30 research outputs found
Os jogos móveis baseados em localização e o envelhecimento ativo: o estudo do Pokémon Go na vida dos seniores
As tecnologias da informação e comunicação, cada vez mais, fazem parte do quotidiano
das pessoas e ajudam na mediação tecnológica facilitando o seu uso diário por públicos
de várias idades e em diversos contextos, nomeadamente na saúde, segurança e
participação social, ou seja, nos pilares de um envelhecimento ativo na sociedade, tal
como sugere a Organização Mundial de Saúde (2002). Alguns cidadãos seniores tiram
proveito do uso das tecnologias e a investigação sobre o tema tem vindo a crescer, mas
há ainda poucos estudos em torno do uso de jogos digitais, principalmente aqueles que
utilizam a geolocalização integrada na mecânica de jogo. Neste contexto enquadra-se a
presente investigação centrada na pergunta “Como é que os Jogos Móveis Baseados
em Localização (JMBL), nomeadamente o Pokémon Go (PoGo), contribuem para o
Envelhecimento Ativo (EA) dos jogadores com mais de 50 anos?” Com objetivo de
responder a este desafio, foi estruturada uma investigação em três fases. Na primeira
fase, realizou-se uma investigação qualitativa, com o objetivo de estudar o perfil dos
jogadores. Utilizou-se um método interpretativo e indutivo, através de uma análise
documental e uma revisão sistemática da literatura, que demonstraram que a nível
internacional existem poucas investigações a respeito deste tema, e as que existem
estudam, isoladamente, as potencialidades dos JMBL para o EA. Na segunda fase,
realizou-se uma investigação quantitativa, com o objetivo de caraterizar o ecossistema
dos jogadores do PoGo. Esta fase utilizou um método survey, onde foram conduzidos
inquéritos online em Portugal, entre agosto e outubro de 2020, para recolher mais
informação sobre os hábitos dos jogadores e as principais perceções destes em relação
às potencialidades dos JMBL e EA. As análises das respostas dos inquiridos apontam
(correlação moderada, 20 % < r < 50 %, com taxa de significância de 5%) para o facto
das experiências dos jogadores e o seu nível de imersão quando interagem com jogos
desta categoria apresentarem ações sustentadas nas bases do envelhecimento ativo —
nomeadamente a saúde, a participação, a segurança, a educação, a sociabilização e o
bem-estar. Na terceira fase, realizou-se uma investigação qualitativa, com o objetivo de
observar os sujeitos relativamente ao uso dos JMBL, através de uma investigação de
campo participante. As técnicas de recolha de dados através de observação de campo
participante diários de campo, entrevistas semiestruturadas e netnografia, suportadas
por grelhas de análises e observação, junto dos jogadores de PoGo com mais de 50
anos de idade, residentes na cidade do Porto permitiu obter dados individuais dos
sujeitos e permitiu também realizar uma triangulação com a revisão sistemática da
literatura e dos inquéritos. Essas recolhas de dados decorreram, tanto durante os
momentos de interação do público-alvo com os jogos, quanto nas redes sociais (já que
não existe um canal de comunicação no próprio jogo), entre os meses de agosto a
novembro de 2020. Os dados desta última fase de recolha de dados esclareceram
dúvidas ainda em aberto das fases documentais e de inquérito e, através de uma
metodologia mista de análises de dados, qualitativas e quantitativas, procuraram
esclarecer que estes tipos de jogos potenciam, de facto, o envelhecimento ativo, no caso
do PoGo, através das Reides (missões) e eventos, estimulando principalmente a
interação social, aprendizagem, participação, atividades físicas e bem-estar. Diante do
que foi estudado foi possível concluir que os elementos do EA são potenciados,
principalmente pelas relações dos aspetos da teoria do Flow, descritas por
Csikszentmihalyi (2002), como sensação de distorção do tempo, perícia, atenção e
outros, pelas mais diversas mecânicas dos JMBL, sobretudo pelos aspetos baseados em
localização, que estabelecem relações fortes entre os indivíduos e o meio que atuam,
promovendo uma manutenção das motivações para um envelhecimento ativo e digno.
Destaca-se ainda que esta tese apresenta um conjunto de recomendações de boas
práticas e hábitos saudáveis para a população sénior, de apontamentos técnicos para
desenvolvedores de jogos, principalmente com um olhar para os jogadores mais velhos,
e de aspetos científicos-metodológicos para a comunidade de investigadores que
desejem estudar sobre o tema em questão.Information and communication technologies have increasingly been part of people’s
daily lives, aiming at facilitating the usage of services by people of different age
cohorts. These services can be of health, safety and social participation, which are the
pillars of active ageing, as suggested by the World Health Organization (2002). Some
senior citizens take advantage of the use of technologies and research on the subject
has been growing, but there are still few studies around the use of digital games,
especially those that use geolocation integrated in the game mechanics. In this
context, this research centered on the question “How do Location Based Mobile
Games (LBMG), namely Pokémon Go (PoGo), contribute to the Active Aging (AA) of
players over 50 years old?”. In order to respond to this challenge, this research was
structured in three phases. In the first phase, a qualitative research was carried out,
aiming to study the profile of the players. An interpretive and inductive method was
used, through a document analysis and a systematic literature review that showed at
an international level There are few studies regarding the theme or covering solely
LBMG or AA. In the second phase, a quantitative method research was carried out,
aiming to characterize the ecosystem of PoGo players. This phase used a survey
method conducted in Portugal, between August and October 2020, to collect more
information about the players' habits and their main perceptions in relation to the
potential of the LBMG and AA. The analysis of the results point to the fact that the
players’ experiences and their level of immersion when interacting with games in this
category present actions sustained in the bases of active aging – namely health,
participation, security, education, socialization and well-being (moderate correlation,
20% < r < 50%, with a significance rate of 5%). In the third phase, a qualitative
research was carried out, with the objective of observing the subjects regarding the
use of LBMG, through a participant field research. Data collection techniques through
field observation, participant field diaries, semi-structured interviews and netnography
study, supported by analysis and observation grids, with PoGo players over 50 years
of age, residing in the city of Porto, allowed us to obtain data subjects and also for a
triangulation with a systematic review of the literature and surveys. These data
collections took place, both during the moments of interaction of the target audience
with the games, and on social networks (since there is no communication channel in
the game itself), between the months of August and November 2020. Data in this last
phase of the research clarified doubts still open in the documentary and inquiry
phases and, through a mixed methodology of data analysis, qualitative and
quantitative, they sought to clarify that these types of games in fact enhance active
aging, in the case of PoGo, through raids (missions) and events, mainly stimulating
social interaction, learning, participation, physical activities and well-being. Given what
was studied, it was possible to conclude that the AA elements are enhanced, mainly
by the relations of the aspects of the Flow theory, described by Csikszentmihalyi
(2002), as a sensation of distortion of time, expertise, attention and others, by the
most diverse mechanics of the LBMG, especially for aspects based on location, which
establish strong relationships between individuals and the environment in which they
work, promoting the maintenance of motivations for active and dignified aging. It is
also noteworthy that this thesis presents a set of recommendations for good practices
and healthy habits for the senior population, technical notes for game developers,
especially addressing older adult players, and scientific-methodological aspects for the
community of researchers studying this topic.Programa Doutoral em Informação e Comunicação em Plataformas Digitai
Cultura da convergência e participação: possibilidade dos jogos digitais nas salas de aula
Os media vêm se modificando e reinventando para alcançar vários públicos de utilizadores, principalmente, por meio das estratégias de narrativas transmedia. Muitos investigadores estudam a possibilidade da aprendizagem mediado pelos jogos e também a possibilidade de potencializar habilidades cognitivas e várias outras. James Paul Gee (2008) elenca vários princípios de aprendizagem que os bons videogames incorporam e um dos principais, para esse trabalho, é a capacidade de agenciamento. Nesse sentido, este trabalho, através da análise de jogo Minecraft, discute as potencialidades dos novos media, no caso os jogos digitais, como fator engajador para o aprendizado, principalmente como ferramenta para os professores em sala de aula na aprendizagem de matemática, no contexto escolar. O trabalho do Professor Stephen Elford nos auxilia a pensar em como incorporar o Minecraft em sala de aula e como podem ser engajadores para o ensino de matemática ou física além de como encontrar e utilizar materiais produzidos por outros educadores. Esse artigo discute também, a importância do professor se apropriar dos jogos eletrônicos e aumentar seu vocabulário no contexto das tecnologias digitais, permitindo o professor ser capaz de construir estratégias metodológicas para uma aprendizagem colaborativa e centrada no aluno, transferindo a sensação de propriedade e de controle da situação (princípios de aprendizagem elencados por James Paul Gee) para eles
Gamification in education: teaching active methodologies in the Computer Science Degree course
Este artigo apresenta uma pesquisa sobre o uso da gamificação na disciplina de Jogos Eletrônicos na Educação em um curso de Licenciatura em Ciências da Computação no IFBAIANO, Campus Senhor do Bonfim. A investigação foi conduzida em duas abordagens distintas. A primeira abordagem, a gamificação foi aplicada ao longo de toda a disciplina e a segunda abordagem a gamificação foi utilizada em aulas específicas. O objetivo principal da pesquisa foi analisar as vantagens de cada abordagem e tecer considerações com base em autores da área de gamificação na educação, além de examinar como essas estratégias se adaptaram a contextos distintos. Nessa pesquisa foi evidenciada a efetividade dessa abordagem pedagógica em um curso de licenciatura em ciências da computação. Tanto a aplicação contínua da gamificação quanto a sua adoção em partes da matéria apresentaram vantagens distintas para o processo de ensino-aprendizagem, como: o aumento do engajamento dos alunos, a melhoria na aprendizagem e retenção de conhecimentos, a promoção da colaboração e interação, a motivação dos alunos e a possibilidade de transferência para outros contextos educacionais são fatores que evidenciam o potencial positivo da gamificação na educação, podendo auxiliar educadores a enriquecer suas práticas pedagógicas e tornar o processo de aprendizagem mais estimulante e eficiente.This article presents research on the use of gamification in the Electronic Games in Education discipline in a Computer Science Degree course at IFBAIANO, Campus Senhor do Bonfim. The investigation was conducted using two distinct approaches. The first approach, gamification, was applied throughout the subject and the second approach, gamification, was used in specific classes. The main objective of the research was to analyze the advantages of each approach and make considerations based on authors in the area of gamification in education, in addition to examining how these strategies were adapted to different contexts. This research demonstrated the effectiveness of this pedagogical approach in a computer science degree course. Both the continuous application of gamification and its adoption in parts of the subject presented distinct advantages for the teaching-learning process, such as: increasing student engagement, improving learning and knowledge retention, promoting collaboration and interaction, Student motivation and the possibility of transfer to other educational contexts are factors that highlight the positive potential of gamification in education, which can help educators enrich their pedagogical practices and make the learning process more stimulating and efficient.info:eu-repo/semantics/publishedVersio
Gamificação na Educação: Ensino de metodologias ativas no Curso de Licenciatura em Ciências da Computação
Este artigo apresenta uma pesquisa sobre o uso da gamificação na disciplina de Jogos Eletrônicos na Educação em um curso de Licenciatura em Ciências da Computação no IFBAIANO, Campus Senhor do Bonfim. A investigação foi conduzida em duas abordagens distintas. A primeira abordagem, a gamificação foi aplicada ao longo de toda a disciplina e a segunda abordagem a gamificação foi utilizada em aulas específicas. O objetivo principal da pesquisa foi analisar as vantagens de cada abordagem e tecer considerações com base em autores da área de gamificação na educação, além de examinar como essas estratégias se adaptaram a contextos distintos. Nessa pesquisa foi evidenciada a efetividade dessa abordagem pedagógica em um curso de licenciatura em ciências da computação. Tanto a aplicação contínua da gamificação quanto a sua adoção em partes da matéria apresentaram vantagens distintas para o processo de ensino-aprendizagem, como: o aumento do engajamento dos alunos, a melhoria na aprendizagem e retenção de conhecimentos, a promoção da colaboração e interação, a motivação dos alunos e a possibilidade de transferência para outros contextos educacionais são fatores que evidenciam o potencial positivo da gamificação na educação, podendo auxiliar educadores a enriquecer suas práticas pedagógicas e tornar o processo de aprendizagem mais estimulante e eficiente