presents a set of recommendations for good practices and healthy habits for the senior population, technical notes for game developers, especially addressing older adult players, and scientific-methodological aspects for the community of researchers studying this topic.Programa Doutoral em Informação e Comunicação em Plataformas Digitai

    Cultura da convergência e participação: possibilidade dos jogos digitais nas salas de aula

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    Os media vêm se modificando e reinventando para alcançar vários públicos de utilizadores, principalmente, por meio das estratégias de narrativas transmedia. Muitos investigadores estudam a possibilidade da aprendizagem mediado pelos jogos e também a possibilidade de potencializar habilidades cognitivas e várias outras. James Paul Gee (2008) elenca vários princípios de aprendizagem que os bons videogames incorporam e um dos principais, para esse trabalho, é a capacidade de agenciamento. Nesse sentido, este trabalho, através da análise de jogo Minecraft, discute as potencialidades dos novos media, no caso os jogos digitais, como fator engajador para o aprendizado, principalmente como ferramenta para os professores em sala de aula na aprendizagem de matemática, no contexto escolar. O trabalho do Professor Stephen Elford nos auxilia a pensar em como incorporar o Minecraft em sala de aula e como podem ser engajadores para o ensino de matemática ou física além de como encontrar e utilizar materiais produzidos por outros educadores. Esse artigo discute também, a importância do professor se apropriar dos jogos eletrônicos e aumentar seu vocabulário no contexto das tecnologias digitais, permitindo o professor ser capaz de construir estratégias metodológicas para uma aprendizagem colaborativa e centrada no aluno, transferindo a sensação de propriedade e de controle da situação (princípios de aprendizagem elencados por James Paul Gee) para eles

    Gamification in education: teaching active methodologies in the Computer Science Degree course

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    Este artigo apresenta uma pesquisa sobre o uso da gamificação na disciplina de Jogos Eletrônicos na Educação em um curso de Licenciatura em Ciências da Computação no IFBAIANO, Campus Senhor do Bonfim. A investigação foi conduzida em duas abordagens distintas. A primeira abordagem, a gamificação foi aplicada ao longo de toda a disciplina e a segunda abordagem a gamificação foi utilizada em aulas específicas. O objetivo principal da pesquisa foi analisar as vantagens de cada abordagem e tecer considerações com base em autores da área de gamificação na educação, além de examinar como essas estratégias se adaptaram a contextos distintos. Nessa pesquisa foi evidenciada a efetividade dessa abordagem pedagógica em um curso de licenciatura em ciências da computação. Tanto a aplicação contínua da gamificação quanto a sua adoção em partes da matéria apresentaram vantagens distintas para o processo de ensino-aprendizagem, como: o aumento do engajamento dos alunos, a melhoria na aprendizagem e retenção de conhecimentos, a promoção da colaboração e interação, a motivação dos alunos e a possibilidade de transferência para outros contextos educacionais são fatores que evidenciam o potencial positivo da gamificação na educação, podendo auxiliar educadores a enriquecer suas práticas pedagógicas e tornar o processo de aprendizagem mais estimulante e eficiente.This article presents research on the use of gamification in the Electronic Games in Education discipline in a Computer Science Degree course at IFBAIANO, Campus Senhor do Bonfim. The investigation was conducted using two distinct approaches. The first approach, gamification, was applied throughout the subject and the second approach, gamification, was used in specific classes. The main objective of the research was to analyze the advantages of each approach and make considerations based on authors in the area of gamification in education, in addition to examining how these strategies were adapted to different contexts. This research demonstrated the effectiveness of this pedagogical approach in a computer science degree course. Both the continuous application of gamification and its adoption in parts of the subject presented distinct advantages for the teaching-learning process, such as: increasing student engagement, improving learning and knowledge retention, promoting collaboration and interaction, Student motivation and the possibility of transfer to other educational contexts are factors that highlight the positive potential of gamification in education, which can help educators enrich their pedagogical practices and make the learning process more stimulating and efficient.info:eu-repo/semantics/publishedVersio

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    Gamificação na Educação: Ensino de metodologias ativas no Curso de Licenciatura em Ciências da Computação

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    Este artigo apresenta uma pesquisa sobre o uso da gamificação na disciplina de Jogos Eletrônicos na Educação em um curso de Licenciatura em Ciências da Computação no IFBAIANO, Campus Senhor do Bonfim. A investigação foi conduzida em duas abordagens distintas. A primeira abordagem, a gamificação foi aplicada ao longo de toda a disciplina e a segunda abordagem a gamificação foi utilizada em aulas específicas. O objetivo principal da pesquisa foi analisar as vantagens de cada abordagem e tecer considerações com base em autores da área de gamificação na educação, além de examinar como essas estratégias se adaptaram a contextos distintos. Nessa pesquisa foi evidenciada a efetividade dessa abordagem pedagógica em um curso de licenciatura em ciências da computação. Tanto a aplicação contínua da gamificação quanto a sua adoção em partes da matéria apresentaram vantagens distintas para o processo de ensino-aprendizagem, como: o aumento do engajamento dos alunos, a melhoria na aprendizagem e retenção de conhecimentos, a promoção da colaboração e interação, a motivação dos alunos e a possibilidade de transferência para outros contextos educacionais são fatores que evidenciam o potencial positivo da gamificação na educação, podendo auxiliar educadores a enriquecer suas práticas pedagógicas e tornar o processo de aprendizagem mais estimulante e eficiente
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