61 research outputs found

    Programa de implementación de herramientas físico-saludables en escolares de educación primaria de La Malahá (Granada)

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    En la actualidad la inactividad física y el desarrollo de hábitos no saludables desarrollan grandes repercusiones en nuestra sociedad como son la obesidad y otras patologías derivadas de la misma, por lo que consideramos imprescindible la intervención desde la etapa primaria de las escuelas permitiendo realizar modificaciones en dichos hábitos para fomentar elementos saludables en las etapas más adultas. Por tanto me planteo en este estudio como objetivos: determinar los niveles de obesidad de los escolares de La Malahá (Granada), establecer posibles relaciones entre las variables, e intervenir con un programa (dimensión física, nutricional y postural) en los escolares. En el presente estudio, realizado en el C.E.I.P San Isidro Labrador de La Malahá (Granada) sobre 95 escolares de 7 a 12 años, se trabajan las variables de obesidad, actividad física, influencia de la práctica deportiva por parte de las familias, dedicación al ocio sedentario y hábitos alimenticios. En cuanto a los resultados se detectó que un 21,1% presentaban obesidad (sobrepeso y obesidad) en la fase Pre, una vez realizado el programa de intervención, se manifestó un 15,8% de obesidad. Por tanto como principales conclusiones puedo señalar que un programa de intervención con dimensiones físicas, nutricionales y posturales reduce los índices obesidad por lo que considero importante sus realizaciones en la etapa escolar para la promoción de hábitos físico - saludables.Universidad de Granada. Facultad de Ciencias de la Educación. Grado en Educación Primari

    Revisão sistemática sobre a resiliência como fator influente durante o estágio adolescente

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    Introducción: La resiliencia se identifica como el proceso por el cual se produce una mejora y crecimiento personal debido a la superación de situaciones y dificultades estresantes. Se desarrolla y se adquiere en base al desarrollo personal, fruto de procesos sociales, psicológicos, externos e internos. Objetivos: El presente estudio se plantea como objetivo realizar una revisión sistemática sobre la resiliencia, su conceptualización, tratamiento y su alcance en la etapa adolescente. Material y métodos: Se utilizaron las bases de datos Web of Science y Scopus. Como descriptores de búsqueda de incluyeron tanto en castellano como en inglés siendo“resiliencia”, “adolescentes” y “educación”, y estableciéndose un rango desde 2007 hasta 2017. Resultados y discusión: Se encontraron un total de 347 documentos, repartidos en 231 en Web of Science y 116 en Scopus, resultando la muestra de esta revisión 20 artículos científicos como aquellos afines a la finalidad planteada. Tras la revisión analizada se plantea la necesidad de llevar el trabajo y concienciación de la importancia de la resiliencia para el correcto desarrollo y resolución de problemas y situaciones planteadas en la vida diaria, de forma que las familias y la escuela presentan un papel fundamental para este objetivo. Conclusiones: Es esencial el conocimiento de los factores señalados con anterioridad para promover la resiliencia entre los más jóvenes.Introduction: Resilience is identified as the process by which personal improvement and growth occurs due to the overcoming of stressful situations and difficulties. It is developed and acquired based on personal development, the result of social, psychological, external and internal processes. Objectives: This study aims to conduct a systematic review of resilience, its conceptualization, treatment and its scope in the adolescent stage. Material and methods: The bibliographic search was carried out through the Web of Science and Scopus. As search descriptors, they included both Spanish and English being "resilience", "adolescents" and "education", and establishing a range from 2007 to 2017. Results: A total of 347 documents were found, distributed in 231 in Web of Science and 116 in Scopus, resulting in the sample of this review 20 scientific articles as those related to the proposed purpose. Discussion and conclusions: After the review analyzed, the need to carry out the work and awareness of the importance of resilience for the correct development and resolution of problems and situations raised in daily life, so that families and the school present a fundamental role for this objective, being essential the knowledge of the factors indicated previously to promote resilience among the youngest.Introdução: Introdução: a resiliência é identificada como o processo pelo qual a melhoria e o crescimento pessoal ocorrem devido à superação de situações e dificuldades estressantes. É desenvolvido e adquirido com base no desenvolvimento pessoal, resultado de processos sociais, psicológicos, externos e internos. Objetivos: Este estudo tem como objetivo realizar uma revisão sistemática da resiliência, sua conceituação, tratamento e seu escopo na fase adolescente. Material e métodos: a busca bibliográfica foi realizada através dos portais Web of Science e Scopus. Como descritores de pesquisa, eles incluíam espanhol e inglês como "resiliência", "adolescentes" e "educação", e estabelecendo um intervalo de 2007 a 2017. Resultados: Foram encontrados 347 documentos, distribuídos em 231 na Web de Ciência e 116 em Scopus, resultando na amostra desta revisão 20 artigos científicos como aqueles relacionados ao propósito proposto. Discussão e conclusões: após a análise analisada, a necessidade de realizar o trabalho e a conscientização sobre a importância da resiliência para o desenvolvimento correto e resolução de problemas e situações levantadas no cotidiano, para que as famílias e a escola apresentem um papel fundamental para este objetivo, sendo essencial o conhecimento dos fatores indicados anteriormente para promover a resiliência entre os mais jovens

    Victimización en edad escolar desde la perspectiva de la actividad física

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    Aggression and violence is manifested in many areas, being at school one of the most alarming. In this sense, physical activity involves many benefits in terms of health, contributing to the improvement of the quality of life and personal well-being, as a tool for reducing these behaviors and furthermore, the victimization. This study raises as main objectives to determine levels of victimization, physical activity, frequency and reasons of PA practice in schoolchildren, as well as to establish possible relations between victimization behaviors and the established parameters of PA. Descriptive and cross sectional study was developed on a sample of 459 students of primary education in the province of Granada, aged between 8 and 13 years old (M=10.74, SD=1.22). The instruments used were an ad hoc questionnaire of sociodemographic aspect and questions related to physical activity and the "Scale victimization at school" (Jiménez, Musitu, Ramos y Murgui, 2009). The results obtained no significant differences in the relationship of the practice of physical activity and victimization at school. In conclusion, seven out of ten students perform physical activity, mostly the reason for this practice is for fun. In the same way, school victimization, we find that the verbal type is more common for relational and physical type.La agresión y  la violencia se encuentra manifiesta en muchos ámbitos, siendo en la escuela uno de los más alarmantes. En este sentido se plantea que la práctica de actividad física supone numerosos beneficios en cuanto a salud se refiere, contribuyendo a la mejora de la calidad de vida y bienestar personal, como herramienta para la disminución de estas conductas y asimismo, la victimización. En este estudio se plantean como principales objetivos,  determinar los niveles de victimización, actividad física, motivo de la práctica y frecuencia de la misma en escolares, así como establecer relaciones entre las conductas de victimización y los parámetros establecidos de actividad físico-deportivos. Se realizó un estudio de carácter descriptivo y de corte transversal sobre una muestra de 459 estudiantes de Educación Primaria de la provincia de Granada, con edades comprendidas entre los 8 y 13 años (M=10,74; DT=1,22). Los instrumentos utilizados fueron un cuestionario ad hoc para aspectos sociodemográficos y cuestiones relativas a la actividad física y la “Escala de victimización en la escuela”. Los resultados no señalaron datos significativos en la relación de la práctica de actividad fisca y la victimización en la escuela. Como conclusiones, se puede observar sobre la victimización escolar, que la de tipo verbal es más común que las de tipo relacional y física entre los escolares

    Descriptive analysis of the problematic use and habits of consumption of the video games with relation to the genre in university students

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    El sedentarismo representa uno de los principales problemas de la sociedad actual, siendo el «sedentarismo tecnológico» una nueva vertiente que surge del tiempo libre dedicado al uso de la pantalla, como es la televisión, ordenador y videoconsolas. Atendiendo a la etapa universitaria como un periodo en el cual se conforman los estilos y hábitos de la vida adulta, se realiza este estudio con el objetivo de conocer y analizar los hábitos sedentarios en relación al conocimiento y dedicación a los videojuegos de un sector de la población universitaria, comprobándose posibles diferencias en relación al género. La muestra contó con 490 sujetos universitarios con un rango de edad comprendido entre 20 y 51 años. Los datos se obtuvieron con un cuestionario socio-demográfico, de uso problemático y hábitos de consumo sobre los videojuegos. Los principales resultados determinaron que cerca de ocho de cada diez sujetos no presentaban problemas en relación a los videojuegos, siendo todos los casos con problemas severos sujetos masculinos. En torno a los hábitos de consumo, cuatro quintos del total mostraban un perfil bajo de adicción, siendo todos los casos de perfil alto sujetos masculinos. Señalar el consumo de pantalla como uno de los pocos factores potencialmente modificable en relación al sedentarismo.Sedentarism represents one of the main problems of the actual society, being «the technological sedentary» a new dimension that arises from the free time dedicated to the use of the screen, such as watching television or playing video games. Attending to the university stage as a period in which habits of the adulthood are conformed, this study is realized with the aim to analyze sedentary habits in relation to the knowledge and dedication to the use of video games in a sector of the university population, studying possible differences in relation to the gender. The sample consisted of 490 university students with an age range between 20 and 51 years old. The information was obtained by a socio-demographic questionnaire and other which measure the problematic use of video games and the habits of consumption on these. The main results determined that near eight of every ten students did not present problems in relation to the video games use, being all the cases with severe problems related with masculine subjects. Concerning the habits of consumption, four fifth ones of the total shown a low profile of addiction, being all masculine cases associated with a high profile. Therefore, the consumption of screen represents one of few factors potentially modifiable in relation to the physical inactivity.peerReviewe

    Spinal disordets in school health. Relationship between national and migrant populations

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    En este estudio se evalúa un conjunto de variables demográficas (sexo y edad) y de transporte de material escolar a una muestra de 1.331 sujetos. Para la recogida de datos se utilizó “el cuestionario modificado de variables relevantes”. Los resultados mostraron que los inmigrantes (la inmensa mayoría procedentes del Magreb y Sudamérica) empleaban por igual el trolley y la mochila; este último instrumento era más frecuente en varones y en poblaciones de mayor edad. Se mostraron diferencias entre transporte de material de las poblaciones migrantes y poblaciones oriundas, motivado entre otras cosas por el escaso uso del trolley en población sudamericana y magrebí. Se plantea la posibilidad y necesidad de crear programas de prevención para evitar lesiones musculares y articulares así como el desarrollo de programas con enfoque ergonómico enfocados a mejorar la calidad de vida.This study evaluates a set of demographic variables (gender and age) and school material transport to a sample of 1,331 subjects. For the collection of data was used "the modified questionnaire of relevant variables." The results showed that immigrants (the vast majority from North Africa and South America) employed alike and backpack trolley, the latter instrument was more common in men and in older populations; found that women and older participants needed more lens wear. Statistically significant differences were found between material transport of the migrant populations and native populations, caused inter alia by the low use of trolley in South American and North African population. This raises the possibility and need for prevention programs to prevent muscle and joint injuries as well as the development of ergonomically-focused programs aimed at improving the quality of lif

    Relation between Academic Factors and Consumption of Video Games in University Students. A Regression Model

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    Las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) han adquirido una fuerte presencia en la vida cotidiana, constituyendo un factor modulador de los logros académicos y profesionales en la etapa universitaria. Este estudio de diseño descriptivo y corte transversal, realizado sobre 490 estudiantes de la Universidad de Granada, pretende determinar patrones de relación entre el rendimiento académico y los hábitos de consumo de videojuegos, utilizando como principales instrumentos un cuestionario Ad hoc y el Cuestionario sobre Hábitos de Consumo de Videojuegos (CHCV) elaborado por López (2012). Los resultados mostraron que aquellos estudiantes que habían accedido a la universidad con una calificación menor poseían mayor adicción a los videojuegos, y que los que no habían recibido ningún tipo de beca duplicaban en porcentaje el consumo medio y elevado de estos dispositivos. Se pone en relieve que el uso excesivo de videojuegos ejerce una influencia negativa en el rendimiento académico, dado que la concesión de cuantías económicas para cursar estudios depende de factores como la nota media. En este sentido, se demuestra la necesidad de realizar programas de prevención para facilitar el autocontrol en el uso patológico de videojuegos, con el fin de evitar patologías futuras.Information and Communication Technologies (ICT), which have acquired a strong presence in daily life, constitutes a modulator factor of academic and professional achievements in the university stage. This descriptive and cross-sectional research, conducted on 490 students of the University of Granada, aims to identify patterns of relationship between academic performance and habits related to videogames, using as main instruments and Ad Hoc questionnaire and the Questionnaire about Habits of Consumption of Video games (QHCV) which was developed by López (2012). The results showed that those students, who had accessed to the university with a lower rating, had a higher addiction towards video games. Besides this, students who did not receive any grant for studying doubled in percentage the medium and high consumption of these devices. It is highlighted that excessive use of video games has a negative influence on school performance of the university students because grants depends on academic factors as the average mark. In this regard, this study shows the importance of develop intervention programs that can develop self-control in the pathological use of video games, preventing future pathologies

    Incidence of the consumption of video games in the academic and physical self-concept of university students

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    Las nuevas tecnologías aportan en su correcto uso numerosos beneficios, mientras que surge la necesidad de estudio del consumo de algunas tecnologías por las consecuencias negativas que pueden provocar en aquellos que aún no tienen afianzada la personalidad. Participaron en este estudio un total de 490 sujetos universitarios, con una representación del 39,4% del género masculino y un 60,6% del femenino. Los objetivos pretenden determinar y establecer relaciones de los niveles sobre hábitos de consumo de videojuegos, autoconcepto académico y físico de los sujetos, y aspectos sociodemográficos de los mismos. Los instrumentos utilizados fueron los cuestionarios CHCV Y AF-5. Se obtuvieron como principales resultados diferencias significativas en relación al género, tipo de residencia y autoconcepto estudiado con los hábitos de consumo de videojuegos, determinándose un mayor grado de atracción en los casos masculinos que en los femeninos.New technologies bring in their correct use numerous benefits, while the need arises to study the consumption of some technologies for the negative consequences that can result in those who have not yet entrenched personality. The study was carried out using a total of 490 university participated with a representation of 39.4% of male and 60.6% female students. The objectives pretend to determine and establish relations the levels of consumption habits videogames, academic and physical self-concept of the subjects and sociodemographic aspects. The instruments used were the CHCV and AF5 questionnaires. As main results, were obtained significant differences that related gender, type of residence and selfconcept with consumer habits of video games, showing higher levels of attraction in men rather tan women

    Systematic review of habits of physical activity in university students

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    El presente trabajo realiza una revisión sistemática de la literatura, de artículos sobre hábitos de actividad física de estudiantes universitarios de diferentes países. Concretamente con este trabajo damos respuesta a interrogantes como: ¿Es un tema novedoso y por el cual se muestra interés? ¿Qué instrumentos se utilizan con más frecuencia para medir los hábitos de actividad física? ¿En qué países se ha estudiado este tema? ¿Coinciden los resultados y conclusiones de las investigaciones estudiadas? ¿Qué factores se estudian trasversalmente junto a los hábitos de actividad física en esta población? ¿Existen diferencias entre sexos? Se ha seguido un procedimiento de revisión sistemática, en la Web of Science (WOS), extrayéndose estudios en base a unos criterios de selección determinados. Tras aplicar los criterios de selección, resultan un total de 11 investigaciones objeto de revisión en profundidad. Es un tema novedoso y con una tendencia ascendente en los últimos años. El instrumento más utilizado en los estudios revisados es el IPAQ (International Physical Activity Questionaire). Con respecto a los hábitos de actividad física de los estudiantes universitarios son débiles, y se han de potenciar. Por último, con respecto al sexo, la mayoría de las investigaciones obtienen diferencias significativas entre hombres y mujeres, siendo los hombres los que tienen mayor apego a la actividad física

    Correlación en triatlón masculino entre fases y resultado final en los JJOO de Atenas 2004

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    El triatlón es un deporte que se compone de la combinación de tres fases de competición seguidas: nado, bicicleta, carrera y transiciones. La modalidad de triatlón más extendida es la distancia olímpica, y es utilizado en los Juegos Olímpicos (JJOO), se compone de nado 1,5 km, bicicleta 40 km y carrera 10 km. Objetivos: determinar la influencia de la duración y orden de las fases con el resultado final de la prueba, y entre fases en el triatlón masculino en los JJOO de Atenas 2004. Material y método: Se analizaron los datos de los 45 deportistas que finalizaron el triatlón masculino en los JJOO de Atenas 2004. Realizando el ranking de cada fase y resultado final para determinar mediante correlación de Spearman la relación entre ellos. Resultados y conclusiones: el resultado final del triatlón viene determinado por la duración de las fases pero no por el orden de estas. La fase Bike es la que más influye en el resultado final de la prueba en el triatlón con solo un 54,36% de duración y con una correlación de rs= 0,875, p=000, y la fase Swim es la que menos influye con una correlación de rs= 0,398, p=000, y con una duración de 15,70%

    Metodologia para planejamento e gerenciamento de tempo em Jogos Motorizados

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    Introducción: La planificación y gestión del tiempo en la enseñanza es de vital importancia para conseguir el mayor tiempo de aprendizaje puesto que el tiempo de clase de enseñanza o entrenamiento es limitado. Este tiempo de en aprendizaje en Educación Física o sesiones de entrenamiento además es muy importante si pensamos que de la adecuada planificación y gestión del tiempo puede depender la mejoría en la salud de las personas que reciben la sesión al ocupar más tiempo realizando ejercicio. Objetivos: Implementar la evaluación del tiempo para la planificación y gestión del tiempo en juegos motores de dos formas diferentes realizando comentarios con intervalos temporales en grabaciones de juegos motores en Youtube y con la aplicación “Tiempo en Juegos Motores”. Material y métodos: Evaluación del tiempo con las herramientas Tiempo en Juegos Motores, y comentarios con intervalos temporales en Youtube de un juego motor realizado en grado en Ciencias de la Actividad Física y el deporte grabado subido a Youtube. Resultados y Discusión: Los resultados indican como el tiempo motor ha sido muy poco 5,16%, además de mostrar las grandes diferencias existentes en algunas categorías entre tiempo planificado y tiempo registrado, como por ejemplo el TM_P = 0:11:00 y el TM_R = 0:00:33, el TO_R supone el 39,69% de la sesión. Conclusiones: Los sistemas de registro del tiempo utilizados tanto con comentarios con intervalos temporales en Youtube como con la herramienta Tiempo en Juegos Motores han sido llevados a la práctica en la evaluación, planificación y gestión del tiempo en juegos motores, resultando unos sistemas de fácil utilización y de gran precisión en la medida, prácticos para Educación Física.Introduction: The planning and management of time in teaching is of vital importance to achieve the greatest learning time since the time of teaching or training class is limited. This time of learning in Physical Education or training sessions is also very important if we think that proper planning and time management can depend on the improvement of the health of the people who receive the session by spending more time exercising. Aims: To implement the evaluation of the time for the planning and management of time in motor games in two different ways by making comments with temporary intervals in recordings of motor games on YouTube and with the application "Time in Motor Games". Methods: Evaluation of the time with the tools Time in Games Motors, and comments with temporary intervals in YouTube of a motor game made in degree in Sciences of the Physical Activity and the recorded sport uploaded to Youtube. Results & Disscusion: The results indicate that the motor time was very little 5.16%, in addition to showing the great differences existing in some categories between planned time and recorded time, such as the TM_P = 0:11:00 and the TM_R = 0:00:33, the TO_R represents 39.69% of the session. Conclusions: The time recording systems used both with comments with time intervals on YouTube and with the tool Time in Games Motors have been put into practice in the evaluation, planning and management of time in motor games, resulting in user-friendly systems and of great precision in the measure, practical for Physical EducationIntrodução: Planejamento e gestão do tempo na educação é vital para a aprendizagem, desde que o tempo de aula de ensino ou de formação é limitada. Desta vez, a aprendizagem em sessões de educação ou treinamento físico também é muito importante se pensarmos na gestão de planejamento e tempo adequado pode depender da melhora na saúde de pessoas que recebem a sessão para passar mais tempo fazendo exercício. Objectivos: Implementar tempo de avaliação para o planejamento e tempo de motor de jogo de gerenciamento de duas maneiras diferentes comentando sobre gravações com intervalos de tempo jogos motor Youtube eo aplicativo "Time Jogos Motores". Material e Métodos: Ferramentas de avaliação de tempo com motores de Tempo Jogos e comentários sobre timeslots Youtube de um motor feito em grau em Ciências da Atividade Física e do Desporto enviados ao YouTube gravado jogo.. Resultados e Discussão: Os resultados indicam quanto tempo o motor tem sido inferior a 5,16%, e mostra grandes diferenças em algumas categorias entre período de tempo planejado e gravado, como TM_P = 0:11:00 e TM_R = 0:00:33, o TO_R representa 39,69% da sessão. Conclusões: O tempo sistemas de registo usado Ambos os comentários intervalos de tempo no YouTube com a ferramenta Time in motores de jogo têm sido postas em prática na avaliação, planejamento e gestão do tempo em jogos de motor, sistemas fáceis de usar, resultando e de grande precisão na medida, prática para Educação Física.Universidad de Granada. Grupo Investigación "Formación del Profesorado como mediador del conocimiento" (Hum238
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