18 research outputs found

    Um Mapeamento Sistemático sobre o uso da Gamificação em Ambientes Virtuais de Aprendizagem

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    Introdução: a gamificação surgiu como uma proposta de motivação aos alunos nos últimos anos. Hoje são encontrados estudos que atrelam a gamificação dentro de ambientes de ensino online. Objetivo: classificar os estudos já realizados em torno dessa área e analisar os resultados para identificar padrões. Método: foi realizado um mapeamento sistemático, para integrar os resultados oriundos de diversos estudos publicados anteriormente. Resultados: dos 149 estudos primários encontrados, 45 foram incluídos nesse estudo, após isso uma filtragem selecionando 17 estudos para seleção final. Conclusão: foi possível concluir através da maior incidência nos estudos, informações sobre a gamificação, os usuários e detalhamento da aplicação

    Avaliação formativa das competências e habilidades: instrumentação para jogos digitais

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    O processo formativo necessita de avaliações contínuas e sistemáticas que reflitam o desenvolvimento individual do aluno durante o processo ensino-aprendizagem. A prática da avaliação formativa da aprendizagem tem dinâmicas que permitem observar o aluno e identificar deficiências no seu aprendizado durante o processo de ensino, ainda em tempo de executar ações de ajustes. Nesse sentido, este artigo apresenta, em forma de proposta conceitual, um processo sistêmico de instrumentação da avaliação formativa que explora competências e habilidades almejadas em planos de ensino, para implementação em ambientes computacionais de jogos digitais, com a finalidade de estimular o uso mais frequente dessa função da avaliação no cotidiano dos ambientes de aprendizagem, sejam eles presenciais ou virtuais

    Ensino de programação utilizando jogos digitais: uma revisão sistemática da literatura

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    Iniciativas internacionais renomadas indicam a importância do ensino de programação desde o ensino básico para formação nos profissionais de TI, mas existem ainda diversos desafios para a implantação desta ideia. Nesse contexto, este artigo tem como objetivo apresentar uma revisão sistemática dos artigos referentes à utilização de jogos digitais para o ensino de programação, publicados nos últimos cinco anos (2008-2012) em três principais eventos nacionais na área de informática na educação e também em três relevantes revistas nacionais na área. Os resultados obtidos mostraram que as pesquisas focam principalmente no ensino de programação para o ensino médio e a maioria está sendo realizada por pesquisadores localizados nas em três regiões brasileira

    Tutores inteligentes voltados à matemática: um mapeamento do cenário nacional

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    A dificuldade no aprendizado de matemática é um problema conhecido nos cursos das exatas e que pode ser amenizado pelo uso de Sistemas Tutores Inteligentes (STI). Para facilitar a adoção dessas tecnologias pelos professores e destacar oportunidades de pesquisa, este trabalho apresenta um mapeamento sistemático da literatura sobre o uso de tutores virtuais aplicados à educação matemática, destacando suas principais características e funcionalidades, benefícios e limitações. Os resultados apontam que os STI analisados oportunizam o ensino de matemática, especialmente nas disciplinas de Álgebra e Geometria da educação básica, destacando a criação de soluções que procuram identificar os erros dos alunos, criar soluções interativas que engajem e sejam efetivas no ensino e aprendizagem dos alunos, bem como, construir mecanismos que atuem em questões afetivas e ligadas aos estados emocionais dos alunos durante a interação com os STI

    Uma Experiência na Criação de Game Design de Jogos Digitais Educativos a partir do Design Thinking

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    A possibilidade de criação de seus próprios jogos motivam os alunos a desenvolverem o pensamento computacional e aprenderem os conteúdos curriculares envolvidos nesse processo. Entretanto, para obter um bom jogo educativo, é necessário conceber um bom Game Design. Sendo assim, a escolha de estratégias que dão suporte a elaboração do Game Design do jogo mostra-se determinante. Este artigo apresenta um relato sobre a utilização de uma proposta de concepção de Game Design de jogos digitais educativos, baseada no Design Thinking. O objetivo do trabalho é identificar como essa proposta pode estimular momentos pedagógicos significativos para a aprendizagem. Os resultados apontam que a proposta motiva os alunos a aprenderem mais sobre o processo de desenvolvimento e os assuntos abordados pelos jogos

    Um mapeamento sistemático sobre o ensino e aprendizagem de programação

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    Ensino de programação é uma tarefa difícil, devido à natureza complexa doassunto, dos estereótipos associados e das disciplinas de programação muitas vezes não conseguirem estimular adequadamente o aprendizado do aluno. Para ajudar o desenvolvimento de pesquisas nessa área, este estudo tem como objetivo mapear as publicações nacionais sobre o ensino e aprendizagem de programação. Foi realizado um mapeamento sistemático da literatura reunindo os resultados provenientes de 390 estudos publicados nos principais eventos e revistas nacionais da área. Observou-se uma grande aplicação de estudos na educação básica e a preferência no uso de ferramentas como o Scratch para auxiliar o processo de ensino e aprendizagem de programação. Além disso, percebe-se uma baixa empregabilidade de teorias de aprendizagem e de técnicas de coletas de dados nos estudos reportados, e carência de avaliações que não sejam do tipo estudo de caso. Também foi verificada uma carência de pesquisas voltadas para tecnologias voltadas a alunos com necessidades especiais, sendo assim uma lacuna que pode ser preenchida por novos pesquisadores que se interessem por esse tema

    Geração e execução de testes de aceitação de sistemas Web

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    A fim de tornar os sistemas Web mais robustos, a construção de testes de softwares Web e sua automação vêm sendo enfatizadas por metodologias de desenvolvimento. A metodologia Extreme Programming (XP), por exemplo, tem destacado a atividade de teste (em particular, os testes de aceitação e de unidade) como uma das práticas de programação chaves para o sucesso de sua implantação, sendo a construção destes testes realizada antes mesmo da implementação do código testado. Apesar de ter suas vantagens reconhecidas, a atividade de teste é na maioria das vezes ignorada ou apenas parcialmente realizada, principalmente quando deixado para o final do desenvolvimento. Sendo mais um esforço para o incentivo da realização de testes de sistemas Web, em particular os testes de aceitação, este trabalho tem como objetivo definir uma linguagem para descrição de casos de teste de aceitação com alto nível de abstração e reuso. Para dar suporte a utilização desta linguagem, objetivamos a criação de um ambiente de execução para a mesma. Além disto, este trabalho também estuda a criação de possíveis geradores de código que possam ser utilizados para amenizar o impacto negativo na produtividade, a curto prazo, causado pela realização dos testes de aceitação. Estes geradores dão suporte a criação destes testes antes da implementação do próprio sistema, prática apresentada pela metodologi

    Avaliação formativa das competências e habilidades: instrumentação para jogos digitais

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    O processo formativo necessita de avaliações contínuas e sistemáticas que reflitam o desenvolvimento individual do aluno durante o processo ensino-aprendizagem. A prática da avaliação formativa da aprendizagem tem dinâmicas que permitem observar o aluno e identificar deficiências no seu aprendizado durante o processo de ensino, ainda em tempo de executar ações de ajustes. Nesse sentido, este artigo apresenta, em forma de proposta conceitual, um processo sistêmico de instrumentação da avaliação formativa que explora competências e habilidades almejadas em planos de ensino, para implementação em ambientes computacionais de jogos digitais, com a finalidade de estimular o uso mais frequente dessa função da avaliação no cotidiano dos ambientes de aprendizagem, sejam eles presenciais ou virtuais
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