106 research outputs found

    Towards the right assistance at the right time for using complex interfaces

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    Many users struggle when they have to use complex interfaces to complete everyday computing tasks. Offering intelligent, proactive assistance is becoming commonplace yet determining the right time to provide help is still difficult. We conducted an empirical study that aimed to uncover what user factors influenced following advice. Our results describe a user's background and expectations that appear to play a role in heeding assistance. Our work is a step towards understanding how to provide the right assistance at the right time and build proactive assistance systems that are personalized for individual users

    Model of articulation between elements of a pedagogical assistance

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    International audienceThe AGATE project proposed the SEPIA system that allows an assistance designer to define assistance systems added in target applications. In Interactive Learning Environments, such assistance systems are useful to promote the acquisition of knowledge. These assistance systems consist of a set of aLDEAS rules. Our study of assistance in existing applications shows that the articulation between the rules of assistance can take many forms. We propose and implement a model of articulation between assistance rules with the five modes of articula-tion that we have identified. This model makes explicit and facilitates the definition of articulation between the rules of an assistance system

    JADE : un jeu de plateau pour l'apprentissage de l'ergonomie des logiciels

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    National audienceObjectifs À l’ère du numérique, dans une UE où tout est dématérialisé, le retour à des objets physiques dans une activité sociale déconnectée est en décalage avec les habitudes.JADE (Jeu d’Apprentissage De l’Ergonomie) est un jeu de société de plateau coopératif pédagogique. Nous l’avons imaginé pour l’utiliser en groupe lors du TD final d’un cours d’ergonomie des logiciels, afin d’aider les étudiant‧e‧s à prendre du recul sur l’enseignement dispensé en croisant les différents concepts étudiés. En effet, à l’issue de l’UE, elles‧ils maîtrisent bien les concepts, mais continuent à avoir des difficultés à mettre en pratique les liens entre ces concepts. Une utilisation en soutien est également envisagée.Le jeu vise deux publics cible : les étudiant‧e‧s en informatique et le grand public lors de la fête de la science. Nous ciblons en priorité les étudiant‧e‧s de L2/L3 qui suivent nos cours d’ergonomie (LifIHM Interactions Homme-Machine), mais nous pourrions faire utiliser le jeu aux étudiant‧e‧s de M1 qui n’ont pas suivi d’UE équivalente dans leur université d’origine. Une utilisation du jeu en groupes mixtes en début d’année pourrait réduire cet écart et constituer une activité d’intégration intéressante. Des déclinaisons dans d’autres UE sont également envisageables.Le jeuLe plateau est constitué d’une capture d’écran de l’interface du logiciel à évaluer ergonomiquement (le jeu comportera plusieurs tels plateaux). Des symboles représentent les concepts d’ergonomie. Ils sont déclinés sur un ensemble de dés qui permettent de désigner les points à étudier dans la partie. On retrouve également ces symboles sur les jetons qui matérialisent l’application correcte ou incorrecte des concepts sur le plateau.Nous envisageons de compléter le dispositif avec des fiches-concepts comportant le nom du concept, son symbole, sa description/définition, un exemple et un contre-exemple. Ces fiches pourront pointer, grâce à des QRcodes, vers des vidéos pédagogiques associées aux concepts, réalisées par les étudiant‧e‧s dans le cadre de l’UE :https://www.youtube.com/playlist?list=PLW3hlBH7lNJJCC4C_jkc8AcwzmsOE1xym Deux exemplaires du jeu ont été réalisés et testés une première fois auprès de 73 étudiant‧e‧s.Résultats attendusNous espérons une amélioration des compétences et surtout un meilleur recul des étudiant‧e‧s, ainsi qu’un meilleur réinvestissement des compétences acquises dans les UE suivantes, en stage et ultérieurement en milieu professionnel.Nous pensons également que ce jeu de société coopératif agira, au-delà de l’UE, sur la motivation des étudiant‧e‧s et sur la cohésion de groupe et leur sentiment d’appartenance à une promotion.Projet soutenu par l’Université Lyon 1 via l’AAP Pratiques Pédagogiques Innovantes 201

    TAAABLE: Text Mining, Ontology Engineering, and Hierarchical Classification for Textual Case-Based Cooking

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    International audienceThis paper presents how the Taaable project addresses the textual case-based reasoning challenge of the CCC, thanks to a combination of principles, methods, and technologies of various fields of knowledge-based system technologies, namely CBR, ontology engineering manual and semi-automatic), data and text-mining using textual resources of the Web, text annotation (used as an indexing technique), knowledge representation, and hierarchical classification. Indeed, to be able to reason on textual cases, indexing them by a formal representation language using a formal vocabulary has proven to be useful

    PEPITE : un système d’assistance au diagnostic de compétences en algèbre

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    Jean-Daubias Stéphanie. PEPITE : un système d’assistance au diagnostic de compétences en algèbre. In: Sciences et techniques éducatives, volume 8 n°1-2, 2001. Environnements interactifs d'apprentissage avec ordinateur. EIAO'2001, sous la direction de Cyrille Desmoulins, Monique Granbastien et Jean-Marc Labat. pp. 184-185

    PÉPITE : un système d'assistance au diagnostic de compétences en algèbre

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    Présentation d'un système dans les 6èmes journées Environnements Interactifs d'Apprentissage avec OrdinateurPÉPITE a pour objectif de modéliser les connaissances des élèves en algèbre élémentaire en construisant leur profil cognitif

    ACUTE4profiles, un modèle du cycle de vie des profils d’apprenants

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    National audienceLes profils d'apprenants sont des objets majeurs dans les travaux sur les EIAH (Environnements Informatiques pour l'Apprentissage Humain). Cet article vise à présenter un modèle du cycle de vie de ces objets : de l'activité pédagogique initiale à la proposition d'activités pédagogiques personnalisées selon les profils, en passant par la constitution de profils qui peuvent être uniformisés et transformés. Ce modèle formalise et explicite des étapes souvent implicites et permet de distinguer des processus souvent concomitants, mais pourtant conceptuellement différents

    TRI, un logiciel de sensibilisation au tri sélectif et au recyclage s'appuyant sur des sessions personnalisables

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    National audienceTRI est un logiciel de sensibilisation au tri sélectif et au recyclage destiné à de jeunes enfants ne sachant pas forcément lire. Il est constitué de plusieurs activités, cours et exercices qui comportent plusieurs niveaux, ainsi qu'une aide.Il est possible de définir une séquence personnalisée pour chaque élève, mais cette personnalisation doit être faite manuellement. Le travail de l'enfant étant enregistré dans un fichier de profil, il est envisageable d'automatiser la personnalisation de l'apprentissage

    PÉPITE : un système d'assistance au diagnostic de compétences

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    Notre travail de recherche a pour objectif de modéliser les connaissances des élèves en algèbre élémentaire en construisant leur profil cognitif pour la transition entre la troisième et la seconde de l'enseignement français. La modélisation de l'apprenant est un problème ardu dès lors que l'on souhaite obtenir un modèle de l'apprenant riche. À cette problématique de modélisation de l'apprenant, s'ajoute une forte préoccupation d'usage : nous souhaitons concevoir un système réellement utilisé dans l'enseignement. Pour lever en partie les difficultés posées par la modélisation de l'apprenant, nous proposons une façon nouvelle d'envisager le diagnostic. D'une part nous sommes partis d'une analyse didactique rigoureuse dont le résultat est un outil de diagnostic papier - crayon qui abouti à la création de profil cognitif des élèves. C'est l'établissement de ce profil que nous avons informatisé. D'autre part nous considérons l'interface élève, permettant le recueil des observables, comme faisant partie intégrante du diagnostic. De la qualité des observables dépend en effet en partie la qualité du modèle de l'apprenant construit. L'élaboration du profil de l'élève se fait en trois étapes auxquelles correspondent trois modules dans notre système : le recueil des observables avec l'interface élève, le diagnostic puis la présentation des profils à l'enseignant. Chaque étape pose des problèmes qui lui sont propres. Le recueil des observables se fait grâce à une interface proposant les exercices aux élèves. La conception de cette interface a pris une part importante dans notre travail. Elle pose en effet des problèmes de transfert d'un environnement et d'exercices papier - crayon sur ordinateur, problèmes qui ne peuvent pas se résumer à une simple médiatisation. Le module de diagnostic tient compte à la fois de la diversité des questions (qu'elles soient fermées ou ouvertes) et de la diversité des réponses proposées par les élèves (qui contiennent aussi bien du langage naturel que des expressions algébriques). L'interface de présentation des profils aux enseignants a elle aussi été conçue avec soin, c'est en effet cette interface qui fait le lien entre le profil construit automatiquement et l'utilisateur de ce profil. L'intégration de notre système aux pratiques des enseignants dépend de la coopération didacticiens / informaticiens, mais aussi de la qualité de l'interface enseignant. Pour faciliter l'appropriation du profil par l'enseignant, ce module propose différents modes de représentation et différents degrés d'implication de l'enseignant (de la simple consultation du profil à la modification du diagnostic). L'interface élève a été testée à plusieurs reprises dans des classes auprès d'une centaine d'élèves. Un prototype du module de diagnostic permet d'analyser environ 75 % des réponses et de construire les profils dans lesquels les enseignants reconnaissent leurs élèves. Pour l'interface enseignant, les résultats des premiers tests auprès d‚enseignants montrent que les représentations utilisées sont efficaces, mais les tests d'acceptabilité doivent être poursuivis. L'importante coopération didacticiens / informaticiens, la réutilisation d'expertise didactique ainsi que l'amélioration de la fiabilité des observables par la qualité de l'interface, sont les gages de l'intégration des systèmes issus de la recherche aux pratiques des enseignants

    JADE : un jeu de plateau pour enseigner l’ergonomie des logiciels

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    DémonstrationNational audienceIn order to increase student engagement and anchor the skills they acquired during a software ergonomics course, we imagined, created and tested JADE, an ergonomics teaching board game to teach ergonomics.Afin d’augmenter l’engagement des étudiants et l’ancrage des compétences acquises dans l’enseignement de l’ergonomie des logiciels, nous avons imaginé, créé et testé JADE, un jeu de plateau pour l’apprentissage de l’ergonomie
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