16 research outputs found
STUDI FAKTOR KANSEI PADA DESAIN KEMASAN KAIN TENUN ULAP DOYO KHAS KALIMANTAN TIMUR
Most of the SMEs Ulap Doyo woven cloth craftsmen in East Kalimantan, especially in Kutai Kartanegara and Samarinda have not provided packaging for their products. The purpose of this research is to get people's preference for Ulap Doyo woven cloth packaging. The method used is kansei engineering, a method that translates the emotion or psychological in the design of the product. The results obtained are (1) The factors that influence people's preferences in choosing Ulap Doyo woven fabric packaging products are: production / materials with a variance of 30,001%, emotional appeal with a variance of 15.298%, finishing with a variance of 12.124% and design with a variance of 11.179%. (2) kansei society of Ulap Doyo woven cloth packaging products is proud, beautiful, simple, unique, machine-printed, bold, contrast, shiny and smooth. (3) preferred design category: packaging material: thickness, shape: not an ordinary box (symmetrical), but can be a triangular prism or a modification of a box (asymmetrical box), color: dark neutral (black) and warm color physic (red) and finishin
REFLECTIONS ON THE USE OF ARTIFICIAL INTELLIGENCE IN WORKS OF ART
Purpose: This paper aims to reflect on the use of Artificial Intelligence (AI) in works of art, examining its impact on the creative process, aesthetics, and audience reception, then provide a critical reflection on the use of AI in works of art, examining its potential benefits and drawbacks and exploring the ethical considerations involved. The paper examines the use of AI in works of art, with a focus on the methodologies and case studies that demonstrate the potential and challenges of this emerging field.
Research methods: The paper presents case studies of notable artworks that utilize AI, discusses the potential benefits and drawbacks of AI in art, and explores the ethical considerations involved. Through a review of the literature and analysis of six case studies, we explore the aesthetic, technical, and social dimensions of AI-generated art, as well as the ethical and critical debates surrounding its production and reception.
Findings: The paper concludes by emphasizing the importance of critical engagement and continued reflection on the use of AI in art. Our findings suggest that AI can offer new modes of creative expression and engagement, but also raise questions about the role of human agency and interpretation in the artistic process.
Implications: AI-generated art offers new opportunities and challenges for artists, scholars, and audiences, and that future research should focus on developing ethical guidelines, exploring collaborative practices, and examining the social and political implications of AI-based art. Case studies of AI-generated art can help us understand the potentials and limitations of this field by providing specific examples of how AI is being used to create art, and how artists and audiences are engaging with these works. These studies can provide insights into the creative processes, technical challenges, and social implications of AI-generated art
Rancang Bangun Media Informasi Interaktif Berbasis Desktop sebagai media informasi Program Studi STMIK STIKOM Indonesia
. STIKI Indonesia adalah salah satu kampus favorit yang berada di pulau Bali yang mengajarkan tentang aplikasi dari beberapa bidang ilmu yang berbasis komputer. STIKI Indonesia bernaung di bawah KOPERTIS wilayah VIII yang memiliki tujuan menciptakan generasi muda yang kreatif, cerdas dan bermanfaat. Program Studi (Prodi) Teknik Informatika (TI) dan Program Studi (Prodi) Sistem Komputer (SK) adalah dua Program Studi yang dimiliki STMIK STIKOM Indonesia (STIKI Indonesia), yang tersedia untuk calon mahasiswa yang berasal dari SMA, SMK dan Sekolah sederajat di Indonesia. Namun, yang terjadi selama ini adalah adanya kesenjangan sumber informasi tentang program studi sehingga terjadi pergeseran pemahaman pada masyarakat, khususnya pada kurikulum yang ditawarkan dan lingkungan belajar kampus.
Dari hasil pengamatan secara langsung didapatkan sebuah temuan yaitu kurangnya pengetahuan marketingship para pelaku kegiatan marketing STIKI Indonesia mengenai kehidupan kampus, terutama informasi terkait program studi. Hal ini mengakibatkan kurangnya pengetahuan calon mahasiswa tentang kegiatan yang dilaksanakan oleh Prodi di lingkungan kampus STIKI Indonesia. Sebagian besar calon mahasiswa memiliki kecenderungan memilih datang ke kampus STIKI Indonesia untuk mengetahui secara langsung profil Prodi TI dan SK dibanding hanya mengetahui melalui media informasi dan promosinya. Sayangnya, karyawan yang berinteraksi langsung dengan calon mahasiswaâyang bekerja di bagian front officeâmemiliki pengetahuan yang beragam, dikarenakan pengalaman yang berbeda, sehingga terjadi degradasi informasi. Informasi yang disampaikan ke calon mahasiswa pun berbeda. Antara bagian front office dengan bagian marketing juga memiliki ketidaksesuaian informasi terkait tentang Prodi secara spesifik. Hal tersebut dapat menyebabkan tidak tersampaikannya satu konsep yang jelas tentang berbagai informasi terkait program studi. Perlu adanya suatu media yang menjembatani keseragaman konsep penyampaian informasi oleh marketing dan front office.
Multimedia Interaktif berbasis desktop yang ditempatkan di bagian Front Office merupakan salah satu solusi yang dapat diwujudkan. Multimedia interaktif ini dapat menyertakan media audio visual yang bersifat interaktif sehingga informasi dapat disampaikan secara langsung kepada responden. Dengan bantuan multimedia interaktif ini pihak front office tidak akan kesulitan untuk mensosialisasikan informasi kampus dalam kondisi dimana calon mahasiswa datang ke kampus dalam jumlah yang terlalu banyak, sehingga sulit ditangani dengan baik. Dari uraian di atas maka penelitian tentang produk multimedia interaktif dapat dilaksanakan sehingga dalam penelitian ini penulis mengambil judul "Rancang Bangun Media Informasi Interaktif Berbasis Desktop Sebagai Media Informasi Program Studi STMIK STIKOM Indonesia"
The Visual Narrative of Satria Barong's Character as a Representation of the Mystical Entity of Barong Ket
This study aims to bring the aesthetic, ethical and cultural values contained in the Barong Bali entity to the audience through a modern cultural paradigm. The physical form of Barongâspecifically the chosen one â is Barong Ket. Modified with a popular culture approach, specifically selected, is the Japanese Pop culture approach in terms of the concept and terminology of Tokusatsu. The modification of Barongâs form is carried out with an art creation model that involves exploratory and experimental aspects. This exploratory and experimental activity, as an initial methodological step, was carried out to find the ideal visual structure as a result of modifying the Barong Ket entity form to the Tokusastsu Barong model. Next, a narrative strategy is designed with a visual narrative approach. Reference studies were conducted to find supporting literature and audio-visual references. The supporting literature in question is related to transformative art, modification of visual forms, visual narratives, and Japanese pop culture models, especially the tokusatsu genre. The next methodological step in the creation of this art is to realize a visual narrative strategy in the form of presenting a short film performance. This process involved designing and creating art resulted in a short film with a special message delivered to each scene. Before being officially broadcast, an initial evaluation was carried out involving videographers, filmmakers and art observers as evaluators. This evaluation was carried out using a structured interview technique with the aim of exploring the research aspects to be evaluated more broadly and in depth. From the evaluation results, the short film entitled Satria Barong was feasible to be shown to the target audience with a note that there was an emphasis on detailed visual introductions.
Keywords: visual narrative, Satria Barong, Tokusats
EMOTIONAL DESIGN: A REVIEW OF THEORETICAL FOUNDATIONS, METHODOLOGIES, AND APPLICATIONS
Purpose: This article reviews the theoretical foundations, methodologies, and applications of emotional design, a concept that emphasizes the importance of creating an emotional connection between users and products. The article provides an overview of the three levels of emotional design - visceral, behavioral, and reflective - and their underlying principles.
Research methods: Deep and comprehensive review of literature from multidiscipline field of studies related to emotional design conducted with retrospective reasoning. The article then provides an overview of various applications of emotional design in product design and visual communication design, including digital interfaces, automotive design, and healthcare. The article concludes by discussing the future directions of emotional design research and its potential impact on the design industry.
Findings: Emotional design is a promising approach to product design and visual communication design that can enhance the user experience by creating an emotional connection between users and products. The three levels of emotional design and various research methodologies can be used to measure emotional responses to design.
Implications: Emotional design has been applied in various industries, and its potential impact on the design industry is significant. Future research in emotional design can explore the interplay between the different levels of emotional design and its impact on user behavior and product success
NARANATHA-KANYA: Jejak Sejarah Dewa Agung Istri Kanya dan Kebangkitan Seni Kerajaan Klungkung Abad ke-19
Kata Pengantar
âThose who donât know history are destined to repeat it.â
âBarangsiapa yang tidak mengenal sejarahnya sendiri, ditakdirkan akan
mengalami pahit getirnya sejarah itu kembali.â
-Edmund Burke (1729-1797)
Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, karena
berkat seijin dan karunia-Nya, buku ini dapat diselesaikan tepat waktu. Buku
ini berjudul âNaranatha-Kanya: Jejak Sejarah Dewa Agung Istri Kanya
dan Kebangkitan Seni Kerajaan Klungkung Abad ke-19â. Pertama penulis
ucapkan ucapan terima kaih yang tidak terhingga kepada direktorat sejarah,
yang telah mempercayakan penulisan buku sejarah kepada penulis ini untuk
diselesaikan. Entah alasan apa yang melatarbelakangi penunjukan itu, yang
jelas penulis yang berlatar desain (interior) diwajibkan menyelesaikan buku
sejarah ini sesuai kontrak. Jadilah penulis sebagai sejarawan amatiran,
menelusuri keilmuan sejarah beserta pergulatan dengan literatur sejarah, yang
menurut penulis adalah sebuah labirin yang tidak berkesudahan. Pada
awalnya penulis merasakan frustasi, di tengah menumpuknya bukti sejarah
yang berserakan dan saling tumpang tindih.
Sejarah memang terjadi di masa lalu, namun kajiannya tetap
memerlukan suatu kebaruan. Penulis bingung sendiri, ketika menyadari
bahwa objek penelitian telah banyak ditulis penulis sebelumnya oleh pakar
dan sejarawan akademik. Oleh karena penelitian sejarah membutuhkan
sebuah state of the art, maka dengan segala pertimbangan penulis
memfokuskannya ke arah sejarah seni. Dunia yang setidaknya penulis kenal
sebelumnya. Akan tetapi itulah uniknya ilmu sejarah, ilmu yang terbuka yang
mengundang semua pembelajar untuk memasuki labirin pengetahuannya.
Seperti yang dikemukakan Francis Bacon bahwa âhistory make man wiseâ,
semoga dengan berusaha menulis sejarah ini kebijaksanaan penulis bertambah
begitu juga pemahaman dan kebijaksanaan pembaca meningkat.
Dalam perjalanan penulisan, penulis banyak bertemu dengan
sastrawan, seniman, akademisi dan sejarawan akademik yang penulis
gunakan sebagai pemandu di tengah labirin tersebut; untuk itu penulis
ucapkan terima kasih. Untuk Bapak Dr. I Nyoman Sukartha (Jurusan Sastra
Jawa Kuno FIB UNUD) yang banyak memberikan masukan mengenai aspek
ke-sastrawati-an dan karya sastra Dewa Agung Istri Kanya. Bapak Drs. Ida
Bagus Sidemen, SU, âSang Nabe (guru spiritual) sejarahâ dan sejarawan
senior Bali, kepada beliau penulis banyak belajar tentang dedikasi menjadi
seorang sejarawan. Dr. Ida Ayu Wirasmini Sidemen, Prof. Dr. Drs. Anak
Agung Bagus Wirawan, SU, Dr. Drs. I Gusti Ngurah Seramasara, M. Hum;
teman satu leluhur âArya Wirarajaâ Bapak Mansur Hidayat âsang pejuang dan
pencerahâ; Dr. Drs. I Wayan Mudana, M. Par, pakar seni lukis Kamasan;
kolega di Jurusan Desain Interior FSRD ISI Denpasar; Bapak Kepala Dinas
Kebudayaan dan Pariwisata Kabupaten Klungkung dan Masyarakat
Klungkung; I Made Radesha Satya Dharma, S.Ds, Raja Klungkung XII Ida
Dalem Semara Putra dan Rektor ISI Denpasar atas kerjasamanya; serta tak
lupa penulis ucapkan banyak terima kasih kepada istri dan keluarga tercinta
atas dukungannya yang tanpa henti. Untuk mereka tulisan ini didedikasikan.
Buku ini dibuat dengan tujuan yang baik dan mengharapkan
kontribusi yang positif bagi pembacanya. Penulis mengharapkan kritik,
masukan dan panduan untuk menyempurnakan isi buku ini. Akhir kata,
dengan mengutip pidato empat jam Fidel Castro yang terkenal âLa Historia
Me Absolvera (Sejarah akan Membebaskanku)â, maka semoga dengan
penulisan buku sejarah, penulis harapkan para pembaca dapat terbebaskan
dari beban masa lalu dan lapang melintasi masa depan.
Denpasar, Nopember 2019
Penuli
INTERPRETING BALINESE MYTHOLOGY-THEMED CHARACTER DESIGN SIGNIFICATION AS A VIRTUAL ENTITY IN ANIMATION
This article explores the significance of Balinese mythology-themed character design in animation as virtual entities, providing an in-depth analysis of their cultural signification and cultural implications, and their role in promoting social commentary and cultural preservation. Through the use of case studies, literature reviews and survey, the articles examines how various Balinese mythological figures including (Hanoman, Garuda, Barong, and Rangda) are portrayed in popular animated works and what cultural meanings are conveyed through their design choices. The article analysis reveals that Balinese mythology-themed character design in animation can reflect Bali cultural values, promote social commentary, beliefs, and traditions, serving as a means of preserving Balinese cultural heritage. Furthermore, the results demonstrate the importance of considering the cultural context in which mythology is presented in animation, as it can shape the interpretation of these virtual entities.
 Keywords: Balinese mythology-themed, character design, signification, virtual entit
KAPITA SELEKTA CITRALEKA DESAIN
Puji syukur dipanjatkan kehadapan Tuhan Yang Maha
Esa atas segala rahmat dan hikmat-Nya sehingga
kumpulan tulisan ini dapat diterbitkan sesuai dengan
waktunya. Selama penyusunan buku ini tidak menemui
kendala, baik dalam proses penyebaran undangan
menulis, penyuntingan, sampai penerbitan. Sumbangan
tulisan dalam buku ini berasal dari rekan-rekan
akademisi di Program Studi Teknik Informatika
konsentrasi Desain Multimedia, STMIK STIKOM
Indonesia Denpasar, serta rekan-rekan seprofesi di
Institut Seni Indonesia Denpasar.
Kapita selekta atau bunga rampai ini merupakan
kumpulan tulisan yang penting dalam pengembangan
keilmuan, khususnya dalam wacana-wacana desain,
seni, dan kebudayaan dalam ranah dialektika tekstual
dan kontekstual. Halnya citraleka, dalam sansekerta
merujuk pada suatu tulisan atau gambaran yang
ibaratnya sebuah prasasti yang menetaskan keilmuan
sebagai tonggak perkembangan dan peradaban.
Buku ini memuat 10 tulisan yang mengulas
berbagai topik mengenai dialektika seni, desain, dan
kebudayaan pada masa revolusi industri 4.0. Sebagai
sebuah permulaan dan dengan segala keterbatasan
diharapkan kumpulan tulisan dalam bentuk buku ini
mampu menjawab kekurangan tulisan-tulisan mengenai
desain, seni, dan kebudayaan yang selama ini terjadi.
Diawali dengan topik tentang Wacana Ruang Lingkup Struktur Desain: Sebuah Dasar Berfikir Tindakan Teoritik
oleh I Nyoman Anom Fajaraditya Setiawan, mengulas
tentang pola berfikir konseptual dalam penciptaan
khususnya dalam perspektif DKV. Dilanjutkan topik
Prabhavana Bali Dwipa: Jelajah Genealogi Kreativitas
Seni dan Desain Bali dari Prasejarah Sampai Revolusi
Industri 4.0 oleh I Kadek Dwi Noorwatha, mengulas
tentang genealogi kreatifitas berkarya di Bali dan
menggali aksi kreatifitas dari masa ke masa. Teknologi
Global Dan Tumbuh Kembangnya Desain Komunikasi
Visual oleh Anak Agung Gede Bagus Udayana, mengulas
tentang perkembangan keilmuan serta pertumbuhan
DKV dalam interaksinya terhadap teknologi global.
I Putu Udiyana Wasista dengan judul unik yaitu
Desain Jempol, mengulas tentang energi perubahan
yang dihadapi saat ini berikut tantangannya oleh para
profesional dengan masifnya perkembangan aplikasi
yang menghasilkan penciptaan instan. Disrupsi Desain
Komunikasi Visual Dan Revolusi Industri 4.0 oleh I
Nyoman Jayanegara, mengulas tentang tantangan
pekerjaan para desainer ditengah perkembangan
internet of thing dan artificial intelegence. Augmented
Reality Menjadi Salah Satu Solusi Kreatif Pada Bidang
Pendidikan Dan Budaya oleh Putu Wirayudi Aditama
tentang teknologi AR yang belum banyak diterapkan di
Indonesia dalam materi pendidikan terutama yang
mengakat kearifan lokal. Portfolio Digital Pada Era
Revolusi Industri 4.0 oleh I Wayan Adi Putra Yasa yang
mengulas tentang pentingnya suatu portofolio sebagai
parameter eksistensi diri dengan memanfaatkan
teknologi untuk mempermudah aksesnya.
Pada sesi berikutnya ditulis oleh Ngakan Putu
Darma Yasa tentang Game Edukasi Dua Dimensi Sebagai
Produk Kreatif Pada Revolusi Industri 4.0, ulasan tentang
media edukasi dalam pemanfaatan teknologi animasi
dan kreatifitas penciptaannya. Cerita Rakyat Sebagai Ide
Kreatif Film Animasi di Indonesia oleh I Gede Adi Sudi
Anggara, mengulas tentang kreatifitas dalam animasi
yang mengangkat kearifan lokal terutama cerita-cerita
rakyat yang sarat pesan moral. Topik berikutnya hampir
mirip dengan tulisan sebelumnya, sebagai pendukung
ulasan yaitu Konsep Film Animasi Cerita Rakyat Untuk
Anak-Anak oleh I Ketut Setiawan, mengulas tentang
konseptual animasi cerita rakyat karya anak bangsa yang
sajiannya ditujukan untuk anak-anak. Pada akhir issues,
Project Kolaboratif sebagai Representasi Sinergi Sains�Seni dan Teknologi oleh I Made Marthana Yusa yang
mengulas tentang semangat berkarya seni kontemporer
pada project kolaboratif.
Kami mengucapkan banyak terimakasih atas
perhatian dan sumbangsih pemikiran para penulis yang
telah meluangkan waktu serta tenaga di tengah
kesibukan masing-masing. Kumpulan tulisan inipun
seakan mampu menjawab kekhawatiran akan
ketidakproduktifan para akademisi di tengah pandemi
COVID-19 yang melanda negeri ini. Buku ini diharapkan
menjadi sebuah awalan yang positif bagi terbitan buku�buku yang lainnya dengan topik-topik sejenis.
Diharapkan pula, buku ini menjadi sebuah momentum baru dalam kenormalan baru, memotivasi para penulis�penulis cerdas lainnya untuk bangkit dan aktif kembali
dalam pengembangan ilmu atau publikasi sebagai
tindakan diseminasi hasil kreatifitas, analisis kritis, dan
sebagainya dalam berbagai perspektif.
Kami tidak lupa pula mengucapkan terimakasih
kepada penerbit STMIK STIKOM Indonesia yang telah
membantu menerbitkan kumpulan tulisan ini.
Terimakasih pula disampaikan kepada berbagai pihak
yang tidak dapat disebutkan satu persatu, telah
memberikan bantuan baik secara moral maupun
material demi kelancaran penerbitan kumpulan tulisan
ini. Mudah-mudahan pula terbitan ini menjadi respon
kontinuitas terbitan Kapita Selekta Citraleka Desain
berikutnya.
Akhir kata, mohon maaf yang sebesar-besarnya
atas kekurangan dan kekeliruan dalam penulisan,
penyajian, maupun proses komunikasi selama ini. Hal
tersebut semata-mata ketidak-sengajaan dalam
kompleksitas prilaku atau proses yang terjadi dalam
penyusunan buku, serta hal-hal lainnya. Semoga Tuhan
Yang Maha Esa selalu menyertai kita dan selalu
diberikan kesehatan dan tetap produktif. Selamat
menikmati bacaan ini, segala proses adaptasi di tengah
tantangan yang ada, dan beragam hal yang memberikan
perubahan dalam pengembangan keilmuan.
Denpasar, Juni 2020
Edito
Merdeka Belajar Merdeka Mengajar
Kebijakan pemerintah âMerdeka Belajar, Kampus Merdekaâ tentu
menimbulkan respon tersendiri bagi para dosen selaku akademisi bagaimana
menyikapi, merencanakan, menyusun dan mengimplementasikan sistem dan
model belajar yang paling sesuai dengan kebijakan tersebut. Dan di buku
Antologi inilah akan dijumpai berbagai pandangan, pemikiran, dan juga
mungkin gambaran usulan untuk mengimplementasikan kebijakan MBKM di
era informasi teknologi yang sangat cepat berubah dewasa ini. Sebagai
pendidik profesional, para dosen tentu memiliki kiat dan cara tersendiri untuk
bisa menghasilkan output lulusan peserta didik yang benar-benar sesuai
dengan tujuan dan target kebijakan MBKM tersebu
Video Edukasi Animasi 2 Dimensi Mengenai Bahaya Merkuri terhadap Masyarakat Kabupaten Lombok Tengah sebagai Dampak Penambangan Emas Ilegal
Abstrak
Merkuri adalah salah satu jenis logam berat yang banyak ditemukan di alam dan tersebar dalam batuan, tanah, air dan udara sebagai senyawa anorganik dan organik. Merkuri dapat dimanfaatkan dalam berbagai bidang industri, salah satunya industri emas. Pengelolaan limbah hasil industri pengolahan emas yang tidak sesuai dengan prosedur yang baik dan benar akan menyebabkan pencemaran lingkungan. Merkuri yang telah mengontaminasi lingkungan dalam jangka waktu panjang akan membawa dampak buruk bagi kesehatan manusia yang sering berinteraksi dengan bahan merkuri ini. Dalam penelitian ini, dilakukan perancangan video berbasis animasi 2 dimensi, sebagai salah satu rekomendasi solusi edukasi, untuk pencegahan dampak kesehatan, akibat pencemaran lingkungan oleh merkuri di Lombok Tengah. Dari hasil penelitian didapatkan fakta bahwa responden yang terdiri dari staf Konservasi dan Sumber Daya Alam serta staf Pengawasan dan Pengendalian Lingkungan Kantor Lingkungan Hidup Kabupaten Lombok Tengah menilai video edukasi berbasis animasi 2 dimensi yang dihasilkan sangat baik dari segi desain maupun penyampaian informasinya. Video ini juga bermanfaat untuk mengedukasi masyarakat penambang emas di Lombok Tengah agar lebih mewaspadai merkuri dan bahayanya, juga menghargai kesehatan diri dan keselamatan kerja.
ĂÂ
Kata Kunci: Animasi 2 Dimensi, Bahaya Merkuri, Merkuri, Metil Merkuri, Video Edukasi
ĂÂ
Abstract
Mercury is one of the heavy metals found in nature and spread in rocks, soil, water and air as inorganic and organic compounds. Mercury can be utilized in various industrial fields, one of which is the gold industry. Waste management of gold processing industry that is not in accordance with good and correct procedures will cause environmental pollution. Mercury that has been contaminating the environment over the long term will have adverse effects on human health that often interact with these mercury ingredients. A 2-dimensional animation based video has been designed in this research, as one recommendation of educational solution, for the prevention of health impact, due to environmental pollution by mercury in Central Lombok. From the research results obtained the fact that respondents consisting of staff Conservation and Natural Resources and staff of Environmental Monitoring and Control Environment Office of Lombok Tengah District assessed 2-dimensional animation based animation videos produced very well in terms of design and delivery of information. This video is also useful to educate the gold miners community in Central Lombok to be more aware of mercury and its dangers, also appreciate the Occupational Health and Safety.
ĂÂ
Keywords: 2 Dimensional Animation, Mercury, Methyl Mercury, Educational Vide